战锤40K:战争黎明 本体 + 各大模组游玩体验
Na1960
编辑于 2025年08月14日 00:39

一、前言

1.1 写在前面

本人尽可能地给出客观意见,不过介于千人千面的缘故,难免会有一点点主观,但这不构成我背叛泰拉的罪证,请保留我向审判庭解释一切的权利,神皇在上

用作参考的往期内容详见战锤40k:战争黎明 - 灵魂风暴 整合包收录帖​,开始阅读前,默认在座的各位兄弟姐妹们脑袋上都有几枚钉子,所以此处不多做名词解释。

🎈 最后更新时间:2025年8月13日

✨状态:仍在撰写

1.2 目录

目前在玩,能给参考的:

- DoW:DC(黑暗远征)

- DoW:SS(灵魂风暴)

- DoW:SS - UN(灵魂风暴模组:统一战争)

- DoWpro

打算玩 / 时间有点久远记不清楚的:

- DoW

- DoW:WA(冬季攻势)

- 永恒

- 钛金

- 启示录

二、正文

2.1 DoW:DC(黑暗远征)

💡 2006年发售,故事发生在克洛诺斯星球上,对比前两作突破性地不采用线性战役,而是加入了地图战略玩法;面对虎踞不同设施的6大敌对势力,玩家们需要训练荣耀卫队或部署建筑在地图点上,并牢牢控制各种设施以征服整个克洛诺斯。7方势力共计7种结局,以及7x6=42项攻城战对白,单纯地将七大势力都玩一遍也能获得数十甚至近百小时的新鲜体验。

原版玩家、DoW战役党必须安排上的一作,优化上佳,不过平衡性堪忧。

作为最喜爱的原版,有空我会慢慢完善一下本段落。

2.2 DoW:SS(灵魂风暴)

💡 2008年发售,在 dowdc 的基础上追加了修女,黑暗灵族两个势力,以及新的飞行单位。

遭遇战可以深度体验一下,或者打mod玩,截至目前还有一堆老ass在steam上联机对战,不过最难绷的是以下问题:

- 新的飞行单位具备一些奇奇怪怪的bug,比如寻路系统

- 新势力的语音无论从数量还是质量上都令人忍俊不禁(详见https://warhammer-guide.ru/wiki/Dawn_of_War_Quotes.html)

- 加了一个移动射击精准度惩罚,跑射直接丢进历史垃圾堆

- 优化不太行(加载会有莫名其妙的未响应)

- 粗制滥造的战役模式(各种题不对版的、违反势力鲜明个性的剧情脚本及对白安排,以及“俺寻思这样更好玩”便将dowdc的保留设施机制削除(即战略占领的地块在被工大的情况下,你会发现先前辛苦的建设化为泡影))

P.S: 这一作有IronLore参与,我感觉以Relic的技术力整不出这样的烂活;本人无条件支持审判庭严查IronLore。

2.3 DoWpro

📙 自打冬季攻势以来就一直在社区更新维护的mod,具备专业的平衡与竞技性,突出一个“比制作组更懂竞技游戏”。DoWpro对应原版冬季攻势、黑暗远征和灵魂风暴有各自不同的模组,目前仅dowss版pro仍在更新。

很久没碰了,最近突然想到是因为原版和un玩的比较多,想换换口味(前者攻城战太花时间,后者大场面看多了有点乏),玩点短平快的。

DoWpro致力于专业级别的竞技体验,所以喜欢传统rts对抗,如红警、星际、魔兽、帝国时代1v1的,建议深度体验一下。

先前已经在战锤40k:战争黎明 - 灵魂风暴 整合包收录帖​ 中提到过DoWpro的各种改动,这里简单汇总下:忠诚无比的dowss优化,提供更符合逻辑与直觉的改键选项,以及更加平衡、更具战略意义、更具势力特色的改动(详见https://dowpro.fandom.com/),包括且不限于:

- 单位不再过时,即该mod中不存在到了后期需要摈弃的小队;

- 更多战术选择,对比原版某些势力较少的战术决策,不同地图和势力对战的战略决策将完全不同;

- 把dowss削除的跑射找回来,鼓励玩家远程单位用shift遛近战;

