
1.心魔的机制可以保证主要消耗道具库存足够充裕,不会存在道具紧缺不舍得用的问题出现,包括回血药、体力药、羽毛草、返回骨片等这些高需求道具的供给。
2.轮椅确实强
发售后环国区降价、奖励背刺豪华版玩家、游戏优化差、剧情暴雷(如果你觉得没有那就没有吧)、游戏实际水平与宣传天差地别。
给我的实际感觉是岔路多,引导不足、捷径毫无意义、场景设计没有逻辑。
Ⅰ在一款线性游戏中岔路多需要靠地图设计来引导玩家进行路线的选择,能够依靠地形元素来引导玩家区别主路和副路。比如一条大道和旁边的小路、一个可以俯瞰地图的制高点或是标志性的建筑等等,这三种设计方式也包含了三种类型的路线引导模式,环境元素有着明确优先级的路线引导、总览全局后的路线选择 以及通过地图醒目元素引导的路线规划。但是渊羽没有任何这种引导式的设计,开局的上下坡就是最基本的一条主路加一条死路的设计,但是这两条路在实际观察中完全没有区别,给人的第一印象就是两边都能走,这就会导致一个问题,如果先走了主路,那么另外一条死路我可能就错过了。这就说明了游戏的第一个问题—— 地图路线难分主次 ,即地图中路线中的元素堆叠高度相似,没有有效的引导手段让玩家能分辨主次路线。以魂3冷冽谷为例,同样是一条主路加上一条岔路,魂3会安排一条一眼就能望得到头的路线来作为死路或者是安排一条 能够回到之前 已经经过的主路 的路线来作为副路。在此也事先说明,我知道明末的主路引导是依靠地图上能掉金羽毛的杜鹃来进行引导,但是这更证明了地图的引导有多烂,你甚至不如加个派蒙这种的向导都比这种愚蠢的设计要好。
Ⅱ地图设置捷径一般用来方便二次跑图或者是进行补给,但是这个游戏的捷径设计除了能直通boss房不需要清小怪以外,对地图探索没有任何帮助。明末地图的设计理念,是通过在主路上设置多条岔路,通过这些岔路链接同一个篝火,进而达到蛛网状的地图结构设计,再通过捷径,来链接岔路或是开放岔路。而这就说明了游戏地图设计的第二个问题——捷径安排的毫无意义,也可以说明制作人的地图设计理解非常浅薄,完全是为了设计岔路而设计。最明显的就是蜀王祠旁边隐形桥直通居民区的捷径,这个门开的毫无意义,玩家从普元寺走和从捷径走需要花费的时间大差不差,反而这条路线还更加安全。捷径的设计理念应该是“对玩家有利的道路”,而不是连接两条路的破门。举两个例子,在缩短跑图距离上,魂1城外不死镇篝火到不死镇下城的铁栅栏门捷径就很好的发挥了捷径的用途,这种捷径缩短了玩家跑图的距离,甚至通过一道门就实现了地区的转换。而捷径通向同一个篝火这种设计中在幽影地的塔之镇就有示范,这种模式的特点是殊途同归,路线较短,使一个篝火成为多条路线的中转站和玩家的补给站,能有效保证玩家在探索途中尤其是第一次探索中有足够的补给来应对威胁。但是明末的捷径完全没有服务玩家的理念,完全是为了有捷径而做捷径。在地图设计思路上更多的希望玩家一条路走到黑,把一条路杀穿之后再给你个捷径回复状态,但是这个时候玩家往往已经弹尽粮绝,这种设计风险更大容错更低,会给予玩家长时的巨大的压力,十分影响探索的乐趣。而且这种模式必然会产生一个现象,就是因为弹尽粮绝死亡导致倒在了篝火前,这会给予玩家严重的挫败感。
