
这几天游戏圈最饱受非议的游戏就是丝之歌了,我也是发售后第一时间开荒,前天早上100%完成度,全忆痕通关了,打完之后回味无穷,所以这里蹭热度做个短评,就不浪费口舌叠甲了,不管是喜欢这个作品的,还是讨厌这个作品的,都有可能不会喜欢我的评价,我会两边开火,不过我不会失礼到和某些人一样,强迫其他玩家必须同意我的观点,因此欢迎提出不同看法。先说个人的结论吧,这是一款瑕不掩瑜的优秀类银,尽管瑕疵比较大,我认为单论本体,比前作空洞骑士要强,但是门槛不低,不是横版高手和魂类玩家慎玩,当然,如果觉得自己包容力强又有耐心,那还是推荐的。


开荒摸索忆痕是真的痛苦,到处跑图对话就花了10个小时
欲扬先抑,接下来会先开喷这个作品从发售前到游戏结束,大大小小的问题,同时可能会有伤害到一些玩家自尊的语言,请做好心理准备。
第一,先说说发售前,本作工作室樱桃组Team Cherry(下文简称tc)大概觉得自己很神秘,几年闭门造车,然后突然宣布发售。突然撞上噱头最大的独立游戏,不少小工作室也是哑巴吃黄连,纷纷跳票。tc大概觉得自己财富自由了,不需要考虑曾经和自己一样的独立工作室感受,要知道这年头这些独立制作人和发行商签各种对赌协议,延期了基本都要陪一笔不菲的违约金,这是得罪了同行和媒体。然后这几年一声不响,玩家也是流言四起,本作社区的环境像火药桶一样,这是得罪了玩家,也是发售后老玩家情绪一点就爆,多半差评的伏笔,两边不讨好,只能说tc自己作的,我完全不同情。
第二,发售时,tc脑子抽了,宣布不接受预购,我当时觉得他们疯了,这个游戏能在steam愿望单长期挂榜首,不知道多少人会买,不开预购steam服务器绝对顶不住。结果显而易见,购买渠道炸了,我从10点一直点击购物车到12点,整个游戏的boss,没有一个卡我的时间有steam三巨头一半长的,这种连挣扎也做不到的,压倒性的绝望感。tc不是新人工作室了,这种事情能不知道吗?不管是出于傲慢还是任何其他理由,都是极其失败的决策。

第三,终于到了游戏内的环节了,我前作水准也就五门全辐辉,而且好几年没打,可以视作一个普通水平的老玩家。我没玩多久,就察觉到游戏难度失控了。前期主角有五滴血,但会遇到几个双伤的怪物,实际上容错只有三次,而且在玩家不熟练主角性能的情况下塞了很多跳跳乐和环境陷阱。我当时就在想,制作人可能是真的没想过,大多数玩家的水准和耐心,根本扛不住不起这种高压的前期,而且就做成这样,tc居然大言不惭说本作适合新手,我只能说新人前几个小时能不想退款的都是可塑之材,赶紧推荐几款银河战士恶魔城去玩。

我个人极度厌恶这种说话必须晒资历的风气,但是为了避免不必要的争论又不得不摆出来
那这个被如此诟病的二伤是怎么设计出来的呢?这就要聊到本作难度曲线失控的最大战犯——回血系统。不像前作一次回一滴血,而且可以储存,本作回血就是要气槽满了才能放(后期好多了,但是这个垃圾的设计没法让大多数人扛到后期),一次足足回三滴血,而且可以在天上回血,非常强大。这个设计导致了严重的战斗逻辑问题,用猎人小径的大蚂蚁举例,假如这个怪一次打你掉一血,你可以顶着受击无敌帧和他对砍,当他砍你三滴血的时候,你绝对已经把气槽打满了,可以直接拉开距离回满血,然后继续对砍,全程不需要任何交互。