- 部队现在不能在空地上凭空增援了,你必须指挥小队返回相关建筑进行补员;

- 更扁平,更符合逻辑的科技树,以及更多。

dowpro社区更为玩家贴心地提供了以下内容:

- 各势力的开局、战术、对抗、发展等教程;

- 从资源到战斗、生产、人口、科研甚至是地图,每个点都精心地拆解(他们真的有在耐心地教你打dowpro);

- 战略方案细致到数据化,用表格呈现你需要了解的各类信息;

综上所述,适当游玩dowpro会提升你的pvp水平,甚至可以影响你对原版游戏的对抗认知。接下来以本人阅读官方fandom并实际游玩模组中Nec的体验与感悟举例:

  1. Nec是唯一一个开局具备所有建造者的势力,且必须要将电厂安置在有间隔限制的炉渣火山(新元素,由玩家控制的甲虫建造者挖掘)上。也就是说Nec不能像原版一样哐哐造一堆电厂集中在一个地方了,对比原版,敌人要让Nec断资源则必须冲主基地

  2. Nec占领关键点就能获得生产与建造加速,且方尖碑对加速以及人口提升的收益对比原版大幅度降低,同时费用提升,这种改动更符合直觉,因为原版建造六个之后更多的方尖碑像是备份,或作为作战单位的传送手段;造价80 vs 25,原版简直不要钱,收益也来得十分夸张。这意味着Nec有必要像其他势力一样先占点,然后推迟方尖碑的建造。

  3. 配合方尖碑的改动,Nec部队的传送也不再是除cd以外无条件的;新改动使得部队只有在空士气败逃、金字塔花费电力给了临时传送能力时,部队才能传送到指定的方尖碑、金字塔或领主释放的死灵支柱上;配合新的增援策略(Nec单位只能在金字塔边上补员),使得早期的每一个方尖碑或中后期的金字塔的建设地点都变得极具意义,且领主将成为带动Nec部队传送的“移动式方尖碑”。

  4. 科技树大幅度改动,更科学、更具策略性。部分典型案例如下:

    1. 新的英雄单位:欺诈者碎片,可生产于金字塔的起始阶段,且现在亡灵战士要钱了,但出来就是6/8;

    2. 减缓了金字塔的单位生产速度,但将幽灵、不朽者丢进召唤核心生产(bs),鼓励多兵种并行生产;

    3. 将死灵大君丢进禁忌书库(bf),并且新增了死灵大君的特色装备,以便随着势力等级研究,比如对抗隐形单位必备的面具,以及变身拥夜者所需的斗篷;

    4. 剥皮者现在爬得更快而且有士气了,金字塔存储的剥皮者上限是共享2队;

    5. 新的资源平衡鼓励玩家6电厂开始赶紧升二本点下发电科技,并且鼓励玩家造大电厂,收入可观后再逐个建造方尖碑;

    6. 能量核心不再只是拿来解锁单位和t3开拥夜者,同样提供电能与人口,而且具备一些科技;

    7. 原版死灵大君的各项能力比较超模,多数打法围绕其展开,而现在这些能力不集中在禁忌书库,而是分散于各种科技建筑内;

    8. ……

综上所述,dowpro在资源抢夺、地图控制等大局观要求比原版更具体,尤其是碰上黑豆芽这种机动性很强、倾向步兵混合作战的单位,不开好视野或盲目起方尖碑与单一部队,将在多线支援上大吃苦头。

就实际体验而言,本模组相对原版竞技性过于优异,个人推荐用做比赛版本,但考虑到原版玩家怎样都会比mod玩家多,加上rts的衰落根源恰好是“舍我其谁”的专业性,所以战争黎明1即便迎来了重制,dowpro也很难成为主流模组以举办一定规模的赛事。

2.4 DoW:SS - UN(灵魂风暴模组:统一战争)

📙 一个大型mod。喜欢势力多,兵种多,场面大,泰坦级武器,然后不至于像启示录mod那样性能堪忧,或者太注重对标原设体验的,推荐游玩本mod。

模组太大了,几十个势力玩不过来,目前就玩个豆芽、虫子和排骨,后面慢慢写吧。

三、引用内容

待补充。