
好久不见,我是Techno Kitchen!
CHUNITHM居然出现在机厅十周年了!恭喜!
我看了之前工作人员的留言,写了那么多,已经没有写的啦~
写到这里前一天,我跟认识的摄影师去喝酒,找他商量后——
「当然是初期谱面的秘辛啊!大家想听的都是这个。」
他给了我这样的建议,所以就来聊初代的事吧!

■GO!GO!ラブリズム♥(MASTER)
上面的朋友极力主张他超爱这首曲子,所以我就写吧!
这是第一次在大家面前亮相的场测时的第二首课题曲。
听说场测时会摆着外部输出屏幕,给排队等待或是想看看游戏的游客欣赏,所以——
记得当时我还想着,要尽量多加一点能让那些人看到之后会吓一跳的,然后心想「原来chunithm还能这样玩啊!」的要素!
我心想:「只要做到这个地步,口哈D应该也会说不错吧!」然后在暑假的假日写谱的时期,现在全想起来了!
因为Revo@LC每天都对我说「现在正是可能性还没完全拓展开来的时刻,所以想到什么要素统统先放上去再说比较好」,我也跟着这么想了起来。
暂且不管将来的事,总之就是着重于气氛。
像是开场的八宽键大量出现的地方、放在HOLD上的红键、配合歌词「1,2,3,4,5,6,7!Love GO!」的数量增加的单键、副歌时有点像ota艺的摆手动作、
在接air的同时打flick(当时还没发现Air键的纵与Flick的横搭配起来很和谐)、努力用单键画出心型符号等等。
现在看来很普通的配置,在当时却觉得很新奇,大家都保持着愉快的感觉,但为什么愉快呢?
每天我们都在摸索着将这种感受化为共通语言。
冷静想想,开头大量八宽的地方应该是很不妙的,但我还记得当时被「反正有很多种方式能打,气势很够又有冲击性,很不错的」这样评价了。注重气氛!

■Theme of SeelischTact(MASTER)
记得好像是在开发后半才做出来的……
当时我沉迷于一个名字有三个S的游戏,里面有六个按键能按,我便想把身体左右摆动的这种感觉加到这张谱面中,做了实验!
最后的吉他独奏实在太过帅气,我当时觉得要做进游戏可能有点困难!!!
不过呢,最后在ULTIMA中终于实现了。
这张MASTER谱面日后是会变成标准,或者T成为因为初期谱所以比较花俏这种,我那时还无法判断,但现在回想起来,这谱面不会太花俏,也具备能成为标准谱的要素。
所以就把这部分作为这歌的特色加以活用,就成了ULTIMA的概念谱面。

■情熱大陸 (MASTER)
我记得当时是以EXPERT的感觉写的,虽然难度高但很好玩!在团队之间颇受好评。
两只手打排成4个的2宽键,这个动作很像弹钢琴,而且取的是能直接跟着节奏打的音,正是当时maimai没有的创新要素,应该会受欢迎吧!
回头一看,这完全就是受到当时迷上的8B谱面影响嘛!!!

■B.B.K.K.B.K.K.(EXPERT)
比起按当时maimai的取音来,我更喜欢配合曲子,享受有节奏感的动作,所以就……
总之就是连续做出许多相同的动作,让大脑休息并享受手臂交叉的谱面!这是我的想法。有点单纯了呢。
最后两个一组的2宽键确实有点做过头了……不过我当时相信「能做出与手臂交叉同样动作的键型就是这个!」,于是就这么继续了。
以这个谱面为基础,追求更棒的感觉,更加符合Chunithm趣味的谱面,便是《SAMBISTA》的EXPERT谱面和《STAGER》的EXPERT谱面的由来。

■L9 (MASTER)
说起L9就会想到『就是这个停顿呢!』,但不说Chunithm,就算最近的音游都没有谱面停止的做法吧!我还记得这方面的议论定期地变得非常热烈。
有个叫ロシェ的说「虽然有趣,但一开始突然这么做的话,大家可能会很快联想到未来将会出现各种各样的时停机制!」,他预测到了几年后可能会发生的未来并给了我建议。
谱面-100号(我故意不加敬称了,抱歉)和Revo@LC表示「按下HOLD让谱面停止是很自然的,也应该强调本家致敬的部分,不过停止前后得避免玩家忙乱!」。
被这么说以后,才有了只有在《L9》才能实现的这个实验作品。
「閃鋼のブリューナク」就是建立在这个「停顿」之上诞生的哦!
我如此心想,现在回头一看,发现做成了很有鼓点风格的谱面,好厉害啊。
Chunithm的扬声器会强调低音,让人情绪亢奋,所以我才会采用这种听起来鼓点很突出的取音方式。变拍的曲子特有的,鼓点特别好听!会很想打吧。

■Butter-Fly (MASTER)
副歌出现的那段以4宽键为主体,往同一个方向移动的部分,形状就像理发店门口红蓝双色旋转的那个,让我疯狂念着:「理发店!」
我是不记得为什么这首歌会让我想到理发店啦,总之试着把8分音符在各处改变位置打的时候,让我一边说:「好漂亮~~~~」一边弄成了这个形状。
明明打起来的节奏很容易觉得无聊,谱面的观感却能给玩家留下印象,所以我就若无其事地用在《Anemone》和《ECHO》了。