Ⅲ场景设计毫无逻辑就不多说了,首先就非常经典的家家户户挂着玉米辣椒老百姓还说没东西吃要饿死了,当然这可能只是单纯是因为制作人的疏忽所以在此只是单纯提一嘴。而毫无逻辑的问题还在于隐形桥的设计,在黑魂中由于有魔法的设定,所以设置隐形桥完全符合常理,而且隐形桥也主要分布在和魔法有关联的地方。无论是魂1的结晶洞穴还是魂3的耳朵塔或者是法环的魔法师塔,这些隐形桥都是设置在和能和魔法有联系的地方。而明末的隐形桥就和它的捷径一样,为了有而设计,毫无逻辑可言。最直观的就是蜀王祠的隐形桥,毫无逻辑的就出现了,这个隐形桥的出现是为了修复已经断掉的木桥这没问题,但是这桥是怎么来的呢?在一个敌人满是明军和老百姓的地方是谁制造的隐形桥,有人会说是三楼的羽化祭司,如果是他的话那也不够合理。首先这桥只可能是在羽化病爆发前和爆发后修建的,如果是爆发前,为什么村民不直接修一座小木桥呢?如果是爆发后,那么连身上长羽毛就会被定性为妖物那造出一座隐形桥的祭司怎么可能不被定性为妖人,更何况此时明军已经来到这里控制羽化病了,这种情况更是会被严查,可在和npc的对话中除了对祭司治病救人的正面评价以外并没有出现被刁难或被鄙视的情况出现。而且到无论是真武山上通往先神之门或者是破败佛源镇中的超大隐形桥也更说明了隐形桥是依靠羽化的力量来制造的,那祭司得病后就把自己关在三楼了,那肯定不是祭司制造的隐形桥。当然,我也只是单纯指蜀王祠这一个地方的隐形桥,之后的无论是鸟人森林还是破败佛源镇的隐形桥我都还可以找个理由,但是这并不能否认地图设计中有许多为了迎合魂游而为了有而有的设计。
人物支线设计和魂游一样的臭毛病,不看攻略npc地点变化较大的支线完全做不了。但是明末更胜一筹,接到一个NPC的任务且拿到了需要的东西之后这个npc就像人间蒸发了一样,羽渡有人头可以找没用,如果你不记得和npc遇到的位置尤其是那种没有名字不会显示躲在屋里的npc,那就等着重新探索一遍地图吧,而且大概率可能因为推图进度太快,任务已经失效npc不再在出现任务的结算对话,这就是这个游戏支线设计中最失败的地方,黑魂npc任务的设计逻辑是你接取的如果是获取物品后推进的任务npc都是会在重要地点或者是方便玩家找到的地方,和篝火距离非常近,在野外遇到npc你只要和他对话完了人家的剧情就推进了,到下一个地点等你,完全不会停在原地让你重新跑一遍满世界找他。此外再 提一嘴,这个游戏的结局达成条件是我见过最恶心的一个,无论你前面多么努力,如果选择把楔子给道士那就必定是入罐结局,而这条支线后又会有一个跨度极大的最终地图,导致你就算是读档重新打另外一个结局都需要大量的时间,读档达成多结局的办法在此并不管用。
Ⅰ小怪:首先是设计上,韧性大王、魂5环取、锁头投技、超远索敌、疯狗追击,穿墙攻击、读指令闪避,你很难想象这个游戏的小怪都有以上绝大部分的美好品质,在每一个掉下去必死的地方必有一只小怪阴你,而主角拉跨的闪避性能躲开攻击难度非常大。在大量地点给你塞上两只精英怪或者是一只精英怪一个投技怪和一个环取怪的高强度组合,并且前狼假寐式的战术居多,偷袭你的怪的数值大概率是能秒你的。
Ⅱboss设计,超长连段、战技复读、跨图追击、零帧投技、疯狗位移、读指令攻击、抓滚小黑手、转阶段大范围aoe、残血无脑复读喘都不带喘的,每一个boss都是这么设计的,完全没有任何交互,也就妖树走个机制和红岚白给招多一点能弹她有点交互,其他完全就算各打各的。
Ⅲ笋精:有着魂2保时捷坐火才刷新的机制却有着比保时捷更远的索敌更快的速度和更短的消失距离。
