

作为光荣TeamNinja(忍者组)的头部IP系列最新作,《仁王3》自PV公布+首次α试玩版(以下简称A测)公开以来,就一直被广大动作游戏爱好者津津乐道。本次ChinaJoy展上,制作人柴田刚平先生更是会再8月3日亲临现场,展示《仁王3》的最新情报和实机演示。
而就在此前一天(8月2日),我有幸以记者身份,同其他游戏媒体一同群访了柴田先生。(不过比较遗憾的是,由于群访时间只有1小时而到场媒体数量众多,我准备的问题并没有全部问出。)本篇报道就带大家一起看看各媒体的提问以及柴田制作人的回答。

《仁王3》制作人柴田刚平先生

舞台上公开的后续改进情况
先说一下老玩家们比较关心的A测的反馈改进报告。
首先是大家都在吐槽的摇杆输入组合武技,将会调整出招难度,并且新增了可以通过设置选项改成按键输入。
其次,因为双流派的关系,A测没有武器切换的紫电系统,未来将会重新加回武器切换,紫电要回来了。
然后就是大地图探索的变化改动、。以及昏暗场景的可视性问题等。
其实主要就是前两项改动比较重要。

整体评价和难度评价
A测有91%玩家打出好评,56%玩家觉得难度刚好。我不管,下次还填非常简单(笑)。

两种流派的评价
都为80%左右好评,但忍者流派的差评居多。我理解的原因是没有残心流转,但却还有精力消耗,其实这个问题我在采访中也问了柴田,至于他怎么回答的,大家可以看后文。

数字统计
血刀修罗,人称中岳丸(笑),但我不管,我打过了,虽然没无伤。

开场白
柴田:非常感谢大家今天可以聚集到这里,我是仁王3的制作人柴田刚平。我从一代的时期就已经加入了开发团队,在仁王2时期担任了项目经理,在仁王2的CE版(完整版)时期担任制作人,本次仁王3也是以制作人的身份参与开发。非常期待今天媒体朋友带来的提问,请大家多多指教。
——本次作品采用了双流派,并且进行了比较严格的区分,想请问这个设计是希望达成一个怎样的效果,是否会针对双流派来设计出一些需要某个特定流派才能完成的敌人或者地图探索?
柴田:我们不会设定某些桥段是说一定要特定哪一种风格才能够打过。你可以根据自己的喜好随便选择流派来玩,这没有问题。两个战斗风格各有特色,如果大家精通了的话,都是非常强力的。你可以专精其中一种风格,也可以在战斗中自由切换。

——仁王1和仁王2已经讲了一个很完整的故事,一个发生在日本战国时期的幻想故事,仁王2已经讲了仁王的前传故事,而仁王3作为前传的前传,在后续故事已经定死的情况下,在叙事层面是否会遇到一些瓶颈?同为忍组作品的《浪人崛起》中普遍好评的多条剧情分支和不同角色的羁绊系统是否会出现在仁王3中?
柴田:我们这次的故事是发生在仁王1和仁王2的同一个时间线,但关于故事的详细内容目前没办法透露太多。所以请大家保持期待。我们这次的故事也追加了很多不同的新要素。不过这次仁王3和前两代一样,我们不想把故事做的太复杂,所以不会有类似《浪人》那样的角色羁绊之类的系统,但在最后结局的时候,也许会因为玩家的选择有一些不同的影响。
——仁王系列一直才用比较紧凑的线性的箱庭地图,而本次突然采用开放区域的设计,并且之前了解到本作是与《浪人》同期并行开发的。所以想了解一下本作在开放区域的引导方面有没有特别的设计和思考?尤其是在浪人已经发售之后。
柴田:《浪人》的开发确实对本作有非常大的影响,特别是在开放世界的设计部分。但毕竟仁王系列主打的是殊死战斗的高难度游戏。一直以来大家喜爱的是它的战斗的紧张感。因此这次的开放地图,也都是以维持较高的自由探索的前提之下,依然要有仁王系列的密度和紧张感。以这样的方向去进行设计。

