84的画风我个人非常难以接受,但不得不否认,和某款画风更好看一些,但是把我嘴赌了的国产二次元大逃杀比,84还是强出太多了。
枪战游戏永远都是以gunplay为核心,远光84的这一块做的老实说还不错。武器手感勉勉强强,打击感算是比较舒服的。武器各种瞄准方式的功能差分做的也不错,毕竟有A这个老前辈能直接学习借鉴,84作为学生的确是过关的。而且84也没有画蛇添足地往里面加一些意义不明的动作(比如肩射),这一块可能是前两周吃另一款堵我嘴的二次元大逃杀的大fen吃多了,玩起来甚至觉得84有点小仙品。
而且不得不夸的一点是,84的武器性能和角色机动协调的相当好。84的角色基础动作模板比A要削掉不少东西,角色只要没跑到满速就不能进行滑铲动作,隔壁经常用的倒滑、兔子跳、剪刀跳滑等技巧在84里被锁的很死,这其实也算是一种优化和减负了,玩家不必去学大量乱七八糟的“小技巧”。84修改后的角色基础机动性虽然不至于说完全没有操作空间,但的确很大程度上限制了玩家在对枪时能选择的策略,因此84的武器在这一块进行了一定的腰射性能限制,整体给人的感觉就是流畅。
但无数游戏的实践证明了,把游戏对战机制做的太简单反而会影响很多“中度gamer”的游戏体验。所谓“中度gamer”指那些有一定时间可以去了解、熟悉、练习游戏内的一些技巧和操作,但又不像主播、职业选手那样投入大量精力在游戏中的玩家。大多数中度gamer有条件去学习游戏的一些高端技巧和操作,但娱乐为主的心态也注定了除非这些玩家天赋异禀,否则不会拥有太好的枪法。 远光84的基础性能限制导致了接敌首轮命中率格外的重要,毕竟一波换血没换过,在84充斥大量清掩体技能,并且欠缺机动手段的环境中就意味着慢性死亡。反而导致高压局里面对枪猛的雅痞的pro哥时,普通玩家会更加的绝望。也导致这个游戏少打多的时候难以拆分枪线,比较难实现少打多。
除此之外,远光84的局内运营节奏是一塌糊涂的。相比起老前辈APEX,84的地图要小非常多,并且地图中会散步一些帮助玩家快速转点的投掷物道具。这导致整张地图某个地方响枪以后不出5分钟就能聚集七八队过来踹人等劝架。
按理说84应该是一个偏快的运营节奏,但84的打药、换弹时间横向对比A甚至是不快反慢的。这直接导致了很多对局中你刚踢死一队,刚打好药还没来得及换子弹,另一队就已经来踢你了,很多时候让人感觉非常有挫败感。
目前84里是非常缺乏瓦尔基里式这种协助队友转点的角色的,但与此同时,84的毒圈倒计时以及缩圈速度快得有些让人匪夷所思。目前局内的转点能力基本全部分布在投掷物这一块,但84的投掷物并不是散落在地上可以随手搜到的廉价道具,而是类似“宝可梦”一样刷新在地图各种旮旯角落里的不明生物捕捉后形成的道具。这导致你落地搜枪打架以及跑图找投掷物两个行为是割裂开的。如果你落地的时候周围有敌人,那么你落地第一件事显然要先去找枪,没有时间专门去搜投掷物。等打掉对手以后,毒圈就已经过来烫你屁屁了,就又要开始跑毒,除非路上运气好遇到转点类投掷物,不然就真的是全程在毒圈边缘蝶泳了。
毒圈节奏的崩溃导致了一系列问题,有没有搜到一些投掷物直接导致游戏体验出现断档式差距。造成的结果就是玩家更倾向于落地图中心躲圈,经常一个点开两枪来半张地图的人。落边缘地区一个运气不好就要被毒圈撵屁股,跑毒的时候运气不好没有转点道具,运气再不好一点被别的队伍黏上,打也不是走也不是。运气不好别的队伍听见你们枪声,直接来圈边一个“堵圈来”。运气运气运气运气,说来说去运气影响的因素实在占了太大的因素,虽然是个吃鸡游戏,但不代表你要让运气占比如此之大啊。
