【全文翻译】《明日方舟:终末地》PocketGamer对海猫的采访
泰拉旅社
编辑于 2025年11月12日 20:09
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明日方舟终末地创作者应援计划

原文链接:https://www.pocketgamer.com/arknights-endfield/interview-light-zhong/

使用Claude Sonnet 4.5 辅助翻译

如果你想知道我过去几天去哪儿了,那就让我揭开这个秘密吧。我飞越大西洋来到洛杉矶,亲手试玩了明日方舟:终末地的第二次测试!我甚至还和负责开发的核心人物之一进行了交流。 这次最新的测试将于11月28日开启,这将是移动端玩家第一次接触到Gryphline备受期待的明日方舟续作。但试玩是一回事,我已经在另一篇文章中分享了对即将到来的终末地测试的看法。

我有机会与制作人兼Gryphline联合创始人海猫坐下来交谈。在那里,我向他提出了一些关于终末地的关键问题,包括它是如何诞生的,以及是什么让它在移动端同类游戏中脱颖而出。

我真正想问的第一件事是最重要的。明日方舟:终末地对你来说意味着什么?这对于明日方舟系列和鹰角网络来说确实是重大的一步。你对此有何感想?

是的,这对我们公司来说是一大步。在终末地之前,我们只有包括明日方舟在内的几款游戏。但公司正在变得越来越大,玩家和员工都想做一些更具挑战性的事情。

有些玩家可能对明日方舟有点厌倦了,他们想从这个IP中玩到一些新东西,当然还有很多人仍在玩它。但对于那些其他人来说,他们想在这个系列中获得新的体验。他们希望我们能做一些新的东西。所以这就是我们制作终末地的原因。

如果我们想让公司变得更强大,如果我们想做一些新的东西,做一个更好的游戏,我们就应该面对制作3D长线运营游戏的挑战,这要大得多,也复杂得多。

终末地确实如此。这对我来说尤其具有挑战性,因为在终末地之前,我没有任何制作3D游戏的经验。我在另一个采访中提到过,要求我从制作像明日方舟这样的2D产品转向完整的3D游戏,就像要求一个摩托车手去参加F1比赛并与Max Verstappen竞争。

当然,还有很多其他游戏以及电影给了我们启发。包括电影《沙丘》,新旧版本都有,还有《疯狂的麦克斯》和《无主之地》。

小岛秀夫的许多游戏真的激励我们想要制作一些能达到他们所呈现的那种规模和氛围水平的东西。还有很多其他游戏与游戏的原始版本非常相似。我不知道你能不能猜到,但我们团队的许多人一直在看各种电影和游戏。这些是让我们想要在过去和未来之间来回穿梭的游戏。

还有其他我记不起来的电影作品,但我们团队的许多成员喜欢科幻和奇幻,以及两者的结合。这是我们真正想要融入明日方舟:终末地的东西。

说到灵感,在Starset的演出期间和游玩时,我注意到音乐有一种更重的感觉。相比之下,很多竞争对手倾向于选择即使不是更柔和也肯定更偏向管弦乐和乐观的东西。在声音方面,以及在利用科幻背景的整体氛围方面,是否有意识地选择尝试一些新的东西?

当我们选择Starset作为乐队时,我们发现音乐灵感更强烈和厚重。该类型的其他游戏通常会选择更"轻快"的乐队。我们选择了这种技术性的、科技感的声音。

除了音乐,这种灵感还如何影响了明日方舟:终末地的世界?你认为尝试一些不同的东西是一种冒险吗,即使它相对较小,比如整体美学?

