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魔女之家,日式RPG恐解神作
ERENSUN
2018年04月25日 15:19
收录于文集
共4篇

“本文涉及剧透,强烈建议没有玩过本作的朋友自行到网上下载一个,先玩了再说,保证不让你吃亏!一个小时左右的剧情量,既不浪费你的钱财也不浪费你的时间,何乐而不为呢?”

 

魔女爱莲与主角薇欧娜

 说起日式RPG恐解游戏,“四大神作”之名应该是所有有的玩家都不会忽略的。《IB》、《魔女之家》、《狂父》、《梦日记》,它们中的每一部都各有一批忠实的拥趸,都各有特色。而《魔女之家》更是其中的佼佼者。

凭借优秀的剧本、良心的制作、各种细节的布置,《魔女之家》在网上几乎做到了零差评。它足够的小众,小众到让所有不喜欢它的

人都恰好不知道它的存在;它又足够的流行,流行到正好让所有接触到它的玩家都爱上了它。

 

《魔女之家》著名的反转结局让所有玩家都对它又爱又恨

 那么它究竟是凭借什么从而一举俘获玩家的心的呢?今天就由笔者带领大家重回2012年,在这个世界行将灭亡之年以一个萌新的视角重新领略《魔女之家》一作封神的秘密。

 

神来之笔的剧本原案

《魔女之家》最为玩家所津津乐道的-----也是最能让人大呼“精彩”同时暗暗抱怨日本的脚本家是不是都被“爱的战士”带坏了----就是它那宛如神来一笔的“真实结局”了。听人说这个游戏一共有四种结局,但是没有一种是HAPPY END,这就让人很难受了。但是老实说笔者其实只玩出了最常见的那种,剩下的全靠攻略。我想大多数玩家跟笔者之间应该是没差吧?

致郁系名作《沙耶之歌》

游戏表面上的剧情其实非常简单。一句话概括就是玩家控制着女主角薇欧娜在遍布机关陷阱的“魔女之家”里和暗中观察一切的魔女斗智斗勇,最后终于成功消灭魔女。我想很多并没有被剧透了一脸的玩家应该和笔者一样都是这个常规模式打开,然后一脸淡定的打算上网怼一波那群妖言惑众之辈,然后再被攻略贴中有图有真相的剧情教育的哑口无言。或许当时打算发的言都和笔者一模一样呢!让我想想,应该是这样:

“这游戏也没有什么嘛!虽然中间确实有几处很恐怖,但是应该还达不到所谓神作的级别吧?”

所谓游戏圈杠精的练成之道,从混论坛开始。

然而这些都是假象口牙!作为一个普通玩家(如果你是大佬当我没说),在你打算上网嘲讽的时候就会通过多方面的渠道知道这样一个信息:原来魔女和薇欧娜的灵魂在一开始就被掉包啦!原来在最后被爸爸干掉的魔女竟然是薇欧娜!原来你所做的一切都是在帮魔女把那个被掉包了的薇欧娜彻底杀死!

怎么样?是不是被彻底的治愈(致郁)了一脸?真是可喜可贺!可喜可贺!在那一刻笔者甚至觉得这剧本是不是某“爱的战士”操刀,但是搜索了一下游戏作者的资料,无奈确定人家确实是一个新人。这年头连新人都开始这么玩了,看来业界真是迟早要完。(哦不,他们还可以靠卖刀片维持生活呢!)

就是这样一个剧情——笔者看到的相关帖子做的阅读理解,是说这样的剧情是在告诉我们邪恶也是可能战胜正义的!啊!这真是可喜可贺!可喜可贺!——却完全不让人觉得突兀,不论是逻辑上还是情感上。

在剧情逻辑上,作者很是巧妙的从一开始就试图暗示玩家——你们控制的小薇并不是真的小薇。无论是从与黑猫的对话,还是小薇一个人面对“魔女之家”这么个古怪的城堡时竟然没有一丝害怕——要知道她才13岁啊!——因为这就是她的家,是魔女之家啊!

同时这个反转结局在情感上也是贯通的。笔者在玩到“蛇的房间”那关时就已经暗暗感受到那冥冥之中来自作者的恶意了。你说小青蛙在之前的光卡帮了我们那么多,我们居然要为了过关而将它喂给蛇!这不是作者的恶意是什么?有如此恶意的作者在结尾再来一个这样致郁的结尾也就自然在情理之中了。

说起治愈(致郁),有一个奇怪的现象让笔者尤为奇怪。虽然玩家总是嚷嚷着要玩HAPPY END结局,威胁作者再写BAD END就寄刀片。但是四大神作里似乎都是BAD END结尾而且鲜有HAPPY END。而且把作品放宽一点也不难发现(不谈那些有钱的大作),似乎我们能够叫的出名字的都带着BAD END,而那些玩家喜爱的HAPPY END作品反而大多淹没在时间之中了。难道我们的玩家都是口嫌体正直之辈,嘛???

套路得人心

说完剧情,接下来就再谈谈另一个优点——“细节”。在这里“细节”就不再只是原本意义上的细小处的良心了——虽然本作在这方依然良心,你甚至可以看到作者专门为一段枯木做的描述。在这方面作者俨然是一个技巧娴熟的心理学大师,他可以通过几句话的描述就将一个阴森诡异的“魔女之家”展现在玩家面前,也会通过这种描述将玩家带进一个个叙述性诡计之中。虽然根据提示破解关卡也能完成任务,但是你注定会错失许多细节,而正是这些细节决定了你究竟能玩出哪个结局,以及你能够从这个略显黑暗的故事中体味到多少作者的心理。

    

就像是那只黑猫,一上来开始玩的玩家们很快就会发现这只黑猫居然是一个存档点,然后就理所当然的与它发生了联系和交谈,但是这种交谈又不深入,甚至很多玩家第一遍玩的时候连黑猫说过什么话都不知道。但是,如果你仔细的读过与黑猫的对话,那么未来的那个“真实结局”也就不是那么难猜了。从马后炮的角度来重新考量黑猫的话,你会发现它一直都在试图暗示玩家所谓“真实结局”的存在。但这就是黑猫这个角色的全部吗?不是,有的喜欢挑战的玩家后来发现如果全程不和黑猫对话,就会解锁一个全新的结局---一命通关的结局。

还有那个不能左右移动的房间,当玩家一进入的时候就会有一把刀从正面射过来 ,如果你下意识的就往旁边一躲,那么恭喜你,凉了!其实这把刀只是一个幻影一样的假刀,根本就杀不了你,而你要做的唯一的事情就是根据之前的提示不要左右移动。作者之所以会玩这样的把戏,一个是因为在考验玩家的心理素质,但是另一个也是因为在之前的一关就有这样的躲避飞刀的关卡,他就是在套路你而已!但仅仅只是这样吗?难道在这样的走廊就真的没有办法左右移动了吗?也不是。在进入走廊之前的一个房间里会有一张提示性的纸条——就是这张纸条告诉我们不要随便左右张望,玩解密类游戏的玩家会出于触发关卡的考虑习惯性的就阅读了这张纸条,但是如果你没有阅读这张纸条,那么你就可以平安无事的进出这个走廊,左右移动而不用担心GAME OVER了。怎么样?听完笔者的叙述,是不是觉得这个游戏作者就好像是个套路大师呢?

当然,这个游戏的亮点也不仅仅是体现在这些地方。在拯救蝴蝶那一关你依然需要很好的走位才能成功从那只可怖的骷髅头手下逃脱,笔者在这里少说死了7次呢。在蒙娜丽莎画像那间房间你依然需要一个好身手来躲过蒙娜丽莎的追捕。而且同样是在这一关你也可以体验到解密游戏的快感。其他的各种死亡设计,各种奇怪的,莫名其妙的死法同样也是这个游戏有趣的地方之一。

对了,BGM也是它的一个亮点,能仅仅就靠一些自然的风声、玻璃碎裂声等其他自然声音再加上无声也是没谁了,不是吗?在所有同类同级别的游戏中我敢说它绝对是最精良的那一批次中的存在,恐怖加上致郁的组合让脱颖而出,也开拓了恐解的表现内容与表达深度。虽然那些还没有玩过本作的读者可能会被笔者对于真实剧情的剧透弄得不爽,但还是希望没玩过的朋友下一个玩玩看,亲自体会,不比笔者说的好听?

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