仁王3的开放地图
——刷装备和BD构筑一直是仁王系列特别重要的游玩内容,仁王3的双流派系统会如何影响游戏的构筑部分。是否会有前作没见过的词条出现。本次仁王3的装备养成,所提供的数值比起前作来说是会更加激进还是更加保守?
柴田:本次我们分开了武士和忍者两个流派。那我们就可以分别设置两个流派为不同倾向,例如武士专攻火属性,忍者专攻雷属性。这样你就同时有两种属性的构筑去战斗了。另外关于词条和组合效果,本次当然是会有新东西登场的。而且这次因为有流派区分,所以会有更多不同的变化。
——仁王系列的招牌特色之一就是利用“残心”和切换段位的“流转”所达成的玩家可以主动管理精力。而本次仁王3新增的忍者流派没有残心和流转等操作,但却依然保留了精力消耗的系统,想请问这样设计的忍者流派在战斗中的定位是什么?忍者流派是否会拥有类似武士的残心流转一类的主动管理精力的手段?
柴田:忍者流派的主要定位就是高机动力高速战斗的风格,这一点是和武士之间的最大区别。另外我们现在也正在考虑如何给忍者流派加入精力管理的系统。之后我们会继续给大家带来新的消息,请大家期待。

忍者流派
——一直以来仁王系列的色彩搭配都是很亮的红色和很暗的黑色,包括本次也是如此,想请问一下为什么制作人会坚持这样的美术风格?
柴田:因为仁王系列是一个一直有妖怪出没的比较黑暗的世界观。所以我们设计的时候着重考虑设计一个即使妖怪满地横行也不会让人觉得奇怪的环境。这次的A测大家玩过的话也知道我们增加了全新场景,就是地狱。地狱的设计也是更贯彻了让玩家感到不安稳这一气氛。另外本次仁王3会根据故事进展或是不同的关卡,而看到稍微不同的印象主题的色彩。大家也可以期待一下会有什么样的内容。
——仁王系列的战斗系统十分有深度,也在某种程度上带来的难以上手的问题。请问这次划分战斗风格的做法,是否意味着有简化操作的想法或一种尝试?
柴田:我们希望在仁王3中,在保留仁王的特色(武士玩法)的同时,追加一些全新的东西。同时也确实是考虑着让新玩家更更容易上手的目的,所以设计了忍者风格。另外如果你玩过A测也会发现,我们的武士风格原本是一开始就能使用所有的段位的(指仁王2),但这次需要进行学习才能学会切段的操作。这也是为了让玩家能有一个循序渐进的学习过程。不会一下被复杂的操作系统淹没。
——前面你也提到本做是殊死游戏,想请问在魂Like游戏大行其道的挡下,你是否觉得动作游戏如今到达了一个瓶颈?
柴田:不,我认为动作游戏还是会持续进化下去。动作游戏就像是人类的本能,面对战斗,想要去求胜,想要跨越眼前的困难。一直以来动作游戏都是相互参照学习的过程。例如我本人曾经也担任《忍龙大师合集》的制作人。当时我拿起忍龙123带重新玩了一遍,就发现动作游戏从那时候到现在有了非常大的进化,我相信这种进化依然会持续下去。比如我们今年还有《忍者龙剑传4》即将发售,也请大家多多支持。
——前面你提到不会出现只有一种流派才能对策的怪物或者地形。但可以预见在每一阶段都保持两个流派的强度在相同水平也很难。请问你如何引导玩家相对均匀的使用两种流派,以获得完整的游戏体验?
柴田:我们忍者组开发游戏很注重玩家角色和敌人之间的公平性。敌人强力玩家的角色同样强力。但这需要玩家自己熟悉自己的角色,包括操作和特性。因此作为开发团队来说,我们要做的就是告诉玩家,武士的特征是什么,忍者的特征是什么,两种风格的强力之处在哪,以及各自适合的流派搭建可能会怎样等等。经过这些说明,接下来就是让玩家自己做出选择。我也经常看到在社区网站之类的地方,大家都在分享自己的强力搭配,其中有些也会超乎开发团队的想象。所以我们不会直接提供玩家一个答案,而是需要玩家自己去发现。
——请问本次仁王3你最引以为傲的特色是什么,你希望玩家在游玩之后留下哪些深刻的印象。
柴田:真要举例一个的话还挺难的。我们在开发过程中,加入了一个开放地图,并且加入了两个不同的战斗流派。而当我们把它做出一个可玩的版本然后实际去玩的时候,我会发现我的整体体验依然带有一直以来的仁王特色,我还是觉得我正在玩一款仁王游戏。这就是我觉得引以为傲的部分,我们设计了新的要素,但同时又维持了仁王系列的乐趣。另外,本次A测收到的反馈来看,对这次测试觉得满意的人占到了90%以上,也是让我觉得还不错的。