我本人是做艺术的。我画画很久了,特别是日本动漫风格的概念和角色艺术。我的风格当然受到其他艺术家的影响。但我个人想做一些更新颖的东西,做每个人都已经在做的事情不太是我的风格。

所以当每个人都在做动漫概念艺术,有着更华丽、阳光和活泼的氛围时。我个人的概念更接近那些漫威漫画的典型风格,像美式卡通风格和美国动作电影,或者有着更黑暗、更忧郁的感觉,这通常在科幻小说中描绘。

但我的作品仍然是动漫,我们相信这是我和我的团队在明日方舟中呈现的风格类型。由于明日方舟也有更多的动漫现实主义风格,这延续到了终末地。

现在,回到你提到的关于风险的问题,我相信当你做违背典型选择、更常见标准的事情时,会有一定程度的风险。但从我们用户社区和市场的反馈来看,我们意识到我们独特的风格方法实际上是用户更喜欢的东西。

我个人的看法是,如果你对某件事有信心,而且这是你真正喜欢的东西,它很有可能从人群中脱颖而出,并取得超出预期的成就。

所以我实际上想回到我们之前提到的一件事,当我刚刚问到灵感时,你提到的其中一个灵感是《沙丘》,那是一本我一直在听有声书的书。它以复杂的主题和一切而闻名,比如过去、未来之类的。基于这一点,我能否多问一些关于终末地核心主题的问题,如果这不会太剧透的话?

终末地拥有多样化的角色阵容。实际上有很多不同的主题混合在一起。但如果我们需要确定我们试图传达的核心信念,我相信,这将是共同努力克服挑战。虽然故事中有许多不同的主题,但主题和挑战有点像与它们互动并理解它们自己的过去。

详细说明一下,我们有许多角色,他们都有自己的背景故事。现在角色主角在他们自己的背景方面都非常不同。他们[主角]的主要工作是与所有这些派系、所有这些角色接触,并通过某些命运机制或共同经历的基础来理解他们的过去和人,他们会发现他们实际上有着相似的核心价值观。

这就是他们如何在这个大团队中聚集在一起的。所有这些故事都发生在一个遥远的星球,塔卫二,这是一个外星球,并不是一个容易生活的世界。每个人都必须克服很多困难。

所以现在既然塔卫二是充满敌意的,而且有一些未知的、神秘的敌人,他们必须不断战斗,这就带出了每个人必须共同努力克服这些挑战的主题。

好的,既然我们一直在问很多困难的问题,这里有一个更简单的问题给你。在《明日方舟:终末地》中你最喜欢的角色是哪一个?

佩丽卡是我个人投入了大量精力的角色。由于佩丽卡也是主角,我真的很喜欢她。但这是我在其他采访中经常遇到的问题。所以我想从一个更有趣的角度分享一些东西。还有另一个我真的很喜欢的角色,她恰好是陈千语。我在创作她时采用了完全不同的视角和方法。

陈千语在《明日方舟》中有一个相似的角色叫陈。所以当我们在《明日方舟》中创作原版陈时,我们给了她东方设计元素,这样她看起来更像是来自香港经典武侠电影的角色。

所以明日方舟的陈有非常强烈的正义感。她非常聪明。不幸的是,她也脾气很大。但终末地的陈千语有点不同。我们给了她一点直率和天真,所以我们让她的个性更加活泼了一些。

我在这里的一些媒体中看到的一种情绪是对明日方舟:终末地的不熟悉。但我也看到他们中的许多人,像我一样,对他们所看到的印象深刻,事后对演示的总体反响相当积极。你对此有何看法?你是否希望赢得那些更广泛的、可能不熟悉的人群,那些可能没有玩过原版明日方舟的人?

我认为角色更复杂、更详细。它们可以满足一些喜欢3A风格的玩家。但与此同时,它们也会吸引一些二十多岁的玩家。角色的当前风格非常有条理。我们在这方面投入了大量的制作;每个人都有自己的风格。

在终末地中,我们的艺术质量和风格,至少与其他动漫游戏相比,是前所未有的,在其他游戏中很少见。我们有信心,我们的风格带来了更忧郁、更现代的奇幻和更现代的科幻,以及更复杂的角色设计。

所以终末地在能够满足新玩家想在3A游戏中看到的东西的同时,也保留了一些动漫元素。现在终末地的角色,两者都有。它们既像3A级别又有动漫特征。这就是为什么人们对我们迄今为止发布的宣传视频反应相当积极的原因。