■エピクロスの虹はもう見えない(MASTER)
这首歌vocal的长音很舒服,曲子又有种疾驰感,要是突然取了其他音,就会让人产生「!?」的感觉,所以我当时想:有没有办法用vocal的长音做点什么呢……!!!
就有了现在这个谱面。不过这个要素成了当时入门MASTER难度的基础,原 D十分推荐地说:「有中二独特的要素,蛮好玩的哦。」
EXPERT也是我负责的,果然还是得取vocal的音吧!可是这样就跟 MASTER撞了……就在这时候,我突然想到:「EPI(エピ)……CROSS(クロス)!」于是就突然冒出来交叉手(CROSS)接Air的想法并做成了谱面。
当时坐在两张桌子外的口哈D就一直问我:「不是,那EPI去哪里了?」我好像还随口回了几句。好傻w

■Anemone (MASTER)
现在我边听这首歌边写这些感想,开头的小提琴还是那么棒,听得我全身都起鸡皮疙瘩了……
我自认为HOLD和SLIDE要按正中间,所以就想说反过来,看能不能想办法在正中间以外的地方也能按住较大的HOLD!一开始就做成了现在那个谱面。
现在回想起来,当时原创乐曲里有很多当时不常见或者没有的曲调,作为音游需要的东西还是被克制住了,印象中取音的数量比现在少很多。
毕竟要是把音全都采完,会变得相当恐怖……
因此,我思考了能不能像Butter-Fly那样以打8分音的形式,尽量呈现出一点Chunithm好玩的地方……于是就做出了视觉上的表现。
《Anemone》和《エピクロス…》,就像实践那个想法的Hold和Slide版。
所以,我对Hold和Slide(我统称为长的东西)保持的印象,或许也是因为有这段摸索过程!

■Memories of Sun and Moon (MASTER)
糟糕!
当时谱组成员们都这么说,听曲子的瞬间,应该说在他们听之前,我脑袋里就已经预想到他们会被那段震惊了。
这点大家都一样。大家都会有这种印象。
这是Progressive。也是Rock。
会超越世代,传承下去。
虽然局所难的印象实在太强烈,但玩过几次之后,自然就会察觉到曲子的魅力。
冷静一看,我才发现局所难段落后半段的配置,其实搓会比较稳定,现在才想起来,反过来在后半段开搓的话就会很不妙的那首《Finite》。

■Grab your sword (MASTER)
除了取音数多寡和TAP之外的另一种享受紫谱的方式,这张谱面可以作为答卷之一。
这件事在「中二企鹅」(2022年评论环节)那边也有谈到,想知道详细的话各位看那边可能更好。引个流。
这个方向决定了「紫谱入门」「低难紫谱」的特性,
之后继续到了《ブルー・フィールド》、《届かない恋 ’13》、《僕らの翼》、《Dreams Dreams:Kids Ver.》。
经过十年,所有玩家的水平也变高了,这种定位会根据那时的需求逐渐产生变化,这就是音游……应该说是出多款系列游戏的趋势,
话虽如此,就算不断迭代,也应该多出这种! 抱着这种想法制作的就是《STARTLINER》了。

■砂漠のハンティングガール♡(EXPERT)
重新看了一次,因为后半太扯,给我看笑了。
虽然想要表现越来越难的感觉,但这已经是JumpScare了吧。这确实做过头了啊。
差不多想换口味了……在这么想的时候,我思考着要怎么添加变化,当时的自己虽然品味不错,不过确实过火了啊。
这种JumpScare的做法,在《花と、雪と、ドラムンベース。(EXPERT)》中会像必杀技一样登场,去试试被吓一跳吧。
然后请务必玩玩Maimai的《花と、雪と、ドラムンベース。(EXPERT)》,也一定会大吃一惊的。
虽然跟正题无关,前阵子我和亲友一起去他制作的恐怖世界里,遇到了不得了的JumpScare,让我不禁用认真的语气对作者本人说了「你这混蛋」。(因为对方露出了一副奸笑的样子)
原来大家是这样的心情呢……

■Invitation (BASIC)
当时口哈D、企鹅、Revo@LC和我四个人,就在口哈D的白板前认真讨论过,最最基础的难度,也就是BASIC应该设定成什么样。
我印象最深的一点是——
「人类可以记住并学习。」「随着音乐响起,身体就会自然地随着节奏摆动。」「在生活中,我们会自然地随着音乐摆动手部。」
将这些应用在音游上的话——「就算第一次不知道怎么做,但同样的东西要是再重复一遍,下次说不定就能做到了」「配合4分音的节奏打似乎能只凭感觉就行」「三三七拍子的节奏或许会让人觉得熟悉」
等等。回想人类的成长,我希望让初次接触音游的人,和过去曾觉得困难而放弃的人,都能体会到音游的乐趣,今后我也想不忘初心,珍视这个要素。
想到这里,一转眼就过了10年!当时在考虑未来的事情之前,我只顾着全力去做当下能做的事情,所以做梦也没想到能持续到今天!
所以呢,第11年也请大家多多指教