所以不是为了恶心玩家设计二伤boss,而是因为底层设计的问题,不得不设计二伤boss,结果数值陷入了尴尬的局面——一伤太简单,二伤又太难。而且这还不是这个回血系统唯一有害的地方,因为回血系统用的是气槽,前期血线压力大,为了回血基本不会去放法术,导致战斗就是高强度拼刀。而法术作为前作空洞骑士的重要输出手段,它的缺位导致游戏难度进一步攀爬——当然,tc不是傻子,考虑到这种情况,他们设计了工具,也就是辅助武器来弥补法术缺位,这些副武器可以说破格的强,为了限制强度,他们又给副武器设计了次数限制和独立的经济系统,这套和货币割裂的系统直接导致了严重的第四个问题,经济系统崩盘导致的巨大负反馈,截止目前你会发现制作组完全就是在解决一个问题的过程中引出另一个问题,这套回血系统就是前期折磨玩家,后期因为逆天的回血性能和工具,又导致流程没难度,设计底层逻辑的严重失误。
第四,灾难般的经济系统,游戏里有两种货币,一种是用来补充副武器的碎片,碎片是有数量上限的,另一种是普通交易货币念珠。不过在实际游玩过程中,有的小怪只掉碎片,有的小怪只掉念珠。我知道从环境设计语言的角度出发,这很合理,但是前期刚需大量念珠的情况下,打到碎片都溢出了也没几个念珠,是绝对不合理的。
前期没什么道具可以用的时候,碎片长期溢出,念珠却因为啥都要买,严重不足;中期两种都缺;后期念珠溢出,每次想玩两下新道具,碎片就见底了,那我之前找到的那些被吞掉的溢出奖励谁来补啊?这个设计目的很纯粹,就是为了平衡中期建筑师纹章的强度,这也是tc没能力做好平衡的一个佐证。除了碎片,念珠更是糟糕,买地图要念珠,正常,开车站要念珠,贵了点但是能理解,但是存档点要念珠,这个设计太蠢了,玩家跑了十万八千里路,最后发现钱不够存不了档。如果是经验丰富的玩家还好,知道刷点钱以防万一,那你不是要照顾新人入坑吗?给存档点上锁是纯粹无意义恶心人的内容,剧情需要的话一两个地方得了,为什么泛滥成灾?
第五,围绕存档点的另一个失败设计,那就是存档点位置,这个游戏地图我认为真正恶心人的地方有两个,蚀阶和腐汁泽的boss战跑图,这两个问题都是因为存档点离boss特别远导致的玩家集体恶评,腐汁泽更严重还涉及到一个滥用连战的小问题。事实上,这类游戏中,有些存档点离boss远,可能是枢纽作用或者链接作用,但是本作出现了几个完全意义不大的存档点,要么坐一次就不会再坐,要么唯一用处就是打boss,却离得巨远。明明这次地图设计有不少亮点,但是一些存档点却设计得相当业余,只能说有故意整玩家的嫌疑。
第六,不合理的探索与战斗奖励分配。我个人的游玩过程中,经常能在各种隐藏墙和角落,发现像面具碎片或者灵丝轴碎片这种重要的道具。在惊喜之余也有些担忧,鼓励探索是好事,但是相对应的,主线的奖励是不是有点少了?我就说一点,如果把一部分面具碎片挪到一直主线或支线boss上,能够在第一章结束前能让玩家差不多七滴血,实现血量质变,难度曲线会正常很多。Boss战真正的正反馈匮乏不在于有没有给你几个钱,那个是经济系统的问题,这个问题是玩家的能力提升没有跟上boss,你打第一只boss时五滴血,打到第一章结尾也就六滴血,虽然足足四个碎片,但是玩家直观上会觉得没什么成长,配合恶意的地图设计,感到烦躁完全是情有可原的。
