
想改一下排版但是点到删除了于是重投
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微博版:weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405212725600452689
翻译:alicetiia deepseek老师
校对:alicetiia 冬人
于2025年7月18日在Steam平台开始发行的文字冒险游戏『魔法少女的魔女审判』。虽是完全原创的独立作品,但发售后开局顺利,在Steam商店评价也取得了“好评如潮”的评价,成为了话题作品。此外,在9月1日也公布了Steam版销量已突破10万份的消息。计划于2026年春季发售Nintendo Switch版。

本作是一款13名被囚禁于孤岛的少女们在魔女审判中互相定罪的“魔法辩论悬疑冒险”游戏。少女们各自拥有终将使她们成为魔女的“魔女因子”,其特点是随着魔女化程度加剧,将无法抑制杀人冲动。结果就是会产生诡计与魔法这种超越人类认知的力量相关联的杀人事件。进而还有魔女审判结果导致的处刑、逐渐浮出水面的少女们内心的黑暗……等等,是一部残酷描写接连不断的作品。
不止如此,以全语音形式描绘的、文本量庞大的13名少女的人物形象和戏剧性情节,也是吸引众多玩家的魅力所在。
将这样的『魔法少女的魔女审判』推向世间的,是源自剧本制作公司Re,AER(レ・アエル)的原创品牌Acacia(アカシア)。本次我们采访了在Acacia担任本作制作人的畑俊行先生,以及为樱羽艾玛配音的声优三木谷奈奈小姐。我们将为您带来包括Acacia成立的经过、『魔法少女的魔女审判』的制作秘闻、以及对各个角色倾注的感情等内容丰富的访谈。

畑 俊行
合同会社Re,AER代表。在『魔法少女的魔女审判』中担任制作人。(文中简称畑)
三木谷 奈奈
Acacia所属声优。在『魔法少女的魔女审判』中不仅担任樱羽艾玛的配音,还负责了主题歌『LaVI-Bavellabion』的演唱。(文中简称三木谷)
畑
我是合同会社Re,AER的代表,作为制作人参与了『魔法少女的魔女审判』。虽说是制作人,但其实处理所有杂务,具体负责资金、人资管理、剧本制作、概念设计等各方面的工作。当然,各个领域都有专门的主管,所以我算是广泛而浅地参与了各种部分吧。
三木谷
我作为声优担任了樱羽艾玛的配音。可能会让人意外的是我还负责了制作相关的外包发包和进度管理等工作。因为是小公司,所以除了声优工作外,也会随机应变地应对各种事务。
――贵司是以作家为中心于2018年成立的剧本制作公司Re,AER,请问设立的经过是怎样的呢?
畑
最初的契机大概要追溯到12年前吧。一直和朋友、作家伙伴们聊着“好想创造一个‘乐园’啊”这样的话题。
――是指对作家而言的“乐园”吗?
畑
是的。我大学时曾在集英社获得小说奖项并作家*出道。小说世界非常快乐,但因为也是商业的世界……我见到了很多明明拥有惊人才能,却因机缘巧合而无法顺利发展的人,感到非常焦急无力。
之后我入职游戏公司,经历了导演等工作。那份工作也很快乐,但我果然还是想有一个“用我们自己的资本制作我们自己喜欢的作品,并能将它分享给我喜欢的人们的地方”……觉得如果有这样一个像乐园一样的地方就好了。于是便创立了合同会社Re,AER。
*2011年,以叶巡明治的笔名,以史上最年轻的年龄(18岁)获得第10回Super Dash小说新人奖特别奖,并以《说谎天使死掉了!》出道。