——出于哪些考量,会选择以武田家来作为这个故事的主线展开游戏?
柴田:很抱歉,关于故事方面实在没法透露太多,但是为什么武田家会出现,或是为什么主角会出现,会在那里战斗,都会有明确的意义,还请期待后续的消息。另外除了武田之外,也会有其他的武将登场,所以大家不用担心。
——目前的主角是竹千代,但官方并没说他是哪一个竹千代,这样的设计是否有特别的意义。选择一个将军的继承人来当主角,和以往的角色定位不太一样,选择这样的主角有什么样的目标?
柴田:很抱歉,还是那个问题,关于故事方面实在没法透露太多,但我们选择竹千代是有明确的意义的,因为只有他可以达成一些故事或者要素。
——本次分成了忍者和武士两个流派之后,也对应两套不同的装备系统,请问在刷装备方面是否会有比较大的压力?制作组如何平衡刷装备的强度?
柴田:如果大家玩过A测的话会发现这次我们增加了自动装备功能 ,例如可以在重装或者轻装的前提下选择最佳性能的装备去自动穿戴。对于刚接触的新人,在对系统不熟悉的时候就可以借用这个功能去轻松搭配。但当他逐渐熟悉系统之后,就可以开始研究自己喜欢的搭配。所以我们这次的做法就是让轻度玩家配装更简单,但喜欢深入挖掘的玩家,依然是需要更有深度的配装方法。
——本次仁王增加了开放地图,这是出于什么考虑的,忍者组在做这个开放地图的时候,有没有遇到过挑战?
柴田:我先回答你问的挑战部分。前面提到,这次虽为开放地图但我们是仁王所以需要维持仁王的战斗紧张感。因为地图变大了,如果我们配置太多敌人,玩家压力就会变大,如果敌人太少,优惠非常空旷。如何把握这个平衡是一个挑战。另外,比如大家面对了一个强敌,无法正面突破的时候,如何让大家去发现解决方法,如绕背,或是绕远路或是其他攻略方法。如何做好这种攻略的平衡性,也是一个挑战。
然后为什么仁王3会考虑开放地图。仁王系列一直在不停的进化,例如仁王2相比1就加入了妖怪化这个系统。因此这次我们也要做出不同的尝试。那么除了动作系统之外,让游戏整体有所进化也是一个选择,所以我们决定加入开放地图系统。
——近期有大量中国制作的暗黑风格ARPG游戏即将发售或已经发售,如黑猴、明末、无限机兵、影之刃零,请问开发团队是否了解这些作品,是否认为他们会是仁王3的对手。以及仁王3相比这些游戏的最大特色是什么?
柴田:我们团队有很多喜欢黑猴的成员,我们也认为这类游戏无论是内容还是系统都非常优秀。所以我们自然会认为他们是我们的强大对手。
另外仁王比起这些游戏的特征,我认为,首先我们是一个以日本战国时代为背景的黑暗奇幻游戏。在此基础上,我们有武士、忍者这种可以代表日本的战斗大师的战斗风格。以及大量非常具有日本文化代表性的妖怪。这都是我们的特征。其次,就是我们团队一直以来的动作游戏经验,所带来的更有动作感的、有来有回的紧张刺激的战斗。最后就是,刚有多次提到的装备构筑,即使是不擅长动作游戏的玩家,也可以用特殊的构筑搭配去打赢敌人。这三点综合起来,就是我认为仁王相比其他游戏的最大特点。
——这次仁王3的忍者九十九变身,让老玩家看到了非常熟悉的身影。想问一下游戏中是否有更多与忍龙或其他IP关联的要素存在呢?
柴田:因为是忍者风格,所以确实会让人有很多既视感,会非常类似隼龙那样的感觉。但关于之后具体会是怎样的要素,以及是否会跟忍组的其他IP联动之类的,我们还不能透露太多,但一定会有让仁王系列粉丝感到熟悉的要素。
——最后请与到场的媒体朋友说一句话
柴田:非常感谢大家聚集到这里,对我个人来说,是第一次来到中国,也是第一次参加ChinaJoy,非常强烈的感受到大家的活力。中国厂商已经拿出了黑神话等优秀作品,因此对我们开发团队来说,也是想要满足大家对于仁王3的期待,正在努力进行开发。另外之前A测的时候,我们收集了大家的意见和想法,关于调查结果和反馈,以及后续的规划,我们会在明天的ChinaJoy现场的舞台活动发表。之后也会在官网公开,敬请各位期待!
全文完