蓝色星原1测,星至测试完结,个人点评和建议
玄虚小圣
2025年08月18日 13:35

叠甲:以下看法仅代表我自己在本次1测中的体验

不代表其他人或者群体的意见,也不代表游戏最终成品的情况

整体我不准备细讲成商业分析报告的程度,点到为止,并给出每个细分内容的10分制分数

对得起这几天的游戏体验就行了,算不是白给我测试的,(争取还有下次)

目录:

框架篇

剧情篇

探索篇

奇波篇

种田篇

战斗篇

视觉篇

操作篇

总结和展望


框架(9.5分)

点评:

大框架很好,缝的东西不要太多,且基本得到了一定的有机结合

整体玩法驱动是

剧情(抽卡)→探索→奇波→农场→装备→副本→探索→奇波→剧情

大致是这样的循环构成一个活动周期

以每一轮的剧情和新角色为初始,通过奇波-农场-装备的交互来完成一轮提升和内容体验

然后等待下一次剧情更新/卡池

说实话就玩法来说更像是网游或者阶段更新的主机游戏而不是常规的二游形态

套上了黄鸡的人设皮而已

这个框架是如此优秀以至于我总是忍不住想这要是个单机游戏就好了——因为我可以明确体验到剧情结局,解决大部分事情和谜团,以及收获最终全要素收集全勋章一类的成就感

而放在手游的平台,就注定这种成就感只能是阶段性

(骨子里确实还是瓜游)

然而,虽然风格会和市面上的二游有非常大区分,但实际上受众可能并没有这么细致

理想情况是萝卜白菜各有所爱,不理想情况就是玩家群体只在乎当中的一部分内容而其他几乎被忽视

所以黄鸡某种意义上框架是给的太足了以至于反而变成了相当多的地方都要做减法(内容和细节上的减法而不是框架的减法),会在后面一一细说

建议:

我不想把优化问题加入大框架里来看待,但如果优化做不好,那么其他一切都是空谈

这是最基本的底层逻辑了,别成了二游里的怪猎荒野那样笑话


剧情(7.5分)

点评:

非常标准和传统甚至轻而易举能猜出角色下一句能说啥的那种传统幻想风JRPG的剧情

至少目前来看是这样

(恰到时机的失忆,恰到时机的爆发,恰到时机的晕倒,恰到时机的新手村,恰到时机的引导者,恰到时机的大姐姐/青梅/初始同伴,以及必然的身份背景来头甚大)

说实话,哪怕我这样对瓜游剧情已经评价极高的人,对蓝原剧情的期待度都不怎么样

因为瓜游剧情很大一部分是靠着科幻背景和军武背景以及现实和历史的映射所带来的东西

而蓝原目前展现的就只是幻想风JRPG传统展开

实际上市面上还能有广泛受众且销量极佳的纯种幻想风JRPG,已经凤毛麟角,放到二游平台就更没法说

这不是一个受众的问题,而是单纯在题材上的——无聊

这一点上,连老牌RPG大厂都很难做好这种传统题材了

所以我的实际分数是4+2+1.5

2分给的是来自于瓜游近期剧情的一些期待

我会设想蓝原的阵营/国家背景和星临者身份秘密的背后能带来一些宏大叙事或者动人心弦的展开

还有1.5分是给的主角人设,不仅仅是女主单马尾是我xp上,男主1测的质量也比之前pv时好不少

加上捏脸系统看起来确实有扩展空间和未来潜力

能随意性别切换随意捏脸(哪怕这部分是氪金也无所谓,参考FF14)这就是极其有价值的内容

理性情况下

宏大叙事和高逻辑性不降智的剧情=7分  (但基于二游平台和目前幻想风的现状,上限我也只能给6分了)

主角优秀人设和自定义自捏内容=3分

另外别奇怪为什么我会给这个啥都没的剧情打个基础的4分

因为幻想风JRPG——真的可以不需要脑子,带脑子的逻辑性剧情是加分项,但基础并不需要

只需要人设好看,演出情感渲染到位就行了

那蓝原这开场的演出还是凑合的,就这样

建议:

保持足够吊胃口的剧情阶段性展开,以及继续丰富主角的可自定义范畴


探索(2分)

点评:

对我来说,大世界但是探索欲望一般

非常缺乏强烈的视觉引导

还没解锁坐骑的时候更加如此

地图设计本身也有问题

大量无互动的树严重妨碍的大世界本身的探索目的

地图尤其是后面高低差多的时候又对飞行的需求过于强烈

你飞到天上就会发现地面上大部分地方看起来没有区别

这会严重打击探索欲望

视觉引导包括核心的3部分

1,亮晶晶的且去了之后真的有有价值的东西

2,从一个地点到另一个地点在路上的惊喜

3,极其标志性的大型地标

不错,路上确实是有可以敲可以割可以抓,有宝箱和解密的破烂

但一方面,获得物品的提示相比屏幕占比,简直看不到

这大大减少了探索收集中的惊喜感

另一方面,没有任务的指引你甚至不知道大世界探索是做什么的

也就是视觉上的迷路

这方面别说塞尔达了,连宝可梦朱紫都不如,以至于学一学也好

——你需要很高的东西,需要很大的东西,需要很亮晶晶的东西

这些都是大世界探索的灵魂要素

官方似乎是把元素交互的内容视为这部分要素,但元素交互本身内容乏味

而很遗憾,蓝原这里我看不到这方面太多的驱动力,赶路只是为了任务或者抓东西

我并没有太多想要探索世界的动力,尤其是作为二游我清楚的知道地图开放是跟着剧情的情况下

而考虑到还有1测中支线负担太重的问题,那就更加加剧了

建议:除了高台这种显著地标外

作为高难boss(霸主)的奇波也应该做出视觉冲击

大到老远就能看到一个巨物,会让你感觉——这是人能打的吗?对,我一定要之后来试试

或者大老远一个大光柱,你也会好奇那是什么

注意我不是说boss本身要做的这么大,而是单纯一个地图上的地标模型做的大些

反正进入战斗还要有一次刷新,刷成正常体型即可

然后宝箱需要做的更加闪亮显眼一点

类似的还有"呀哈哈",辨识度需要上升,然后探索奖励增加(变成类似科技点的东西)

地图上元素交互的东西也需要增加更多趣味性以及更突出的显示

坐骑小游戏还有解密这类东西跟呀哈哈结合在一起还差不多,只有宝箱奖励根本不够

反正目前的探索的玩法,我的类比对象已经降到异度之刃的程度了——相当空,只是确实有个开放大地图而已

地图设计是非常考验黄鸡在空间地理信息上造诣水平的,而黄鸡有没有相关积累,不容乐观

好在参考其他大世界游戏来说,1测的地图大多都是没眼看,这部分本身估计也不是1测重点


奇波(7分)

点评:

整体还行,小问题不少

首先好评的是无论是否异色或者其他情况,最终毕业的养成的数值是一样的,有效规避个体值问题

实际作为效果的是词条,但词条好歹确实能刷

因此再怎么说也是比指挥喵的系统好一些的

1测目前的这个图鉴量并不是完整的,碧羽灵龙也显然是个另类,是否对标准神或者空涡龙一类的还另说

(ps:我确实产生了你丫不会是对标151图鉴里唯一的龙族快龙那样的定位吧,含龙量真的有问题!)

官方期望的那种生态表达说实话不够亮眼,这大约是配合2次元画风的问题导致的

不过不管是生态还是种类的丰富都是个积累的过程,倒是不着急

在捕获方面有个致命问题

也就是缺少仁慈开关——留1血能力

不管是技能上的点到为止,还是提供一个特殊装备,装备后人物无法造成击杀最多打到1血

或者说本身提供一个设定开关,开启后,平A无法造成击杀

终归得解决一下高等级打低等级的问题

然后是孵蛋系统和生态有些割裂

理论上应该设置更多的群聚奇波,然后在族群里面有巢穴可以拿到蛋

当然这样杀光奇波夺蛋是有点微妙

也没有怪物猎人物语那样的击败怪物然后去巢穴摸蛋这样的情节

最终弄的就是这个孵蛋,其实全删了好像也没什么问题,单纯就是增加了奇波的产出或者说抽奖

除非你弄个孵蛋屋,然后再用稀有度产出的方式限制获取量

卡牌对决我认为是极大的败笔

这个类似皇室战争的内容做的相当烂

指引不足,需要训练师角色移动,以及非常不够休闲

这种卡牌对决更适合是3D战斗但是2D控制的自走棋或者干脆就是标准的TCG风格

回合制才是适合蓝原框架下的奇波对决的形式

建议:

增加低血捕获便利度的机制

增加孵蛋系统和整个奇波大系统的关联性

减少奇波对决的操作复杂度,增加休闲度变成回合制

另外这个奇波对决肯定得有个pvp模式


种田(8分)

点评:

家园系统其实是和装备系统捆绑在一起的强化系统

通过这个系统产出材料供给宠物系统和角色装备

我对这个系统评价反而不错是因为它确实只有数值问题是大问题而已(比如软木需求量),交互都是小问题

能看到后期应该是做成流水钱,抄好作业即可

相比较其他这反而是一个目的明确的成熟系统

甚至只是这个系统就可以玩的很花,不管是长草期还是活动期想必和这个系统打交道才是主要肝点

只不过这方面很难说有什么对路人玩家的吸引力

喜欢的很喜欢,不感兴趣也很难感兴趣,种田对于二游广泛群体来说并不是一个高接受度的东西

因为靠这个系统的强度提升不够线性直观

不过考虑到还有个瓜游的海岛开发相辅相成的作参考

这个家园系统反而是让我个人最不担心的——这能烂?