――接下来,在与『魔法少女的魔女审判』开发并行的同时,从Re,AER诞生了新的创意品牌Acacia,请问这是基于怎样的经过和理念成立的呢?
畑
Re,AER是一家接受其他各种公司的委托,承接“策划制作”和“剧本制作”的公司,这项活动至今仍在继续。我们像这样经过了一段助跑期,积累资金和技术经验,大约在公司成立6年后,我们觉得“差不多该用公司的钱,好好地做一个我们自己喜欢的东西了!”,这就是开端。
这真的是从纯粹的“想法”开始,从零起步。
Acacia的立场,归根结底是“做原作方”。将『魔法少女的魔女审判』作为游戏发布,是考虑了游戏市场的规模以及易于被玩家接受,所得出的结果的,但即便今后制作的是漫画或音乐项目,既然本公司是剧本公司,那么根本的“作为原作方”这部分是不会动摇的。
――那么,声优三木谷小姐加入这个作为原作方的Acacia,是出于怎样的经过呢?
三木谷
是受到畑先生的邀请,以声优的身份入职的。认识畑先生是在与Acacia无关的试音会上,之后他对我说“我们要创造乐园,一起来怎么样?”(笑)。
畑
我觉得我当时的邀请应该比这个更认真一点吧。我和三木谷在声优试音的最终选拔中多次擦肩而过,我知道她的实力,也是抱着想一起创作些什么的心情发出邀请的。
入职后的一段时间里,她主要是担当制作进行的工作,但我也有“希望她在自家作品中担任重要角色!”的想法,所以这次请她担任了樱羽艾玛的声优。

――Acacia作为原作方,不仅有许多剧本作家所属,还有以三木谷小姐为首的声优在籍,这一点很有趣。
畑
因为原本我就是作家出身,成员中半数是写手,但除此之外,不仅有声优,还有音乐家、插画家、制作进行、制作人等,各种职位的人都在籍。并且目前仍在招募各种创作者。
――这样成立的Acacia品牌的第一弹作品就是『魔法少女的魔女审判』,请问企划是如何启动的呢?
畑
我们定好一定程度的预算后,首先进行了类似企划竞赛的活动。作为契机,担任审判部分主笔的泷口(泷口流氏。也担任本作的导演)提出了“做逻辑推理游戏题材怎么样”的方案,由此确定了一个主轴。阅读文本的冒险游戏能够将故事作为“剧本”来表现,这确实是一个能发挥我们优势的题材。
当时虽然故事和概念尚未明确决定,但担任故事部分主笔的喜多(喜多南氏。负责本作的原作以及世界观设定)提出了“魔女审判”这个非常契合的方案,从那以后,“哥特式囚服”、“血蝴蝶”、“不会消失的魔法”等构成『魔法少女的魔女审判』 独特性的想法和设定便源源不断地诞生了。
――企划启动大约是在什么时候?
畑
我想大概是2022年夏天左右。角色设定、剧本、世界观等是在接受其他公司业务的间隙,由喜多和我慢慢创作,并且各成员也一点点地创作出了精美的插画等内容。
――然后在大致框架确定后,开始了众筹对吧。
畑
是的。众筹开始于2024年5月。
――目标金额是200万日元,但最终筹集金额竟超过了6600万日元,成为了话题,当时您的心情如何?

畑
我激动得简直要发烧了,几乎彻夜难眠。虽说因为推广从一开始就反响热烈,但在摸索中,200万日元的目标金额绝不是一个低估的数额。甚至觉得可能达不到。
――作为原创第一弹作品的众筹,这简直是特例中的特例呢。
畑
契机大概是众筹开始前一个月左右启动的游戏推广吧。由此在SNS上的扩散,我认为影响很大。
――确实,在SNS上的热度非常惊人。果然SNS运营从一开始就受到重视了吗?
畑
是的。在众筹之前我们没什么钱,有的只是概念和剧本的功力、SLAVE.V-V-Rさん*的音乐、梅まろさん*和艺术总监菅原 おむさん的几件艺术作品,所以我们将能不花钱做宣传的SNS视为重要战场。
阶段上,首先是发布新闻稿,争取让各种媒体报道我们,借此官方X的粉丝数增长到一定程度,但那时还只是昙花一现的程度。不过有一天粉丝数突然猛增了1万左右,那天正是开始“Q&A”的日子。
*SLAVE.V-V-R:人气Vocaloid P主。拥有YouTube播放量超1600万次的『んっあっあっ。』等多首热门歌曲。
*梅まろ:担任本作角色设计的新兴插画家。
――对于“Q.会从哪个角色开始消失?”这个问题,回答“我们会努力从您喜欢的那个角色开始让她们消失”,这个回答相当具有冲击力。