第七,回血系统的一个子问题,就是法术的尴尬。本作法术有六种,但是综合来看,说得上好用的也就弹反和灵丝风暴,虽然弹反有面对高机动敌人容易空的硬伤,而灵丝风暴手有点短。总之就是法术的性价比不行,在血线紧张的时候,往往会出现不敢放的情况,但是到后期可以自信放的时候,熟练度肯定已经很高,有没有法术无所谓了。因此法术更像是后期的玩具而不是新手开荒的助力。
说到法术我想提一下大黄蜂孱弱的对空(指对正上方而非空战),缺乏一个像黑吼正上方大面积扇形攻击的技能,能稳定输出这一片区域的大概只有无人机了,而本作的飞行怪比前作恶心得多,主要就是血厚不好快速秒掉。这里的改进我其实有个想法,那就是给蓄力攻击加个向上攻击的动作模组,既能解决对空平a输出不够的问题,也能增加蓄力斩的使用率。

除此之外还有很多同样被很多人提出来的问题,比如小怪太强,boss太难,这些我个人体验上没觉得有太多问题,格洛恶心也主要是前面那一大段路,小怪恶心在像蟑螂女妖有很诡异的投技,但是熟练了也还好。反而本作有很多让我印象深刻的boss,比如蚁后、蕾丝、特罗比奥、幽影、机枢舞者、赛斯、原罪者、黑寡妇等等,打起来很畅快,比前作公式得不行的换皮怪强太多,现在最遗憾的地方就是要开新档才能再战,希望神居能迅速解锁。
至于跳跳乐,我还是想婊腐汁泽那一段路,然后没了,感觉本作的跳跳乐没什么难度,身位容错都挺高,就是让你跑图的过程中不那么无聊用的。有的人甚至连雪山比苦痛难这种话都说出来了,对于这种屁话我只能说就连回复也是浪费时间。
大多数喷这个游戏的说法都可以接受,但是唯独一点我没法做到,那就是在贬低本作的同时,吹捧前作空洞骑士,说什么,前作是偶得之作,比续作强一万倍的前作,无暇之作,tc再也做不出这样完美的作品。事实上,本作的很多问题前作也有,最重要的就是丝之歌难度失控放大了这些问题,我看空洞骑士吧天天以看萌新跑螳螂村和进深巢破防为乐,怎么轮到自己当一回萌新就顶不住了?就我个人的观点啊,空洞骑士确实是优秀的作品,但是说到底,也就那样吧。主线难度和宝宝巴士一样,重要boss居然是各种换皮,要不是有神居我是真记不住这些boss,有人说前作更有灵性这个说法是最好笑的,前作就是一个内容很大的标准类银,真要有灵性那也是动物井这种,轮不到类银原神。而且别忘了,空洞骑士不也是和玩家社区沟通才一点点改成现在这样的,哪里是什么一出来就完美无缺的作品?所以说有的人当务之急,就是对空洞骑士祛魅,很多人长期混在这个游戏的社群里,看空学,看二创,给自己加了一大堆滤镜,已经没法站在游戏本身的角度去审视这部这部作品,那得出的结论自然远远偏离了客观。空洞骑士没有你记忆里美化的那么好,丝之歌也没有你感受的那么烂,你只是受不了游戏风格变化的落差破防了而已。
而丝之歌就说一点最明显的,完全是富裕仗,本作boss、小怪和npc的丰富程度不是前作可以比拟的,背景特效和技术力也明显上升,音乐美术保持了前作水准,很优秀也有记忆点,地图体量更是大了两倍不止,到后期还可以原地传送,这就比一代强得多,而且很多隐藏路线及boss可以通过任务来指引,这比前作自己找已经好多了。你不能仗着其他人的攻略,盛赞空洞骑士的引导然后贬低丝之歌。
总结一下,我认为这个游戏的恶意还是比较大的,恶心程度有盐与献祭65%的程度吧(这是一个相当严重的指控,每次我玩到恶心的横版游戏,我就会告诉自己,我连那个盐与献祭都觉得好玩,就忍忍吧)。这种失败的难度曲线导致除了硬核玩家没什么人能很好享受这个游戏,我个人是不希望这个游戏因为这种理由埋没掉,哪怕把前期改成宝宝巴士,能把更多玩家留到中后期都是值得的。

