
文章标题:《明日方舟:终末地》可能成为你的下一个抽卡游戏痴迷对象
|原文链接:https://www.forbes.com/sites/georgeyang/2025/11/11/arknights-endfield-could-be-your-next-gacha-game-obsession/
|本文采用Claude Sonnet 4.5模型进行翻译
**作者:George Yang**
**发布时间:2025年11月11日**
中国游戏开发商鹰角网络和其发行商Gryphline打造的《明日方舟》是一款塔防战术手游,在全球范围内取得了不俗的成绩。其基于策略型的玩法、基建机制以及出人意料的宽松抽卡特性,使其在同类游戏中脱颖而出。
现在,他们即将推出衍生续作《明日方舟:终末地》,这是一款箱庭世界3D动作角色扮演游戏。游戏讲述了玩家角色"管理员"带领一群开拓者在被困外星球塔卫二后建设家园的故事。
《终末地》看起来与其他同类3D游戏相似。尽管有着类似的设定以及通过抽取角色和武器的抽卡机制,但它的许多独特之处让自己与众不同。
“与其他二次元抽卡游戏相比,《终末地》讲述的故事会更加现实。”首席制作人 Light Zhong告诉Forbes。“游戏有基地建设和团队战斗。这两个机制也是我们最大的差异化特点。”
==试玩体验 ==
我试玩了《终末地》约4小时,游戏流畅的表现给我留下了深刻印象。实时战斗增加了一些新功能,包括队伍成员能够激活追击攻击。与我今年夏天在 Anime Expo 上玩的上一次测试版本相比,这让游戏玩法更加多样化。
我还对其艺术指导感到惊叹。3D模型清晰且富有表现力,黄色作为游戏主色调的使用令人眼前一亮。在《明日方舟》中,蓝色被用来象征治疗和医疗主题。但《终末地》则不同。
“我们选择黄色是因为它就像你通常在建筑工地和工业中看到的警示色。这正是我们试图传达的氛围——工业与科学的结合。”海猫解释道。
== 开发者访谈 ==
在《明日方舟:终末地》即将进行的第二次测试之前,我与Zhong(指海猫)和游戏主策划Ryan坐下来讨论了游戏的基地建设机制、如何与同类游戏区分开来,以及他们如何实施过往测试的反馈。
Yang:从之前的反馈中,你们最大的收获和改变是什么?
海猫:我们从很多展会上收集了反馈,包括在中国举办的展会,以及我们的全球技术测试。主要有两点。一个是战斗的优化,另一个是通过改进生产质量,让我们的基地建设变得更容易。
也有玩家说战斗应该更具战术性并增加额外的难度级别。不过我们不会做出会疏远大多数玩家或为他们认为已经足够好的东西找补。所以我们正在做一些细微而巧妙的改变,既能满足绝大多数玩家,同时也能保证已经满意了的玩家的体验。
Yang:《明日方舟》的基地建设机制已经过渡到《终末地》。你们为什么决定在这个衍生作品中加入基地建设,背后的灵感是什么?
Ryan:它让玩家能够更主动地探索世界并以此自己创造东西。与其他一些探索游戏不同,那些游戏中玩家更多地处于被动路径上,现在他们有更多主动权去寻求自己的冒险。通过添加基地建设,我们希望给玩家带来更多沉浸感。
海猫:很多玩家希望看到《明日方舟》和《终末地》之间有更多相似之处。当然,《明日方舟》中基地建设的设计原则与《终末地》中基地建设的设计原则完全不同,因为这两款游戏属于完全不同的类型。然而,我们确实希望玩家有这种熟悉感。
Yang:《终末地》的艺术指导灵感来自哪里?
海猫:我们的很多灵感实际上来自电影院和电影。在我们最早的宣传片中,我们展示了一个沙漠场景,因为当时我们的灵感来自《疯狂的麦克斯》等太空歌剧以及《家园:卡拉克沙漠》等游戏。这些游戏涉及在荒凉边境地带的大量探索和发展,即一种荒原类型的氛围。还有《沙丘》!
Ryan:我们后来做了几次调整,我们的很多视觉元素实际上都继承自《明日方舟》本身。例如,当玩家看到"武陵"城市时,他们会认出其中许多元素实际上来自原版《明日方舟》中出现的一个地方。现在我们采用这些元素,尝试用不同的方法将其渲染成3D,将东方设计与未来技术和大规模工业相结合。
Yang:你们将如何在未来支持《终末地》的运营并确保其成功?
海猫:我们运营《明日方舟》已经六年了,所以我们确实有一些长期维持游戏的经验。我们正在尝试在艺术和叙事方面建立长期目标,这意味着我们必须不断扩展叙事传递的舞台。我们必须从玩家意想不到的地方着手,以超越他们对角色的期望。我们也会不断发布与当前故事主题相关的新角色,这样他们才能在玩家中留下持久的印象。
至于游戏玩法本身,我们也会通过创造更具挑战性的敌人战斗来不断扩展,同时也希望继续丰富游戏玩法,不断发布让玩家感到惊讶的模式,让游戏体验随着时间的推移不断改善。
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《明日方舟:终末地》即将于2026年登陆于移动端、PC端及PS端。