
本篇总结是从上周暴雪官方三次访谈的大量阐述内容中提炼(视频和专栏我都已经发过了),部分内容不属于S11赛季而是开发中内容。由于内容太杂而且有重复,因此再开一贴:
🧭 一、等级与经验调整
1~20级升级节奏会略慢(因声望系统被移除),50~60级则会加快。
👉 整体升级总时长将与此前大致持平。
赛季旅程(Season Journey)升级为赛季等级系统(Season Rank),将新增经验等奖励类型以及新顶石地下城(Capstone dungeons)挑战。
更高难度设计的部分,将提供更高的经验值回报。
(PTR BUG修复:都瑞尔经验球与部分BOSS经验异常过高的问题被修复)
⚔️ 二、难度与战斗调整
BOSS的过高生命值与抗性将被削弱。
从折磨难度IV冲层现在怪物伤害会更明显地随之持续提升,使韧性、生存配置更为重要。
正考虑添加新的折磨难度。
(PTR修复:怪物生命与伤害异常过高的Bug将修复)
🪄 三、装备与属性系统
冷却缩减(CDR)属性现在也可出现在手套与戒指上,且概率提升约4倍。
项链上的被动技能属性获取难度将降低(比如附魔更易出现)。
正考虑简化攻击速度的双层结构(2种攻速Bucket)。
“攻击力(攻强)” UI数字被认为过于模糊,今后将仅显示 “武器伤害(Weapon Damage)”
坚韧(Toughness)机制缺乏直观感,未来UI会根据世界难度显示推荐的坚韧值范围。
精工再次调整:对更高等级的词缀(Affix)精工有利。
装备未来的设计定位:不再仅是“构筑核心机制”,而将更多承担“成长与战力提升”角色。
计划未来推出新锻造系统,使普通、魔法、稀有装备可通过升级/锻造系统在后期继续发挥作用。
🕊 四、圣化系统(Sanctification)
移除无意义的选项(如“耐久度无限”)。
圣化结果将依装备稀有度不同而变化,稀有度越高 → 圣化结果越佳。
神话物品不会出现负面圣化属性。
🕳 五、深坑(The Pit)
“彼列之眼”交互优化:靠近即可自动触发。
地图重新设计,解决死胡同、地形限制问题(“高塔”同理)。
“塔”已接管游戏的竞争性部分,因此深坑未来将加入新多样性玩法。
计划引入类似 暗黑3 的一些 辅助BD玩法。
🏰 六、高塔(Tower)
“塔”将独立承担“竞技”高阶内容,降低随机性。
S11仅为高塔的Beta阶段,暂无放出全部功能。
个人奖励:达到特定层数可获功能性奖励、货币、外观装饰等。
竞争奖励:高排名玩家可获得专属称号与光环人物特效。
未来将新增:
“构筑BD查看器”功能,可查看高端玩家具体配置(不可设为私密)
高塔结算“战斗统计数据查看功能”
更多高塔与氏族内系统联动功能
⚖️ 七、职业平衡与构筑方向
终点目标:大多数职业可挑战80~85层高塔;优秀BD则能更高。
法师的“传送附魔”将固定5秒冷却,同时调整稀有暗金,让“闪现流派”不会完全不可能(虽上限较低)。
计划必须修复所有依靠Bug运作的快照机制(Snapshot)。
S11“溶解之心”护盾机制再次重做,并考虑解除部分对法力/资源的使用限制。
确认大型技能树系统更新将到来(可能在第二部资料片)。
🔥 八、终局内容扩展方向
总体方向:不追求内容繁杂,而是深化现有内容。
希望每个赛季聚焦一个特定主题,避免系统数据冗杂。
新终局内容引进仍在考虑中,目前重心是“高塔”。
各内容模块都要有独立的挑战BOSS(S11“顶石”就是第一步)。
好评的“旧赛季机制”可能再利用:如S7巫术、S10混沌。
黑暗堡垒团本暂无改进计划,仅维持团队娱乐作用。
PvP仍在“开放探索阶段”,暂无新计划。
⚙️ 九、便利性改进
S11起,跳过战役后,自动解锁全部传送点与迷雾!
仓库扩展 “敬请期待”!
训练场DPS测试仪,暂无计划。
交易拍卖行系统,确认无计划。
不会加入“一键出售物品”功能。
BOSS门票可能将移入“材料”分类,减少背包占用!
角色槽问题:计划参考D3的“转生(Rebirth)”系统!
🌐 十、SSF 模式(Solo Self Found)
几乎确定将推出!
SSF玩家将拥有独立的高塔排行榜。
🐻 十一、德鲁伊变形外观
暂无新增变身外观计划。
但所有未来游戏其他新动态外观,将兼容德鲁伊各变身形态!
🗺 十二、开发蓝图与节奏
未来不再严格锁定日期,而是以计划内容为核心,可能会继续更新2026年路线图,但会考虑提升分享的灵活性。
🏆 十三、2025年《TGA游戏大奖》
推荐所有人要观看!