开荒初期不知道谁在传谣说跳蚤团长是虚空神信徒,搞得我全程紧张,到后面才发现都是好人
终于到了说好话的环节,首先最直观的,便宜。你能找到20刀同体量的类银吗?定这个价格可是被独立游戏同行肠子都恨青的,而作为玩家,在价格这点我全方面支持tc,我就是想要用便宜的价格玩到好游戏,同时看那些喜欢标高价的发行商面对销量羡慕嫉妒恨的样子。我对所有的游戏的一个重要评价基准就是价格,一分钱一分货。很多freegame我能给出破格的超高分,因为它都一分钱不要了还做出这个质量,不夸它夸谁?相反,368打底的大作让我打一刻钟的哈欠,我就能打无聊的标签开喷。每个玩家都是主观的,没有绝对的对错,但是金钱就不一样,能用便宜的价格爽到,我就能对一些缺点睁一只眼闭一只眼。
再者是刚刚提到了很多次的超大体量。现在都发售几天了可能很多人被剧透了没什么惊喜感,我自己开荒的时候是真的惊喜不断,到处都有能去的地方和各种boss,刚发售那两天我就吃了一顿饭,近乎打了30小时,以为结局了,结果居然还有第三幕,真的特别激动。而且我自认为已经是推图比较细的玩家,不看攻略也才93%完成度,更不用说那么多忆痕这种细节可以去收集,打通结局后再刷图鉴路上碰到赛斯真的特别惊喜。
道具组合自由度也不错,我推图时经常换着工具和纹章来玩,有很多有趣的组合,也有像电石弹反特别帅的,有像淬毒无人机这种特别轮椅的。tc确实是有用心去打磨这些工具的,当然平衡做得也确实垃圾。
挺多人黑大黄蜂性能,不过我倒认为只是不熟练导致的问题而已。玩熟了真的很爽,那个飞针连击很帅,天天被吐槽的猎人的斜劈追击喜欢后撤步的怪特别有用,经常能搓出一套combo。本作的拼刀手感也比前作好得多,磕一瓶跳蚤药可以和不少boss对刀。
很多优点其实也已经提到过了,boss综合设计的提高,丰富的npc故事,更昂贵的视听体验,在同类型游戏里可以说特别高质量,与此同时游戏也有很多有趣的小细节,大大增加了探索乐趣,至少tc这七年的工作,绝对不是磨洋工。综合上面的优缺点,简单说,至少目前,我不会给别人推荐这个游戏,但是我自己是玩爽了,我劝你别玩,我玩你别劝。有的人张口闭口就说喜欢玩这个游戏的就是喜欢赤石,这个说法给我整笑了。你是谁啊?轮得到你来定义每一个玩家的游戏体验了吗?你可以说自己玩着像赤石玩不下去,我绝对陪你一起骂tc让他们降低难度,但是试图抢占话语权强迫每个玩家必须一个观点,那我只能说比起玩游戏,社区战争和宗教游戏是不是更适合你呢?丝之歌是一间横版游戏老手的会员制餐厅,不过我个人完全反对拒绝普通玩家享受的这一点,希望tc能迅速重塑难度曲线,前期二伤怪可以改成特定技能二伤,或者降低速度,让ai笨一点。
哦翻译问题忘了说了,本作的本地化水平确实拉,一些名词加戏搞得剧情有点混乱,不过主要的人物对话没到看不了的地步,比起其他问题,这个翻译真的不是什么大事,改不改都无所谓。要知道盐与避难所和盐与献祭的官中都特别搞笑尤其是后者,有的人可能已经知道了我是ska凯子,要是这些游戏的玩家声量有空洞玩家五分之一大都好,早日优化翻译。
最后,这蕾丝母女真是对尤物啊,这浮夸的腰臀比,还有雌小鬼+人妻的组合,再加上白毛,只能说tc确实是懂的,比大扑棱蛾子强多了。