另一个要命的是84里玩家不像A那样可以自己理自己的背包,在84里你能带的补给品数量是完完全全定死的,想多带两组补给?门都没有!目前还没体验过第一人称模式(真玩第一人称我为啥不直接开APEX?),如果你打的是第三人称模式,那你真是享到福了。本身第三人称的模式就是利好架枪蹲点一方的,想攻坚的话很多时候需要靠技能和peek一点一点清点和拉扯。但你带的补给量完全不支持你和对方长时间对抽,一局游戏打下来,枪配件不缺,子弹不缺,唯独补给品打到后边三个人拼不出一个大电,着实崩溃。
总体来说84游戏底子相当可以,目前的问题主要集中在一些局内机制方面的问题上。很多问题本意是想简化,但是简化的过程中有点把玩家当弱智了,造成的结果是很多时候玩家都没得选。
但是84在拼命做减法的同时又在一些意义不明的地方做加法,尤其这个投掷物系统我实在理解不了,明明你又不是搞大世界探索的,为什么要搞生态生物,往里面硬塞这个宝可梦系统。实战里这个生物系统就是路边站着个不会动的怪,你按一个按键逮了就能自己拿着用来当投掷物用,就很不理解为什么要把这东西做成生物?属于是为了标新立异而标新立异,本质和传统投掷物没有任何区别,却因为完全没必要的所谓“特色”去牺牲玩家的体验和理解门槛。
说到这个理解门槛,刚好来狠狠吐槽一下84的UI,能很明显的感觉出来,84这个游戏的美术组在整个制作组里算是话语权比较大的。不只是游戏局内意义不明的生物系统,就连主页面也充斥着各种美术性>实用性UI设计。
哦我的上帝,你问我这UI设计好不好看,构图吊不吊,那我觉得也许还不错。但你要问我这UI我用着舒不舒服,那我只能回答你自己拉的大分记得自己吃完哦。玩家真正有用的面板被挤压到各个角落,字体都挤小了,小屏幕看个字都费劲。中间摆一个大的要死的各种立绘拼接图,我只能说游戏是拿来给人玩的,不是拿来给人看的。主界面各种UI突出一个全部都为构图美观让道,有的游戏活动页面点开看一眼就知道要干什么,而84的活动页面你想看明白你慢慢琢磨去吧,光找活动描述都得找几秒。只能说感觉美术策划有点沉浸在自己的艺术里了。
除了主界面UI一坨以外,游戏内很多UI显示逻辑也非常幽默。刚刚说过游戏内投掷物是各种各样的生物,这直接导致玩家没办法“一眼丁真”。其他射击游戏哪个是手雷,闪光长啥样,烟雾弹啥样,但凡有一点相关知识的玩家都能一眼认出来。但84里你不玩两把怎么知道那个长得像咕咕河豚的b是手雷呢?当然这其实也还好,无非增加了一些玩家理解成本,但游戏中你只有没捕捉这些生物之前,按住扔球键把鼠标对准才能看到这个玩意捉过来是干什么的。球扔出去捉到以后直接啥都不显示了,最基本的换位思考都做不到?
最后就是角色平衡问题了,这个东西真的是懂的都懂了。试问:把疯玛吉(清障)、兰伯特(抗压)、狗子(信息获取)三个角色最核心的技能搓到一个角色身上,这个角色凭什么不是游戏的底层逻辑呢?有那么两三个角色,实际对局里就是纯粹的底层逻辑,选不对角色游戏体验差别真的巨大。
总结,有潜力,但还得看后续表现。听说国际服已经运营一年了,不知道这些问题有没有优化改善。美术真的很不对我胃口,整体游戏体验下来就是个新版APEX,但是真说玩起来可能还没老APEX玩着舒服。有些投掷物机制设计的挺有意思的,但想靠这些忽略游戏本身各种体验上的问题显然还不太够。当然这是我现在冷静下来思考过后的结果,如果你前两周高强度打过某堵我嘴的二次元吃鸡游戏,那转来这游戏你只会觉得如听仙乐耳暂明。属于是隔壁梦里的自己了。
顺便补一下我对那款被大手拿下的堵嘴二游吃鸡的评分:3.0!越想越屎,应该给所有玩过这坨的玩家赔偿精神损失费。送他们一句话,想好的人才听得进去批评,想捞的人才会拼尽全力堵别人嘴。