
昨天写的东西好像有点难…
好吧,我应该听兔子的建议先科普一些基础概念。
这一期将会介绍一下基础概念包括序列、阶段、队列等
希望大家能耐着性子看完这一很关键的章节。
测试组@一只朝菌 有做过一期关于这一内容的视频。
玩家操作是玩家在当回合空闲时机进行的操作,如攻击、使用一张牌、使用英雄技能和结束回合。
序列是由玩家操作引发的一系列游戏操作,每一个玩家操作对应一个序列。每个序列都由几个特有的阶段按顺序组成,而胜负裁定会在序列结尾进行
点击回合结束时按钮不被认为是是序列
由于点击回合结束到玩家下一次操作——对手出牌。经历过三次游戏胜负检测(回合结束、对方回合开始、对方抽牌)所以回合结束不被认为是一个序列。
最终,当一个序列结束,玩家再次获得行动权之后,游戏会检查这场对局是否因为胜利、失败或平局而结束。
阶段是对序列中的游戏操作进一步划分而成的。每个序列都有两个以上的阶段,它们由几个固定的步骤(称为阶段间步骤)分隔。此外,回合开始、摸牌和回合结束都分别对应一个阶段。
炉石传说将回合分为回合开始、摸牌和回合结束三个阶段以及若干个序列。
事件是一项游戏操作产生的后续结果。如:伤害产生伤害事件、治疗产生治疗事件、死亡产生死亡事件等。此外,阶段中还会有相应的事件发生。
扳机是对事件作出的回应,即触发的效果、奥秘和亡语等。这些回应又被称作原事件的衍生事件。
一个扳机不能在它自身的结算中再次触发,而是在它结算完毕后连续触发等同于被跳过次数的数目作为补偿。(以后可能会提到,这里不详细叙述了)

虽然角色不会在一个阶段之中死亡,但“负面”扳机和奥秘(伤害/摧毁/妨碍/误导)会忽略濒死的角色。而,“正面”扳机(回血/强化)仍然对这些角色触发。AoE效果和其他奥秘也会计算这些角色。
如果你先使用爆炸陷阱然后冰冻陷阱,对手的工程师学徒攻击时会触发爆炸变成-1血。冰冻陷阱是一个妨碍性奥秘,因此不会在目标濒死时触发。
对于“如果目标存活/如果目标被杀死”的检测,实际上检测的是目标是否濒死。此外,如果目标随从此时在墓地也视为被杀死。
你的场上有伊利丹·怒风和飞刀杂耍者,对手场上有三个自爆绵羊。你对伊利丹使用死亡缠绕,首先飞刀射中自爆绵羊并消灭了所有随从。死亡状态检测时在墓地的伊利丹视为被杀死,你抽一张牌。
结算是对一个事件或扳机进行处理。结算某事件指将对该事件触发的扳机列队并依次结算每个扳机;结算某扳机指执行该扳机的效果。
在事件结算中发生的新的事件将立即结算。在这个新事件结算完毕之后,将从它产生的位置继续原来事件的结算。
当多个事件等待结算时,游戏须将一个事件结算完毕再结算下一个。
死亡在事件的标准结算中不被检测。
你用烈焰风暴消灭一个龙蛋和飞刀杂耍者,龙蛋先召唤一个幼龙,触发飞刀效果(尽管此时这两个随从都已受致命伤)。最后伤害事件结算完毕,在死亡检索中移除这两个随从。
你和你的对手都拥有两个飞刀杂耍者和一个恐怖的奴隶主,你使用一张血沼迅猛龙,你的飞刀A飞了恐怖的奴隶主一刀,对方召唤一个奴隶主并立刻触发对方的两个飞刀,如果对方的飞刀a击中了你的奴隶主也会在对方飞刀b触发前触发你的两个飞刀。直到不再有新的奴隶主生成,游戏才能最终结束事件检索,完成最初你的飞刀A的结算,并开始迅猛龙对飞刀B的结算。在飞刀B结算完毕之后,阶段结算完成,游戏将移除所有受到致命伤害的随从。
复杂的嵌套式结算可能不会按照上述规则(以后可能会提到,这里不详细叙述了)
当一个事件结算时,当前合法的扳机将按照入场顺序进入队列,先入场的在前。这也称作列队。
如果多个事件同时发生(例如同时伤害、同时治疗或同时死亡),每个事件按照其作用对象入场的顺序依次结算,也就是说,按照入场顺序,每个事件都将响应它的扳机进行列队然后依次结算,在该队列完全结算完毕之后再结算下一个事件。
如果你对三个恐怖的奴隶主和一个暴乱狂战士使用魔爆术,首先造成所有伤害,然后三个受伤的奴隶主按照入场顺序排序——对于每一个伤害事件,将该奴隶主和暴乱按入场顺序组成队列然后依次结算。
如果多个事件同时发生(例如同时伤害、同时治疗或同时死亡),每个事件按照其作用对象入场的顺序依次结算,也就是说,按照入场顺序,每个事件都将响应它的扳机进行列队然后依次结算,在该队列完全结算完毕之后再结算下一个事件。
对手有审判,你空场使用奥妮克希亚。在其战吼结算完毕后,审判不会触发,因为它在序列开始时并不合法(当时场上没有四个随从)
队列在开始结算后不可加入新的扳机、移除扳机或改变扳机之间的顺序。新的扳机可以加入后续的队列
你的资深档案管理员在回合结束时使用暗影狂乱偷走了一个敌方随从,这个随从不会立刻归还,而是在对方的下个回合结束时归还。原因是归还效果不能加入本回合结束阶段的队列。
这一期就就到这里结束了
内容比较枯燥缺很关键
希望可以读下去
参考文献:炉石传说进阶规则集