畑
谢谢夸奖。在Q&A中,我们极力不触及故事内容和游戏系统,而是专注于“通过游玩这款游戏,能获得怎样的情感体验”这一部分。
在此基础上,以“这些女孩子会遭遇凄惨经历”、“这样做的是你们(玩家)”、“我们会将你们(玩家)称为共犯并将你们卷入进来,所以请一起到地狱来吧”这样的感觉,希望能让那些对游戏感兴趣的人和我们登上同一条船。

――结果在游戏发售约一年前,它就被认为是一部轰动性的作品。另一方面,我想也有一定数量的人对这种某种程度上直接暴露出负面要素的推广感到排斥。但令人印象深刻的是,发售后很多人表示“实际玩过后一下子就沉浸到故事里了”。特别是在十几岁的女孩等年轻群体中反响很大。
畑
对于30~40岁的游戏粉丝来说,看到这部作品的概念,可能会觉得“像中二病一样有点让人尴尬”,或者感觉有点既视感。但是,那是因为我们接触过各种作品,而现在的十几岁孩子中,有很多人不知道也没看过《魔法少女小圆》、《弹丸论破》、《命运石之门》等名作。它们各自问世已有15年左右,世代已经完全更替了。
所以我们就想,如果我们从那些作品中受到的冲击和敬意,这次能通过『魔法少女的魔女审判』传达给现在的年轻人就好了。初次体验那些作品时的冲击,不是很难忘记吗?如果『魔法少女的魔女审判』能带来那最初的冲击,或许就能成为一部终生留在心中的作品。
――确实,即使现在的年轻世代玩《命运石之门》,当然也会感动。但是,实时了解“现在发售”的作品,在发售后立刻在没人有预备知识的情况下游玩并分享冲击感,这样的体验不在那个时代当中是无法感受到的呢。
畑
如果我们的作品能让人说出“第一次为游戏哭了”,没有比这更令人高兴的了。
――另外,在众筹刚开始时,三木谷小姐您是参与了『魔法少女的魔女审判』的哪些部分呢
三木谷
初期主要负责插画和音乐的外包发包,以及制作进行等工作。
畑
关于外包发包,其实负责主题曲制作的SLAVE.V-V-Rさん是由三木谷提议并决定的哦。
三木谷
我原本就是SLAVE.V-V-Rさん的粉丝,经常听他的曲子。因为他创作的音乐非常黑暗尖锐,我觉得可能适合『魔法少女的魔女审判』,就提议了。
收录本身其实挺早的,我想是在众筹企划开始之前。歌词是用SLAVE.V-V-Rさん自创的谜之语言写成的。
畑
最初是为主题歌创作的语言,但后来也使用在了BGM等地方。
三木谷
顺便关于歌词,在我演唱时,最初SLAVE.V-V-Rさん给了我“用英语还是用谜之语言”的选择,当时我说“我会努力用谜之语言唱的!”,真是太好了。我觉得这样歌曲变得更有幻想感,更契合作品了。
――众筹之后,由于资金到位,游戏内容扩充和质量提升的选择范围应该扩大了很多。尤其是全语音化,如今已经无法想象没有语音会怎么样了,就是成为如此重要的因素。
畑
开发初期就决定要实装部分语音,但既然筹集了这么多资金,“那就只能全语音了”。在各位共犯者的支持下,额外目标接连达成,被逼到绝境的我们,只剩下给大家做全语音这一条路了。
――那时也决定由三木谷小姐担任樱羽艾玛的角色了吗?
三木谷
并不是那时候,在决定实装部分语音的阶段,就已经定下来由我来饰演樱羽艾玛了。只是变成全语音后,工作量就完全不同了……。在工作时,首先拿到了剧本,文本量实在是太大了,甚至放进iPad里应用程序直接崩溃了,就是有这么多(笑)。
畑
关于剧本的文本量,我们经常听到惊讶的声音。当初完全没考虑过全语音化,反而有种“既然没有语音就能多写点!”的感觉。而且既然筹集了这么多钱,我们认为理应毫无限制地展示写出的最佳剧本,所以即使决定全语音后,也没有削减语音数量。
――完成版连坏结局都是全语音,收录应该也花了相当长的时间吧?
三木谷
是的。总共大约有14天是一整天用于收录的。因为艾玛ちゃん有不少感情爆发的场景,所以收录结束后经常头疼着坐电车回家……这种情况很多。

