注意:本文默认您已经看完并基本熟悉了教学(一)~(四)所介绍的内容。(五)只介绍了如何找到要改的模型,不需要的话,可以不看。在教学(四)中,我们介绍了空re角色身体部位移植空re,由于命名规则一致,可以比较简单地完成。但对于来自外部的命名规则不同的模型就不能这么做了。
事先声明,本教学没法解决移植模型脸部崩坏的问题,那玩意好像根据每人各自的五官比例写死的,如果你是想解决这个问题点进来那可以直接按X,这个我也不会,解决不了,再说一遍,不是麻烦不麻烦的问题,这个我真不会。
接下来我们尝试直接把伊苏9多奇的模型(命名不一样)装进空re:
将多奇的模型转换为glb并导入blender,删除多余的物体。
(顺便一提,实际做的时候需要自己调整眼睛的位置,我也不知道为什么但总之9的模型都会这样,不要忘记改了之后应用变换)
将约(0001)转换为glb并导入blender,隐藏多余的物体;
点击多奇的网格,分别进入编辑模式,“选择-无”,并用对象模式合并进约的网格。切换到编辑模式删除约的网格;
直接导出glb并编辑材质(不然会报错,这里贴图可以先不管)输出,会变成这样:

我个人猜测是因为两个模型的骨骼名字完全不一样,动画不知道怎么动起来导致的。那么这时候就需要把顶点组重命名成空re中的名字。
由于我还不知道有没有这类的智能化插件,所以先介绍手动方法,依然是来自老外的工具gltf_node_name_replace(kuro_mdl_tool/misc/)。需要自己建立json文件replace_dict.json做匹配,格式是前者是新模型(多奇)的原名,后者是目标名称(约的命名)。我的速成包里有我自己做好的匹配。
建立好之后,将多奇的gltf文件复制到文件夹,运行gltf_node_name_replace,会获得新的gltf文件,将其放到和bin同一目录。(如果转换出来的是glb文件也可以用它改名,glb好像基本就是gltf和bin的合体)。然后重新导入blender。
可以看到由于比例不一样…所以还是比较奇怪的。

这里要么编辑约的骨骼,要么剪辑多奇的骨骼。这个需要自己应变一下,比如因为结构还是不太一样,直接移植多奇的骨骼,会变成这样:

所以还是尝试缩放约的骨骼。
点击约的骨骼,切换到编辑模式,用菜单的“选择-全部”加上分离骨骼将骨骼全部分离出来之后调整到合适的比例,再合并到身体上。
导出,可以看到效果正常了很多。

左上切换到权重绘制模式,右边切换到顶点组,用上下方向键定位可能有关的顶点组。

可以看到这里似乎是因为多出了一个Bone_Rfinger_ABroot,用第三期介绍的修改器处理它。这里需要注意好像转换的glb自己会创建一个Up_Point,好像不能删掉,需要注意一下不要应用的时候给一起应用掉了。


另一边的LeftHandArmor需要自己判断一下,我这里是合掉了。


这里拿刀的姿势还是有点奇怪,博主也不是很清楚,先不管他了(

脸和头发的部分目前我也没办法,是一定会崩坏的,我也不知道怎么办,这里先跳过。知道怎么办的欢迎在评论区留言或者单独开帖,这里也是坏的,我就直接避免展示了。
改过贴图之后效果如下。

先不管脸的问题解决能解决的,我们还需要给下摆改物理效果。除了上次介绍的那部分以外,这次我们需要用到当时跳过的第二点,也就是我们不能直接拿现成的而是需要从空re挑个效果近似物理效果来用,这里我选的是奥chr0003。我们先把他转成gltf。
用权重模式观察奥可以看出他的衣服屁帘中间是BSxx,两边分别是LeftSCxx,RightSCxx等。将多奇的对应部分重命名或合并成为接近的样子。

例如,Bone_Lback_mant1需要被和Bone_Rback_mant1合并之后,


删掉Bone_Rback_mant1,将Bone_Lback_mant1再合并到BS01(因为BS01已经存在了),Bone_Lside_mant1改名为LeftSB01等等。这些需要自己随机应变一下。

剪掉多奇的骨骼上重复的部分,用奥的缩放到合适大小之后接上去。合成mdl。
这里我就偷懒直接用奥的mi替换约的mi了,可以看到屁帘会动了,但还是不太正常

这里需要自己再进编辑模式调一下骨骼,需要自己发挥一下,比如我这里缩小了之后

就会显得膨胀起来了。我体感大致上往反方向调就行。

图片最多18张所以对比贴不上来了,大家自己做的时候备份一个改名感受一下。
再强调一次不要问我脸怎么改,我也不会,可能“生动”表情的代价就是这个吧,别问了。
到这里我至今学会的应该都介绍完了,写这个系列的目的就是希望趁着我还记得踩过什么坑,写下来让和我一样学做mod的新手不要再踩一遍我踩过的坑,有不足的地方欢迎各路大佬帮我补充。
本系列不一定还有下期,那么暂时就到这里了,再见!