Ⅰ主角性能极致的拉跨,超短闪避帧和超长喝药帧,我甚至怀疑设计师是不是把这两搞反了,没有倒地保护的同时起身速度还慢就更不用说了,被打趴下就等再挨一下。
Ⅱ成长曲线及其的不合理、前期获取经验非常少,你只能用最原始的打法去解决那群疯狗,只有到最后一张图的时候升级的效率才开始飞速上升。
Ⅲ每种武器都能构筑成轮椅,由于这个原因,所以我并没有觉得敌人数值会很离谱,因为玩家的流派成型之后数值也很离谱,构筑轮椅也是目前我觉得唯一有正反馈的体验,但是战斗完全没有交互可言,给我的感觉明末的战斗模式不像是魂游,反而更偏向于动作游戏的搓招,完完全全就是你打你的我打我的,什么超长连段什么大范围aoe什么零帧投技我一个技能没有任何代价躲掉啦,甚至越用轮椅收益越大,这导致你用最基础的战斗方式闪避攻击格挡等等和用轮椅的游戏体验天差地别。可魂类游戏不应该是用最基础的战斗方式就能获取战斗的乐趣和满足感吗?
Ⅳ助战机制,进门才能知道能不能叫队友,就四个格子去掉血瓶就三个,那我还叫个屁啊,也就前期数值不够的时候叫叫大哥,后面基本都是轮椅推过去了。
Ⅴ背刺处决,这个游戏在官方宣传中就着重的展示了这个机制,并大量商单也在对战斗介绍中也通过宣传这个机制来以此作为战斗的一大卖点,但是实际上能使用的场景屈指可数。对于小怪来说,设计上的无限制索敌(距离到了就能发现你),使得你不能偷袭,不能直挺挺走到怪后面进行处决。而在疯狗小怪盛行的明末,打满处决再杀的风险是远远高于你正常平A打怪的。能让你绕背打满处决的小怪要么是你不打它他就不理你的呆逼要么就是两刀就能干掉的的炮灰,可以说这项机制在探索中毫无用处。而对于boss战那就更不用说了,以格挡和拥有最快重击速度为战斗模式的长刀是公认的下水道武器,你会发现背刺处决也就第一章打打头陀或者祭司这种笨比还能拿出来用一用,换个稍微灵活一点的怪你除了空刀就是空刀。而后面的怪普遍多动症加飞天发弹幕,背刺处决对战斗完全没有任何帮助。就是说这又是一个为了有而有的设计,不带脑子生搬硬套的做出来。
Ⅰ. 我很难想象我在2025年了我能见到一个如此拉跨的菜单设计,进入背包不能暂停,可能会有人说这是魂系传统,但是魂开背包能看到外面这游戏能吗?魂开背包不暂停是因为魂也算是联机游戏这游戏是吗?怪猎打开背包也不能暂停那怪猎也是魂吗?只狼也是魂游人家纯单机打开背包就能暂停所以人家不是正统魂游对吗?
Ⅱ背包没有整理按钮,物品排序强行按照获取顺序,仓库甚至没有物品介绍的版块。
Ⅲ新名词多还不解释清楚,就给你一段字撑死再给你个视频演示,剩下的让你慢慢悟、甚至没有解释,比如“飞羽”你只能靠其他介绍里的相关词条来猜这玩意是什么东西。
Ⅳ游戏最核心的羽化、俸血、入梦,赤汞等都是外国萨满教的概念,整个游戏除了建筑配音三星堆面具完全没有任何让我想起四川的元素。你换成老北京豆汁就可以说这个地方是北京,你换成丁真口音那这就是理塘,游戏里的中国元素存在感单薄得可怜。
Ⅴ碎片化叙事,别人碎片化叙述能靠物品介绍拼凑起一个完整的世界观和剧情脉络,而这游戏直接就碎片化故事了,我第一次玩游戏了解世界观和剧情是靠游戏外的视频来的,又是一个抄不明白硬要套上去的垃圾。
Ⅵ剧情,崇祯在游戏里居然能说出“国可灭,辱不可受”这句话,你让一个历史上殉国的皇帝说这种话,无论剧情怎么样在我这你这公司的人有一个算一个全是汉奸,包括给剧情洗的野狗。
Ⅰ开服环中国区降价,后续表态说是系统错误导致价格异常,那挺遗憾了,为什么我预购的时候你不价格异常一下?