――除了全语音化,众筹之后追加的内容中有没有让您感到辛苦的部分?
畑
众筹成功,有钱可花了之后,反而有了“必须做得更高质量才行”的压力。而且,公司内部虽然有能写剧本的人、能画画的人、能创作音乐的人,但大家都是第一次完成一整部游戏,所以在日程安排上相当辛苦。我觉得让成员们受累了。
――本作的UI也很有特色,有哪些地方是有意识地重点制作的?
畑
视觉的主题是“哥特风”,但在此基础上,还想把它做得更“美丽”。我反复强调的一点是“要极致黑暗,也要极致美丽(最悪ほど美しく)”。粗略来说,哥特朋克和哥特金属都属于哥特,可能也有骷髅骸骨上插着剑这类方向的意象。但『魔法少女的魔女审判』想使用的,是作为“颓废美”的哥特意象。
这次负责设定等的喜多南喜欢电影《仲夏夜惊魂》等作品,我想他是有意识地追求那种“美丽却又有些诡异”的独特世界观。
――结合世界观,审判部分也是本作的特色要素。关于这部分,开发中有没有什么辛苦之处?
畑
我想这主要是负责审判部分剧本的泷口所苦恼的部分。优化“玩家阅读文本,在限制时间内找到答案”这一过程很辛苦。
我们事先准备了一定程度的流程路径,让玩家选择恰好符合的选项。我们认为这样能打造出流畅的游戏体验。对于团队首次挑战就能完成到这种程度,我真的非常感谢他们。

※以下内容包含角色相关剧透。尚未游玩的玩家请注意。
打造即使经过10年也会被人们谈论、受人喜爱的角色
――接下来想请您谈谈关于构成故事核心的13名少女们。首先请分享在角色创作过程中注重了哪些要点。
畑
关于角色,由担任故事部分主笔的喜多担任监修和汇总负责人,然后几位工作人员分组,每2到3人一组负责创作角色的原案设定。那时还只有语气和属性等大致框架,我和喜多花了时间仔细塑造了她们的性格、成长经历、以及与其他角色的关系等。奈叶香和亚里沙是最后完成的。
注意的重点在于,全员都是15到17岁的少女,并且不能失去那份“少女感”。在保持角色个性的同时,要意识到其内心深处始终是有血有肉且真实的女孩子。此外,还在呈现出女孩子聚集在一起时特有的细腻氛围上下了功夫。
――在设定各自的性格时,重视的是什么呢?
畑
无论哪个角色,最终都是为了让玩家喜欢上她而创作的,但我们有意识地避免让角色片面化,她们各有优点也有缺点。即使是主人公艾玛,乍一看像是善良的集合体,虽然并非是谎言,但其内心深处也有她自己的狡猾和扭曲之处。
比如说宝生玛格这个角色,有着妖艳、「あらあら、うふふ」这样的年长大姐姐风范,但内心其实因被卷入死亡游戏般的魔女审判而相当慌张。只是因为过去的经历无法相信他人,只有通过像骗子一样行事才能维持自我,所以外表才表现得像个大姐姐。
因此她在序盘的台词措辞相当夸张呢。比如“哎呀尽是些可爱的孩子,好想吃掉你们。”但随着故事的推进,会逐渐看到玛格的本质,我们刻意将故事构造成让玩家能恍然意识到「原来那时候她是在强装镇定啊。」不仅是玛格,全员都是如此。我们让每个角色都值得细细品味。
――在死亡游戏式展开的故事中,难免会有在序盘就退场的角色,因此该人物的印象容易变得淡薄。但『魔法少女的魔女审判』通过某种设计,让13个人全都能够成为焦点,这令人非常惊讶。这是从企划初期就考虑好的吗?
畑
是的。从某种意义上说,在独立游戏中,“通过META元素的叙事设计来提升玩家体验”是相当常见的,所以本作当初就讨论过应该吸收这种挑战性的基因。最终形成了各位所见的故事展开。
――我也想询问关于声优的选角。三木谷小姐被确定为樱羽艾玛的声优时,感觉如何?
三木谷
因为入职已经有一段时间了,所以有种“终于来了!”的心情,也有能被委以自家公司第一部作品主角的欣喜。
艾玛ちゃん和其他角色相比也是感情外露的类型,总之是个坦率的孩子,所以在录音时,我特别注重让情感能够直接传递给大家。
畑
除了进行公开试音的希罗和雪莉之外,这次全都是我们主动发出offer的形式决定的。我提出的要求是,“不必拘泥于知名人士,最重要的是选择能为作品增添魅力的人。”
――那么接下来,请谈谈13位角色各自的情况。
樱羽艾玛(CV:三木谷奈々)