我想说的另一点是,终末地有独特的工厂玩法,与我们的RPG角色养成系统相结合。这在其他游戏中并不常见,结合游戏的设计、环境设计、艺术风格,这是一个相当令人耳目一新的设计。工厂玩法本身可能相当硬核严肃,但对于这些玩家来说,这将是新的东西。所以,当与风格和独特的混搭玩法相结合时,我们相信我们将提供一些非常突破性的东西。

有趣的是,我们这里有关于主题的话题,关于团结合作。因为我注意到你们指出的机制之一是让包括你自己在内的所有四个角色同时在战场上。这个机制是源于主题还是反之?

现在,故事的团结和协作主题与玩法本身实际上是两条独立的管道。当然,正如我刚才提到的,在玩法方面,我们想要提供玩家以前从未有过的新体验,而且我们还想从其他游戏中脱颖而出。

这就是为什么我们让整个团队,比如四人团队同时出现在屏幕上。现在,相当巧合的是,这实际上与我们的团结主题非常契合。

四个干员同时在屏幕上战斗是一个持续的过程。我们在最早的测试中就已经确定了这一点,有反馈说一开始效果并不完美。但我们改进了体验,修复了bug和所有这些问题。

所以在紧扣团结的主要主题的同时,我们确保了让四个人同时在屏幕上战斗将持续提供流畅的战斗体验。它有动态的节奏和一切。这是多年的辛勤工作才实现的。

显然,我在这里试玩的第二次测试版本只在PC上。但这第二次测试将是移动端玩家第一次接触终末地。你显然在技术上突破了界限。你认为什么会吸引并证明这种对玩家的需求是合理的?

在开发过程中,我们肯定理解不同平台上的玩家会体验到略微不同的东西。他们会遇到各自不同的情况。我们的想法是,无论他们使用什么平台或设备,如果他们遇到问题,我们应该去修复它。我们也在努力确保所有平台上的体验是一致的。这种一致性是为了确保每个人都能愉快地玩这款游戏。

特别是对于移动设备玩家,我们肯定会尝试修复一些更常见的问题,让它们得到优化,并在那里做一些妥协。比如我们确实理解,当你在移动设备上玩时,其中最大的问题之一可能是屏幕较小,控制的便利性可能是一个问题。

所以对于移动设备玩家来说,控制应该需要很容易。它应该易于上手。它应该足够容易在触摸屏上控制。而且必须足够简单,让我可以随时随地进行游戏。现在在PC上,我们会利用大显示器让事物尽可能美观。所以,总而言之,能够在我想要的任何地方,在任何环境下,在我想要的任何平台上以我想要的任何方式玩,这是我们跨平台时将获得的一大优势。

所以这就是为什么我们进行了许多涉及移动设备玩家的测试。当然,我们可能会遇到一些问题,玩家给了我们很多有用的反馈,我们采纳了。所以当然,我们为移动设备玩家尝试实现的首要目标是控制的自由度以及控制的便利性。

我们做了额外的设计来实现这一点。我自己在我们刚才提到的所有平台上玩。我个人觉得跨平台特别有意义,不仅吸引玩家或让他们一起玩,而且移动端玩家肯定想在移动端玩,因为这意味着他们可以随时随地玩。

当涉及到明日方舟:终末地的主题元素时,我可以看到对工业和科幻元素的更大强调。这包括角色的服装和设计,虽然它们仍然相当梦幻,但也有更多实用的元素。像靴子、工作装备之类的东西显然被改编得更时尚了。这是你设计工作的特别重点吗?