建议:好好打磨数值,现在是1测大家包容数值,正式上线再有啥数值笑话那就出事了

别来个"瓜子"ver2吧


战斗(9分)

点评:

动作系统和伤害系统各类要素上做的就跟瓜游一样远超游戏直观所需的复杂度

以至于如果说主推奇波让角色变成奇波发射器,那我反而不同意这种玩法,太浪费了

1测的这个3灵龙的状况显然是不健康的

根据"祖赞卡天启"的数据来看,最终应该是角色和奇波6:4或者7:3的伤害占比左右

宠物不会喧宾夺主但也不容忽视

因为数字跳的参考的是碧蓝幻想Relink,数字太多了

强烈建议出个战斗logs,能看到战斗日志甚至伤害统计,就像瓜游那样来个简单的伤害结算都行

(主要内容是技能伤害 平A伤害 奇波技能伤害 奇波平A伤害,最大伤害,受到伤害等等)

因为1测还看不到战斗方面真正的挑战,所以只是基于战斗系统复杂度本身的高评分

实际需要结合以后端出的副本来确定这个战斗系统是否需要大改

目前暂时就只有数值问题了,包括一些充能 增益的问题

建议:

我并非战斗系统方面的达人,所以无建设性意见

但我会期待以后能有服务器共斗boss的可能性


视觉(5分)

点评:

马马虎虎,但重灾区问题也不少

清新简洁的画面风格眼前一亮

美术中上乘,镜头切换不错

但后续站桩galgame问题还是不少(在这方面真的很像是单机)

建议:

说烂的字幕问题,不管什么语言,麻烦在CG场景都提供开启字幕与否的选项

且增加文本内容回看的选项

包括如果跳过剧情,剧情怎么回看CG也是得提供的

瓜游熬了多少年才有的东西,合着蓝原还要再踩一遍坑?

然后就是如探索篇说的,获得的道具麻烦放大一些显示甚至直接大图标显示在头顶

对话框和对话选项也是小的很

如果不知道怎么适配那就提供能让玩家一定程度调整界面UI大小的模块化功能

此外,至少1测的这块地,真的太蓝了,费眼


操作(6分)

点评:

我非常怀疑蓝原核心适配的是手柄,这对我这种手柄党利好,但1测只有键鼠就很难受

一些按键安排的位置相比较其使用频率非常别扭

但构想一下手柄大概对应的按键就会觉得非常舒服

建议:

适配键鼠一般是基本功,适配手柄没做好才是常态,但蓝原看着像是反过来,别最后是手柄也没适配好那就搞笑了

这方面倒是好说,多找人实际往往就知道别扭的具体东西了,虽然每个人的按键习惯不一样,但1测本身应该就收集了不少数据


总结和展望:综合评分6.75

乍一看严格和尖锐了,但你让我评其他二游那连5分都没

因为这是我的个人评分,我本身就没有非得玩二游的情绪价值需求,

我的标准去对标主机一类的挺正常的

顺便这个评分我在主机游戏里类比大约会是《破晓传说》

框架很好,但需要打磨的内容性和优化性内容太多了

而且堆料的堆到了出现负作用需要做减法取舍

官方可能以为5种要素各取20%缝合成的就是一个100%的游戏,

但实际是互相影响叠加复杂度后变成了乘算的肝度和游玩门槛,变成了249%的游戏(1.2^5)

引导做的稀烂我都懒得另外扣分了,因为就没觉得1测能做好引导

反正官方没做好还有攻略up能用,瓜游不就是这么过来的,凑合吧

而且这内容也就是1测只有4天比较紧张,各种攻略到今天都可以产出了,只不过没意义罢了

另外就是基于"祖赞卡的天启",我看这数值方面的隐患也是一抓一大把,纯靠系统太复杂了,使得小地方上的问题都在总体上反应的影响量不会很大,但实际上某些数值填的不是反直觉就是手误,黄鸡的经典程序员问题

bug满地就更别说了,但这就是1测,也正常

1测一个非常好的信号就是——对大部分测试玩家和围观直播的玩家来说都没打消对其后续潜力的期待度

虽然嘴上说着需要打磨,需要优化,但基本都是期待度不减反增

这说明框架做得好还是非常有用的,不然让人期待度都没了,那才是危险

希望2测至少能看到做减法和优化上大有成效

那么期待蓝原下次从成长期进化为成熟期吧

以上,下次给机会还测