畑
关于艾玛的设定经历了一番波折呢。最初也有过“做成男孩子”的方案,但最终决定将第一人称定为“ボク”,定下了男孩子气、中性氛围的方向。
还有就是梅まろさん提交的设计非常可爱,令人印象深刻。最初是接近漫画《宝石之国》主人公磷叶石的印象,但加上梅まろさん的设计,最后就变成了更可爱的方向。
三木谷
关于配音,最初的要求是“希望能表现出精神的男孩子般的感觉”,但在初次收录表演时,变成了“也许可爱到这个程度也可以”的方向。
二阶堂希罗(CV:東雲はる)

畑
希罗是设计修改最多的角色。为了表现出“正义之人,却又带着些许危险气息”的氛围费了不少功夫。最初为了强调严肃感,服装是类似军服的设计,但最终定为了现在这种优等生风格的设计呢。头发的高光也从白色改成了红色等,梅まろさん在细节部分也很讲究。
夏目安安(CV:葵あずさ)

畑
安安的服装也很华丽,体现了『魔法少女的魔女审判』的风格。关于角色设定也有意识地注重了独自性,比如不太说话、用素描本交流等。她正是那种行为模式受魔法特性支配的角色,这一点本身也正是对魔法设定的重要体现。
城崎诺亚(CV:井口裕香)

畑
我记得给诺亚这个角色下的指示是,要做成让玩家觉得“最不想让她死掉”的孩子。虽然她一开场就死了……。
――确实。开场时各种场景闪回出现,其中她已经变成遗体了……。
畑
考虑到故事中会发生多起杀人事件,如果完全不预先披露其中一起,恐怕难以让玩家第一时间意识到这是款悬疑题材的游戏。
我们的想法是在13名角色同时登场的情况下,特意将最耀眼可爱、让人一眼就心生好感的孩子选为目标——正是这样的孩子率先遭遇不测,才最能带来冲击性效果。
莲见蕾雅(CV:小清水亚美)

畑
蕾雅也是对初见玩家承担重要场景的角色,所以全体工作人员都有“声优一定要找非常厉害的人!”的想法,就结果来讲,小清水亚美小姐的演技真是太棒了。
她是个容易给人留下“想引人注目”、“渴望成为焦点”印象的角色,但同时也是个有责任感的女孩。所以她那“必须由自己带领大家前进”的心情想必是真实的。她在故事后半印象大变,但那并非人格改变,而是从压力中解放出来,终于能够展现原本的自我了。
佐伯米莉亚(CV:高森奈津美)

畑
是个有趣的孩子呢。外表是辣妹,第一人称却是“大叔(おじさん)”。她的魔法在概念阶段就决定了,但关于心理创伤是相当后期才定的。关于她,很难在不剧透的情况下说明,总之是个有趣的孩子。
宝生玛格(CV:樹冬華)

