
都说鸭科夫的枪械精神,继承自《逃离塔克夫》,但玩过之后,感觉整体性的枪械写实感偏弱。所以,抽空专门对照现实,参考互联网已有的枪械资料,写了一份枪械调整手册,建议 jeff团队,能对照着改改,争取下一版本的大更新中,有所彰显各型枪械,当属的英雄本色。

手枪、冲锋枪及短突类枪械
表内除改动枪械伤害、枪重、弹容和可装配配件的现实参照外,其中使用ar弹的ak-74u及sr-3m这两款的短突类枪械,由于现实特性介于冲锋枪和突击步枪之间,建议在原有冲锋枪体质之外,加强一下射程和参照突击步枪下的瞄准惩罚。

突击步枪及机枪类
和上面一样,表内改动的还是枪械伤害、枪重、弹容和可装配配件。

制式步枪类
延续上面的现实精神,表内改动的还是枪械伤害、枪重、弹容和可装配配件,不过sks-45和vss由于弹种的归属问题,按主创团队关于弹种的划分,还是有必要重新归类为ar弹种合适些。

狙击枪类
基本精神延续现实,表内改动的还是枪械伤害、枪重、弹容和可装配配件,不过弹种归属上,按子弹参数来分,应当属 L弹。
上面的弹种在原有的归属上,重新将狙击弹与 .50口径的狙击长弹作了绑定,剔除本来定义的MAG的归属,建议重新赋予 狙击弹,在该类弹种的基础上,每级穿甲属性+2,及穿透 2人的透弹属性;
MAG弹种,目前只与沙漠之鹰作关系绑定,由于该款马格南弹的装药量比同口径的巴雷特的.50弹差距太大,建议MAG弹在现有基础上,每级调整为穿甲+1,及穿透1人的透弹属性。当然了,还得重新优化下mag弹的制作要求,堆叠数和商品价值了;
L弹种,本来定义的就是全威力步枪弹,所以现实的布告下,建议每级调整为穿甲+1,及穿透1人的透弹属性;
AR类弹种,鉴于本身就强调远距离的侵彻特性,建议调整为每级穿甲+1;
S类弹种,因为本身强调的就是近距离杀伤,而非其他,结合现实特性和本作中刻意模仿现实的杀伤机制,顾只作枪口动能对应下,伤害力的增加,其余不作改动。
另外,枪械配件的何种化改造的精神,依据为枪托能否折叠、伸缩或拆卸等战场机动改造的现实因素为参照;握把为枪械是否具备前置握把,毕竟小物件才能可装备式的增补或拆卸嘛,这样以便最大化兼具游戏性和现实的两者优性。
其余事儿,就有待众位齐聚鸭科夫小站的鸭友们,众人拾材火焰高的喽~