是的,这些元素都是我们考虑的一部分。我们确实有出色的艺术团队,有能力根据游戏的背景和氛围进行设计。例如,如果我们想做一个奇幻游戏,我们完全可以做一个非常动漫的奇幻角色。

既然我们在为终末地设计角色,我们的考虑之一是它发生在一个近现代的科幻环境中,并不遥远的未来。所以角色肯定要带出那种非常现代、高科技工业的氛围。另外要补充的是,任何实用物品的艺术渲染仍然必须看起来很好。所以你可以拿我们的角色服装和穿着,但它可能不那么实用。它可能相当笨重,但你知道,这是你可以cosplay的东西。

当你拿起日常平凡的物品时,它们可能看起来相当普通、相当冷淡。我们必须拿这些日常的东西,通过艺术演绎,把它们结合成看起来实用但可能感觉不实用的东西,但肯定看起来很酷很真实。

当我浏览测试的第一部分时,人们会熟悉四号谷地,它确实给人一种"过去的未来"的氛围,你可能会在《异形》或《光环》之类的作品中找到。你们是否有时去进行了类似实地考察的任务,去当地的工厂之类的地方获得一些参考?

是的,我们做了一些实地考察。我觉得早期我们做得不够。当然,有些元素你在现实生活中任何地方都看不到。所以我们真的无能为力,我们只能发挥我们的想象力。

所以对于第二张地图武陵城,这就是我们的实地考察开始起作用的地方。你会意识到,第一张地图四号谷地[在我们想象中]基于幻想或其他东西会是什么样子,我们只是上网查看事物可能是什么样子。

但对于第二张地图,为了让它更真实,我们实际上组织了一个团队去杭州的西湖参观。我们亲自看了这些地方,并用我们实际看到的东西更新了我们对这些地区的幻想。

这就是为什么当你访问武陵的第二张地图时,你会觉得它更真实,就像你到达武陵的第一个小地图部分将是一个城市,并将具有很多详细的艺术元素。

既然我们在谈论所有这些细节,我可能有点厚脸皮地问,关于完整版本中会有什么,你能给我们任何提示吗?还是你要保密?

我们距离全面测试已经不远了。所以本质上,全面测试更像是一个为我们正式发布做准备的版本。

我们将尝试在全面测试中尽可能多地提供玩家可以玩得开心的东西。当然,正式发布时肯定会有我们在那段时间中完善的系统游戏元素。基于玩家反馈,某些游戏功能会有一些调整。

当然,如果你说的是像新游戏系统之类的重大变化,你可以期待即将到来的版本更新。因为其中很多实际上已经在流程中,一旦版本更新计划到来,它们就会发布。

所以当我们谈论这对你们来说的体验是什么样的时候,显然这是你们生活和职业的重要组成部分。你想对让明日方舟成功并使终末地的开发成为可能的粉丝和玩家说些什么吗?

我真的很想感谢大家玩我们的游戏。因为作为艺术家和开发者本人,表达我自己的想法很重要,但如果没有人知道,没有观众,那会让我的工作变得毫无意义。所以这就是为什么我们真的专注于改善玩家体验;当玩家玩我们的游戏时,他们感觉很好,他们说他们感觉很好,这让我们感到非常高兴。

这比仅仅完成游戏并发布它要有成就感得多,是玩家的反馈让我们觉得我们的工作是值得的,我们实际上喜欢阅读他们的回应、他们的猜测、他们的幻想。这就是为什么游戏开发是如此有趣的过程。这不仅仅是一份工作。

我们享受与玩家一起创造世界建设的过程,实际上,因为有时玩家会有他们自己的想法,他们自己的想象。他们会说,哦,我希望这个游戏可以有这个,提供这种类型的世界,这种类型的设计。他们有时会猜测下一章会发生什么,下一张地图会是什么。

因为这是我们第一次全球同步发布和主要的长线运营游戏。我们相信这是非常有意义的事情,因为这也是我们第一次有机会与来自世界各地的玩家见面。

这是我们以前从未有过的。因为在我们以前的游戏中,有一定程度的距离,但对于终末地,我们终于可以把全球社区聚集在一起了。

现在我们终于可以作为一个社区讨论这款游戏如何向前发展。这又回到了我们刚才提到的主题,团结,聚在一起解决问题。这就是我想说的;我希望大家能团结起来,享受终末地。