畑
关于玛格,如之前提到的,她会说些不像15岁的话,但内里确实是个15岁的女孩。描绘她掩饰的虚伪面具,以及真实的内心如何从这面具中流露出来,这正是展现写手手腕的地方。了解了她的背景,就能明白她为何说谎,为何不信任其他人。
黑部奈叶香(CV:大熊和奏)

畑
关于奈叶香,她是在剧情创作过程中不断展现出新的一面的角色。虽然有着酷酷的氛围,但也有脱线的地方,但这本就是她的性格。本质上只是个在硬撑的普通女孩。看似背负隐情且知识渊博,总比众人领先一步,实则是个喜欢烤饼干、渴望被照顾的女孩子。
紫藤亚里沙(CV:石井未紗)

畑
我觉得亚里沙始终怀揣着"想要被惩罚"的念头,换言之,她内心渴望的或许更接近"想要被好好疼爱"。由于过去曾因自己的过失伤害过他人,从此便像威吓般对周遭筑起防线。虽然她一时糊涂犯下的罪孽无比沉重,但本质上是个比任何人都温柔的角色。
橘雪莉(CV:柊優花)

畑
她很有侦探范儿,是悬疑作品中不可或缺的角色,同时又具备能戳中各类玩家萌点的性格。她虽然拥有能轻易摧毁他人的力量,但外表可爱,关键时刻还会笑着给人致命一击,并且根本不在意细节——就是这样的人物。其实还有个幕后小彩蛋:最初方案里审判环节的辅助角色本是雪莉。
远野汉娜(CV:石崎紗彩)

畑
汉娜虽然成长于恶劣的环境,又被迫困在这座糟糕的岛屿上,但能遇见雪莉和艾玛这样的支持者,对她而言无疑非常重要。此外她和安安一样,我们决定赋予她「华丽典雅」的服装造型,这对烘托作品氛围也起着关键作用。而且有汉娜在场的场景,总会让故事变得明快起来呢。
泽渡可可(CV:比良坂芽衣)

畑
是个性格恶劣的女孩子。我超喜欢这点。虽然到目前为止我都在解释“这孩子看起来是这样但其实是~”之类的,但关于可可,我认为她确实有着性格恶劣的地方。虽然也有能挽回好感度的点,但性格恶劣并非虚假。不过,对于这座孤岛上发生的最糟糕的事情,她会坦率地反应“恶心,烦人,去死”,是个反应很出彩的角色呢。
冰上梅露露(CV:山下七海)

畑
梅露露是个充满爱心、可爱与恐怖同时袭来的角色。她很专一,她所展现出的爱意都是真实的,正因如此才可怕。我有意识地表现“对谁都很温柔、会关心他人”这一事实,在这种状况下会显得多么恐怖。
我们倾注心血塑造这些角色,正是为了打造一部能让每个角色都平等地获得观众喜爱、即使十年后仍会被津津乐道的作品。
――顺便问一下,二位个人有喜欢的角色吗?
畑
我喜欢可可呢。有这样能肆无忌惮毒舌的角色,连读剧本时都能感受到一种独特的感觉。从开发角度来说,她帮我们调节了剧情节奏;而对玩家而言,她应该算是能替大家喊出"这破岛太糟糕了!"的代言人吧。
三木谷
我还是对艾玛投入的感情最深,但除此之外喜欢亚里沙和可可。
亚里沙平时说话带刺,但从话语中透出的温柔,我从收录时起就一直非常喜欢,觉得“亚里沙是我的推。关于可可,其实收录时我有点讨厌她呢(笑)。因为她对艾玛很苛刻,一直说些坏心眼的话,让我忍不住嘀咕“她好过分啊”。但是自己玩了游戏后,发现她说话懒洋洋的,从第三者角度看,她是在吐槽炒热气氛,就渐渐喜欢上她了。
――另外,我也想询问一下13人以外的角色。典狱长的选角是如何决定的呢?

