前轮抓地大:转向过度;后轮抓地大:转向不足
轮胎:
胎压高:响应灵敏,抓地效果差
胎压低:响应慢,抓地力强,阻力大热量多
前后轮胎压:降低前轮胎压可以解决转向不足
胎温也是根据胎压改变的
束角toe:俯视图,轮胎与车体中心线的夹角。
正束角:轮胎指向车头
前轮负束角会使入弯道灵敏度更高(转向过度),一般会带一点点负束角,后轮永远是正束角,束角越大轮胎越热
总体要尽可能接近0度以避免直道阻力
倾角camber:正视图,轮胎与车体中心线的夹角

负倾角指外八字,一般赛车选择 -3~0
调整方式主要看胎温,内侧胎温过高就是倾角绝对值过大,中间过热就降低胎温
主销后倾角castor:侧视图,轮边立柱与垂直参考面的夹角

这是正倾角(基本不用负主销后倾角)影响直线稳定性和转向轻重(所以在模拟赛车不重要因为可以调节基座的力反馈),使方向盘自动回正,保持默认即可
防倾杆Anti-Roll Bar

调软前防倾杆可以缓解入弯时的转向不足
调硬后防倾杆可以缓解弯中和出弯加速时的转向不足
弹簧spring:数字越大越硬
赛车重量分配,车越低需要的弹簧硬度越高(避免底盘触底)
依赖下压力的赛车悬架会硬得多,它们往往有第三弹簧,抑制前后俯仰(硬第三弹簧和软悬架弹簧)
防倾杆调整弯中操作特性;弹簧用于调整车高和俯仰、通过颠簸和路肩的性能
一般逐渐降低弹簧硬度,空力敏感车高速弯大幅损失下压力的话空套不够。前悬弹簧越软,前轮抓地多,转向过度。后悬挂调软转向不足,所以可以作为调整防倾杆的补充,但尽量不要用因为很容易负升级
阻尼dampers:控制弹簧的运动
压缩阻尼bump:控制悬架压缩速度,越大越慢
回弹阻尼rebump:回弹速度,越大越慢
低速阻尼:控制整体操控
高速阻尼:控制骑路肩的姿态
一般回弹数值要高于对应的压缩数值(因为弹簧更容易压缩)
阻尼的调整应该在前面设定好之后,通过回放看车身姿态,如果摇晃蹦跳就增大阻尼,阻尼越高回到稳定状态的速度越快(但是手感会很紧绷)
载荷转移时不受控制应该减少阻尼值,表现迟钝增加阻尼值
路肩的处理:第一反应调软弹簧,但是空力敏感车要保持车高稳定,因此可以调阻尼,调低快速压缩阻尼或者调高快速回弹阻尼使赛车稳定
刹车比 brake bias:分配给前轮的制动力百分比
神力科莎因为测量方式不同(轮边),因此刹车比数值更大
刹车比前移(增大),更稳定推头
前轮抱死比后轮抱死好,默认刹车比就在合理范围内因此不要大改
重刹区要刹车比前移(增大)来获取稳定性,其它弯可以减小
差速器 differential:
开放式差速器弯中灵敏,但是动力分配给抓地力较少的内侧车轮
完全锁止差速器完全使两个车轮同速旋转,直线速度很强,%数值越高,差速器锁止程度越大,会使赛车入弯转向不足,出弯转向过度(部分游戏用差动斜坡角°,数值越大,锁止程度越小)
加速锁止power:踩油门时的开放锁止程度,可以平衡出弯
滑行锁止coast:松油门时的开放锁止程度,可以平衡入弯
预载preload:初始最小锁止,始终存在(油门运动过程中起作用)
齿比gear ratios:
一般调整终传比即可,看长直道末端发动机有没有爆转,爆了就调长,离爆转很远就调短(要在空套确定之后修改)
默认的齿比一般已经很合理了不需要修改
翼片wings:下压力主要影响高速弯(因此空力抓地和机械抓地可以分开调教)
攻角越大,下压力越大(直到失速)
风压中心靠前,前轮抓地力大
方程式前翼:增大会大幅增加阻力;GT赛车:前扰流器影响不大
尾翼:减小尾翼角度导致转向过度,减小阻力
车高 ride hide:
一般在其它参数调整好之后被动调整硬悬架会抬高赛车,空力依赖型赛车可以逐渐降低底盘,直到托底或者底板空套失速(高度弯性能大幅下降)
前角 rake angle:头尾车高的高度差,车尾高于车头就是正前角(基本只用正前角)。增加前角会增加车尾下压力,但不会显著增加阻力
调整顺序:先调整车高和前角产生最大底板下压力,再通过翼片和前扰流器调整风压中心平衡
调教问题对应:
