
本系列是以中国史人物为原型的卡牌设计,每位人物分别以三国杀、三国志12/14、CCG、大巴扎四款游戏为核心玩法各设计四张卡牌,按时代排序。本文为自夏至晋的部分,共42位人物。
以下是本文会使用的三国杀非官方概念,CCG概念见文末。


先从最简单的开始。寒浞是一个隐忍弑父的篡位者,可以自由调配摸牌数和出牌数,两者之和为一个可成长的定值。他被儒家主流历史记忆排斥,在本文知名度最低,却很符合本系列的设计初衷。

与寒浞截然相反,周公有历史上近乎完美的形象,你能从技能中看出流言、吐哺、卜易、归心、勤政、让佐的故事。三张来源不同的牌构成鼎之三足,下文也有几位与这一意象有关的人物。
三者指以你为目标的牌、你弃置的牌、判定牌,它们并不一定是三张牌(如以你为目标的牌是虚拟牌,获得时只会获得两张;如以你为目标的牌是多张牌转化而来,获得时会获得超过三张)
花色占比是三者皆在弃牌堆中时计算的;发动率指发动次数/询问次数;拒绝发动即询问而不发动的情况

伍子胥的仇辗转四海,他为覆楚赴吴,为得吴王同仇而与之同仇,因楚王已死复仇不得,鞭墓戮尸,最后又对吴王含仇而终。他的技能要精准降落在同仇的队友或未来的自己身上才能得报。若你曾敌意四射,或觉恨也迷人,不妨看看伍子胥。
如开篇概念解释所述,移出指将你的手牌置于你的武将牌上,移去指将你武将牌上的牌置于弃牌堆。场上有多个【冤冤】时,不能移去其他人移出的冤冤牌
发动技能移出牌至少一张,指定任意名其他角色可以为0人
后半段“你或你以此法指定过的角色使用牌后……”这些角色和后续效果整局生效。描述中的所有“其”都是指所有以此法指定过的角色
由于视为拥有本技能和受伤致命的效果仅限一回合,所以队友若想发动【冤冤】移出牌,需要在他自己回合内有此技能;若想发动【冤冤】摸牌,也需要在那一回合内有此技能;伍员若想对敌致命,一般也需要在自己的下一回合内移去所有冤冤牌

你可以在游戏里选择以下一项来感受孔子对中国文化的辐射:1.扮演一个温顺无害一心为人的仁人义士;2.扮演一个一轮判八摸八的等离子体。
一技能离场指离开任一判定区;执行轮次的顺序、询问顺序、距离判断都以座位计,与武将牌在哪无关。死亡时不会使用闪电
二技能指任何人受到你伤害都会防止并摸等同于原伤害值的牌;此角色在判定、用三技能判定、化为闪电时这张闪电判定后,都会摸一张牌
三技能手牌变为最多指由全场非最多变为全场最多;后续效果类似化身,为化身牌安排每轮技能发动的总次数,例如在3体力值上放置了两张武将牌,这俩武将的所有技能每轮共限3次,与孔丘当前体力值无关

出牌是别人的日常,是勾践的九曲回肠。他的技能由一段负面被动和一段延迟正面的主动共享同一限制次数,左右都是个忍。想变回常人,得出无效杀耗完攻击频率,出无效牌耗完技能次数,或者把X归零做个白板。
*需要使用【杀】时,使用任何牌都会无效,并消耗一次技能次数
这里的两者之差是攻击频率和额定摸牌数两者中的大数减小数

范蠡“鸟尽弓藏”反而做工具才能找回主体。而西施不再是工具之工具,回到了浣溪沙的角色中,以湖为镜。
二技能指手牌除目标这一信息不变之外,其它如牌名、效果等信息都发生变化,如弃牌堆顶是杀时,手牌中的五谷丰登是一张牌名为杀、目标为全场所有角色、效果为杀的牌
若弃牌堆顶不是即时牌,二技能没有实际效果
只有西施用到了仅限她回合内的有序弃牌堆




吴起激进实干、军政全能、名声很差、到处跳槽、从来不忍,“杀其谤己者三十余人”,在魏强魏在楚强楚。游戏里他要带着对X的定义在俩转换技间穿梭,否则阴状态既无效果又无法转回。称号来自廷玉。
本系列中的“以重铸、移出、明置、暗置等方式使用牌”仅改变使用牌的方式,不影响此牌结算。即是将原本“置入结算区,结算这张牌”改为了“置入弃牌堆并摸一张牌,结算这张牌”“置于你武将牌上,结算这张牌”“明置/暗置这张牌,结算这张牌”。若是装备牌或延时锦囊,依然会在结算时去它该去的地方
一二技能的阴效果自身因无X的定义而没有用,且属于状态效果,即使攻击或摸牌也无法转回阳状态。需要将三技能句移动至阴效果中,为之赋值,使其有收益,且三技能这句话负责助其转回阳状态。注意三技能句触发时机晚于重铸方式使用牌,例如若此句在二技能阳效果中时,以重铸方式使用了无中,二技能会转至阴状态,且永远也无法再触发三技能句也永远无法转回
三技能“不为其他角色”指目标为自己或目标为一张牌;此句为移动而非复制,移动包括括号中内容;此句可以从其他技能移至三技能

本系列设立的起源是23年初决定脱离官方和大众标准,完全按自己标准做设计(起初这一系列并未打算发布)。我确实可以做一辈子界华雄这种大众喜闻乐见、官方认可、自己设计起来也很轻松的将,但靠设计换取工资和赞誉并不是目的,时间有限,这种设计难度低,没有挑战和成长感,没法让自己惊讶,无法满足内心情感和技巧训练的需要。
庄子作为本系列第一批设计,很原教旨地体现了这一系列“必须踩官方红线”的自我要求。那时认为如果我的设计官方接受,说明还是太保守。当然,历经两三年,随着逐渐释怀、数量增加和出现了新进路,实际上并不能个个如此激进。
另外,本系列每期都有一位仅能在线下玩的设计,本期就是庄子。
可以在双眼皆闭或一睁一闭的情况下睁开双眼,但不能在双眼皆睁时睁开双眼。闭上双眼同理
下次仅能发动【醒】指发动【醒】之前不能发动其他技能
双眼皆闭是仍然可以使用牌,但若违规会被判负离场。闭眼、违规与离场既是庄子的姿态,也是当时我的姿态


张仪在贩卖焦虑,制造不信任和对立;苏秦在贩卖共识,制造贷款和共同体幻觉。当然我说的是战国。
这里牌的“合法目标数”指的是当前可以被使用者选为此牌目标的角色数,一张杀的合法目标数可能有时是2有时是7
不能获得已有技能,即有辑志者向苏秦买技能时,苏秦只能给合纵。下文蔡琰同理

艾萧太盛椒兰少,地上都是用剩下的牌,所以屈原反复询问天空。他可以让求索的最终赢家是天,来判一次真正的闪电。
求索的发动时机为需要使用牌时,仅能使用需要使用的牌。如果组合出了或仅能组合出不需要使用的牌(如需出闪时组合出了杀),此组合牌不会使用,继续执行判闪电的后续流程

李牧第一次成长时一手明牌,给敌人看自己布防。第二次成长时只有一张暗牌,敌人试探进攻时发现就这?到第三次,完全进套。
重铸0张牌、明置已明置的牌、摸牌至小于等于当前手牌数的牌,皆是不可执行的行为

李斯是从桌游《达芬奇密码》翻译而来。除了要关注静态信息,还需要在二技能对方重铸牌时注意牌是从哪抽出来、新牌又放在了哪。




平日里曲兴舞阑,那日她舞阑曲兴。字字无血,处处杀机。只要她死了,一技能的buff就不会因她而掉了,二技能要用的牌也无处可转移了。
“发动”指主动使用技能,一技能的“直到”和二技能的“令”后续部分都不属于发动,同时也不会因为虞姬的死亡而失去或中断
一技能重铸的是你获得的牌、其使用的牌,而非「曲兴」牌

转化牌并非一一对应
末句唯一需要使用的牌名改为无中生有是光环效果,当它不再是唯一时会回到原牌名

韩信总能在狭窄的解题空间里创造最大的灵活性。
“之”指上文中的唯一牌,将杀当之和将之当无中都是转化手牌。若没有杀也没有之,正常出牌
需要使用某牌指“此时可以使用某牌”,无论是否真的有这张牌。例如最后两次使用的即时牌是闪和拆,此时在出牌阶段,需要使用的牌为拆,唯一,便会触发此技能
若上两次使用的即时牌相同,不触发技能,正常出牌

派你一个人兵分两路打项羽,怎么办?彭越给出了他的答案。
每次发动技能用1次技能限制次数,剩余次数不足1即不能发动;攻击范围和频率同理
翻倍的是描述文本里的数值,并不是计算后的数值。例如使用两张牌后一技能限制次数为0.7,此时若翻倍一技能数值后变为1.2而非1.4,若翻倍二技能数值一技能限制次数依然是0.7,只是后续再使用牌会+0.2
若一张牌目标包含你和其他角色,一技能自选转无中或杀

自我袒露解衣渡河,转移目标解围渡厄。
两者有相同花色指陈平和对方的明置牌有花色交集

这是一个用一维讲故事的例子,相思、相逢、相失、相守四个意象、四种数字动态关系、四种基本牌是如此一一贴合,每次再看都会被浪漫到。
调整指若小于则摸,若大于则弃,若相等则不变
一技能的限制针对技能结果,即如果本轮曾经变为0,那就不能再对调整后变为0的角色发动,需要使用酒时也不能发动
二技能指一技能唯一选择过的其他角色视为拥有一技能,如果他在相赴时选择了非卓文君的角色,他就不再是卓文君眼中唯一参与相赴的其他角色了,就永远不再视为拥有相赴了





陈汤是本文描述量和复杂度差距最大的设计。军情紧急,他矫诏出兵,预达天命,事后上奏,技能效果要预先计算。这一灵感源自H-index(指学者有h篇至少被引h次的论文),初版是“若你摸牌至X张和摸牌直到有X张牌所摸的牌数相同”。
X会在出摸间变化,还可能既增又减。“如下做后X未增加”指X在做后比做前未增加(在使用牌并摸牌后且牌生效前这一时点与使用前相比未增加),与过程中是否增加过无关

王莽是以“不可能三角”为命题来设计的,鼎之三足,仅可得其二。若想去除这一负面效果则较为周折,需在技能限制次数耗尽的回合窃其第三足,再在同一轮的另一回合发动技能。

同样是鼎之三足,一人倾一人扶。
这里的“底牌”指的是所使用牌的原实体牌信息(无论是否转化使用)

班超是以自己给自己发任务为命题来设计的,他确实也这么干了。三段话依次是交任务、改任务、发任务,用倒叙将前文不可执行的动作复用为后文的条件,提高了文字效率也提高了理解成本。
“否则”指前面的动作无法执行
以下会收录部分符合本系列主旨和创作方式的官设。

荀淑是比较早期对明置牌的设计尝试,也是对“摸至八张”的自命题创作。




张芝是最早的符合本系列“脱离官方和群众的要求,以自我要求创作”之主旨的设计,在此之前和之后的一段时间,外部限制和争议影响的多是设计的具体步骤和细节(如神孙权和荀氏等),只有张芝是在面对外训与内规的直接对抗。另外,张芝也是初稿即终稿,一笔而成的代表。

蔡琰理解成本较大,有十余种结局。她复原觉醒技的条件并不苛刻,看似命运由己,但好坏结局主要看是队友还是对手杀你再救你。
六合指三个手牌位各有过明暗牌这六种情况,八荒指暗暗暗、暗暗明、……明明明八中排序
六合和八荒自获得时开始记录牌的明暗置状态,获得之前的状态不记录
归雁检测的是当前左侧第三张,例如没有胡笳时,有三张手牌,使用两张后,只剩一张,不存在“左侧第三张”牌,便无法归雁
归雁修改上一阶段是永久的,下一阶段是临时的

彭羕的核心立足点是所有无懈点数都是字母,可以用转化的写法暗示他永远无法无懈,而不是直接把无法无懈写在卡面上。他目中无君无法无端无常的状态也是当时某一自我的写照。

孟达是官设中唯一设计于入职之前的,当时用于描绘已经认识到此心不安时,仍然踌躇不决、苟且偷安的一个自我。


终于圆了删吴苋宗族技的梦,漂亮和文字效率的提高是一辈子的事。她的引文是“昔去雪如花,今来花似雪”“去年相送,余杭门外,飞雪似杨花”“白雪却嫌春色晚,故穿庭树作飞花”的集句。
吴苋是早期(2012~2021)多技能双向自联动设计方式的代表,也是多技能文字效率的代表,并且达到了我的极限,后续不可能做出在这两方面同时超过吴苋的作品。这两点也形成了我最核心、最底层的设计风格,

罗宪是设计重心从多技能向单技能转型的转折点,并且为后续对单技能文字效率的追求立下了一个很高的标准。从本篇大量的单技能设计能看出这一转型的结果。




张华是再创作的集中体现。他与张芝一样面对着内规与外训的矛盾,描写的并非张华或我的现实情况,而是对张华的想象、对自己的预言。当时并没有特别重视这个设计,如今其他速写已成记忆,只有张华的主体性隐喻成真,历久弥新。幸好当时穿屋而飞,没有像现实的张华一样;也幸好当时勇敢加大了再创作剂量,不然现在悔之不已。
张华也是玩法翻译的早期尝试。此前,自己设计语言的移植一般在同级,例如三国杀的一个技能可能对应TCG的几张牌、DBG的一个遗物、SIM的几个装置、PZL的一个关卡、ACT的一套连招、FPS的一把枪……一个更大众化的机制可以从底层逐渐升级到玩法核心层面,反之一个小众的乐趣可以从核心逐渐降级到底层。张华是消消乐的降级移植,无论是当时的设计实感还是相比后来吴乔的21点、李斯的达芬奇密码、班超的节奏连招、郭守敬的24点等,张华的翻译都是比较难实现的。
张华还是一种健康可持续设计方式的代表。当时有十来个选角,其中张华并不出众,也有十来个技能想法,其中消消乐也只是这三个字而已。但有天这两个不成熟的一眼一念碰到了一起,互相成就。也可能并非偶然——张华是选角里唯一关切点在传说而反以现实为背景板的人,消消乐是想法里唯一的玩法降级。这种因与果双向奔赴的模式相对于灵感迸发更加可持续,相对于命题作文更健康。

王衍是最早的以自我写照为发兴的设计,选角时一见如故,体现了发现身在一个错误的世界后,初期采用的生存策略。

向大家推荐藏在“闻鸡起舞”典故里的“此非恶声”这个词:早打鸣的鸡既被视为不祥之兆,又扰人清梦,但祖逖认为这不是不好的声音,反而是在提醒你该做些什么事。这一概念也是我在2021年的最大收获之一,是我退出各种舞台时最爱的外来仪式。

致敬U设荀粲。温峤初出茅庐是在虎穴里解死局,他最初的技能很多但都没有用,只能靠一张洞烛先机解套,然后交换技能条件,让所有技能活起来。洞烛先机、桃园结义、出其不意、借刀杀人、远交近攻分别对应其洞穿王敦野心、谬敬王敦、即席用谋、借兵陶侃、不越雷池之事。
多张牌转化的出其不意无花色,故无法造成伤害
所交换的是三句“若……,”,例如交换后“挽驾”可以变成“若你的体力值/手牌数等于上限,你可以视为使用【借刀杀人】/【远交近攻】。”三个前半句需要都与交换前不同


桓温总是活在自己的未来里。他想也不想,做也不做,进又不进,退又不退,忍又不忍,芳也不芳,臭也不臭。他以未来时态和虚词做技能名,欲望随着他的拒绝越来越大。称号中的“射主”既是他的魂牵梦绕,也是谢有言王在头的王谢家族对其野心的制约。二技能所化出的技能效果是视为使用一张对应牌。原画来自祭祀。

可能是江左风流的文士,可能是制约桓温的强士,可能是永远沉着的棋士,可能是深藏不露的高士,也有可能是王衍转世。
二技能只会影响谢安需要使用基本牌之后摸的牌,之前摸的不影响



血性:消耗费用时改为消耗操控者主角等量生命值。
吸血:造成伤害时恢复操控者主角等量生命值。
圣盾:防止伤害,触发后移除本效果。
进击:攻击时,触发效果。
复仇X:在场期间,累计X个单位死亡后,触发效果。
部署:使用时,触发效果。
亡语:死亡时,触发效果。
帷幕:不能成为战术牌的目标。
压制:使单位牌下次无法行动。
休眠:暂时移出游戏,执行特定行为后进场,以此法进场称为唤醒。
流放:使用时,若本牌在手牌两侧则触发效果。
激怒:受到伤害但并未死亡时,触发效果。
冲锋:单位牌在被使用的回合可以行动(不受召唤失调影响)。
先声/尾声:回合开始时/回合结束时,触发效果。
增耗/减耗:使用卡牌消耗的费用增加/减少。
疲劳:牌库为空后,主角每抽一张牌便受到1点伤害并使此伤害增加1点。
封印:移除目标的所有附加效果。
贪婪X:使用时,消耗X点费用,触发效果。
腐化:标记手牌、牌库或场上的一张牌,其操控者下回合开始时,若此牌在原位置,将其置入墓场。
进化:从随机三个增益效果中选择一个。
待命:在手牌中时,触发效果。
任务:达成特定条件以获得奖励的牌。
开局:对战开始时,触发效果。
发现:从随机三张牌中选择一张牌置入手牌。
复诵:重复此效果。
共谋:己方使用战术牌时,触发效果。
捕获:将单位的操控者转移至对方。
烧毁:抽牌时若手牌数为手牌上限,摧毁要抽的牌。
反制:使指定效果无效。
变诈:使用本牌时,可以选择视为敌方触发本牌效果,目标仍由己方指定。
致命:自身消灭单位时,触发效果。
本文内容非商业用途,人物原画均来自网络。
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