Ⅱ预购奖励错发,发错奖励得罪豪华版玩家,收回奖励得罪普通版玩家。第一次承诺补偿豪华版玩家一套衣服,就是说当初豪华版玩家能花50块钱买四套衣服和武器,现在只能花50块钱买一件口头承诺的衣服。第二次承诺豪华版玩家会再得到四件衣服和武器,但是这游戏头七都过了连个屁都没放出来。
Ⅲ优化问题,开局优化就爆炸,后面更新优化被外国网友扒出是靠降低游戏分辨率和帧率波动来欺骗帧率检测工具来实现提高帧数,视频在油管上的标题叫《当你可以撒谎时为什么还要优化游戏呢?》,丢人都丢到国外去了
Ⅵ 我对“游戏是否算国产游戏”这项争议没有具体结论,因为不懂这方面的法律和概念,所以下面有科普视频指路
【【调查向】【普法向】明末渊虚之羽是不是国产游戏?】 https://www.bilibili.com/video/BV1tphWzCEd2/?share_source=copy_web&vd_source=5d1a8e49b3a25b902ddbe3a1e607d29e
我不懂也没有找到其他比较有逻辑的科普视频所以以下论点皆以该视频和评论区的科普为主,结合评论区科普我对此的总结是游戏所有权和原始著作权归属于哪一方公司所属就算哪一方的游戏,看初始是不是国产游戏就看“初始著作权”所在(总)公司注册的国籍就行。
争议最大的游戏版号问题,通过别人指正我了解到不能单从有没有版号来作为判断游戏是不是国产的依据。因为这个方面有两个不同的概念,即中国公司生产的游戏和中国公司的游戏,英雄联盟有版号,但是这肯定不是国产游戏。而一些没有版号的游戏诸如饿殍国内没有版号(我百度看是有的,但是不是权威渠道那就算没有,懂的人请指正),但是这是公认的国产游戏。而明末有点不同,它并不是像英雄联盟那样是纯粹的外国游戏被收购成为了中国的游戏,也不是饿殍那种从上到下从控股到发行都是中国公司的游戏。
·《网络出版服务管理规定》(2016年) 第十条明确规定: “中外合资经营、中外合作经营和外资经营的单位不得从事网络出版服务。”
解读:国产游戏版号申请主体必须是持有《网络出版服务许可证》的内资企业,外资控股公司因无法取得该资质,其开发的游戏无法以“国产游戏”名义申请版号。·
这是我从其他评论区看到的科普,但是由于先前得到的信息是505作为投资方,所以我更偏向于游戏为“代工”。而实际明末是百分百中国公司控股,发行商是意大利的505,遵守的是美国法律,说它算“代工”吧好像不对,说他是国产游戏但是总感觉还差点什么论据说服自己,所以在得出有力的结论之前我不再武断得出“明末是否算国产游戏”这个问题的结论。
明末在地图设计、战斗设计、叙事手段、剧情设计、任务设计等等都让我感到十分的乏味,是在制作人完全不了解魂游的前提下生硬的模仿。给我的感觉就像是完全没有玩过魂游,不知道什么是重点,或者说它游戏的设计完全不能让玩家抓住一个目标,只不过把网上大家调侃的魂系恶意和魂系元素抄到游戏上,不带任何的思考无脑堆叠而已,为了难而难,为了有而有。很难想象这是一个在19年立项的游戏,游戏质量配不上它制作的周期,更配不上它的售价,这种垃圾居然敢卖298,豪华版卖118就顶天了。