畑
饰演典狱长的中尾隆圣先生,和其他角色一样,也是由我们指名邀请的,但在企划初期相当烦恼。
考虑到这类吉祥物角色的配音由知名人士来担任比较好,我们列举了各种候补,但当某次中尾先生的名字出现时,一下子就定下来了。能精准演绎出那种独特韵味的,“除了中尾先生别无他人!”,就这样决定了。
――『魔法少女的魔女审判』发售后,在Steam商店获得了“好评如潮”的评价。您如何看待这方面的反响?
畑
这款游戏直到最后一刻才真正完成,我们开发团队几乎是在没有充分验证"最终完成度能否被玩家接受"的状态下仓促上市的。当然,作为剧本公司我们对故事趣味性有信心,但直到真正得到市场验证才总算放下心来。
比起高兴,首先是安心的感情。因为一直对相关各方和朋友说“绝对有趣!玩了就知道了!”。
三木谷
我本人也算是个玩家,所以对Steam商店的“好评如潮”有着这真是被选中的游戏的感觉。这是自家第一部作品,我觉得“能拿到‘特别好评’就已经是满分了”,结果来了个“好评如潮”,一开始难以置信。反复看了好几次评价和评论内容,才终于觉得是现实。真的非常高兴。
――在Steam社区页面,中文评论也很多,令人印象深刻。本作目前支持日语和中文,有计划支持其他语言吗?
畑
是的,英语、韩语、西班牙语等多语言版本都在我们的规划之中。既然作品已经获得如此热度,我们有信心能让全球玩家享受其中,会尽快推进多语言化进程。

――2026年春季还计划发售Nintendo Switch版。此外漫画化也已开始,请谈谈今后『魔法少女的魔女审判』的展开。
畑
今后我们作为原作方,也计划进行各种形式的展开。我们打算将其作为一个受粉丝喜爱的IP,扎实地运营至少10年,敬请期待。
――再者,Acacia方面已经陆续公布了第二弹及后续作品,请也分别说明一下这些内容。首先是标题部分仍被隐藏的《?????之裏????》,这将会是什么类型的游戏呢?
畑
类型是小说RPG。打个非常夸张的比方,我觉得会是接近『女神异闻录』系列的作品。但是相对而言更偏向文字叙事型作品。故事以社交媒体为主题,特别聚焦于女孩们不为人知的一面。可能比『魔法少女的魔女审判』的“恶劣度”更高。
――那么也请介绍一下『偲ビ鬼』。这个不是游戏,是音乐企划对吧。
畑
这是基于“也想做音乐IP啊”这样的讨论而开始运作的作品。将会做成能通过观看、聆听音乐视频(MV)来享受的作品,敬请期待。
――然后是『魔法少女ノ因習村』,这部是与『魔法少女的魔女审判』有关的游戏吗?
畑
『魔法少女ノ因習村』的目标是做成让玩过『魔法少女的魔女审判』的玩家能接着享受的作品。故事是独立的,但标题带有“魔法少女之”的作品,彼此间的关联性可能稍强。与『魔法少女的魔女审判』相比,本作将更加专注于剧本叙事,作为冒险游戏而言,我们正在挑战颇具难度的剧本创作。
此外,『魔法少女的魔女审判』本身的IP扩展还留有很多余地,敬请期待。过去、未来、岛的外部……玩过这部作品的人应该能明白,这部作品还有着各种各样的可能性。
――也就是说“魔裁”还没有结束对吧。那么最后,请二位对粉丝们以及即将游玩『魔法少女的魔女审判』的玩家们说几句。
畑
希望您能将『魔法少女的魔女审判』看作一个到达点而非终点,若能怀着这样的期待继续关注Acacia的未来发展,我们将深感荣幸。我们立志在每部作品中至少融入5个令人惊叹的要素,敬请期待。虽然还有大量未公开的内容,但可以透露的是我们的日程已经排到三年之后了。
三木谷
在SNS上看到有人发表感想说是“一生难忘的游戏”、“好想消除记忆再玩一次”,作为游戏爱好者和声优,我都无比高兴。能参与这部作品,我感到自豪。正如畑先生所说,今后的展开还有很多,请期待。
顺便一提,尚未游玩的玩家中,可能有人觉得“官方社交媒体的调性不太对胃口”。也请这样的玩家务必不要被官方“欺骗”(笑),请务必尝试玩一次!