当然还有另一种人会觉得自己天赋惊人,能想出别人从来没有相出过的创意。
这两种人都有一个通用的问题,没有明确自己的需求是什么,还只是有个概念的状态。 如果把定位放在对自己制作的游戏类型重组,改良上并且适当的参考优秀游戏的精华就不会有这种类似的烦恼。 (本系列以视觉小说这个类型为基础,其他游戏类型比如RPG,动作游戏等有一套自己的基础框架)
做游戏实际上并不是一个自由、有趣、可以发挥想象力的工作,现在的游戏制作已经非常的成熟和公式化。
绝大部分的游戏类型都有成熟的方案,在换皮的同时进行一些微创新或者和其他的游戏类型进行适当的融合。 可以简单的理解为绝大部分的游戏都是在成熟体系下进行拼接。
不论你喜欢做加法融合更多玩法也好,还是做减法深度打磨一个细分的玩法也好,都需要注意如何分配玩家的精力。
所以在当你在你的游戏中加入一个新的子系统的时候必然会分走部分玩家的精力。这时候你不写需求文档,你就会搞不清楚这个系统对你游戏的作用和影响。 举个例子,作为视觉小说游戏核心的内容是角色的塑造和剧情。 如果你要加入一些其他的元素,比如小游戏。你需要知道你加入这个小游戏的目的,是为了剧情服务提升剧情的代入感,比如剧情发展到了角色正在进行游戏,还是单纯直接想打断剧情的节奏。小游戏的难度也是需要考虑的,如果过简单会没有意义,如果过难也会让玩家忘记剧情。
举个例子:玩家的精力值只有100点,你是纯剧情那么玩家的精力有80点在剧情上,15点在角色立绘上,5点在其他上。
如果你加入了一个小游戏,他会从玩家精力里分走5点,那么这5点会从哪里扣除就是你需要考虑的,如果过简单他可能会从角色形象和其他地方扣除的同时也不会消耗5点精力,如果过难他会能从核心的剧情部分抠掉大量的点数比如10点甚至15点。这样你的剧情就需要更多的细节刻画来弥补这个损失了。 所以个人认为在游戏制作中需要不断重复的一个过程就是: 想加入某个功能--->写需求文档明确这个功能能带来什么损失了什么,对游戏的表达有什么帮助--->判定这个功能是否值得加入游戏及具体加入后的美术交互等问题 现在的很多游戏发售后暴雷,让玩家觉得作者甚至没有玩过自己做的游戏很大一部分就是在无脑的堆砌玩法而没有取考虑这些玩法对玩家精力的分散带来的影响。