
这几天下载了《小丑牌Balatro》,三天时间一共玩了30个小时,基本上只要有时间就在打牌。其他时候也在思考卡牌构筑的事情,后来在平板上也下载了小丑牌,感觉在平板上操作起来更轻便,虽然在电脑端已经很轻便了。小丑牌非常让人上瘾,所以我打算写一篇文章来说说这部优秀的作品。

一、前言
《小丑牌》是一部上架了steam的休闲卡牌类游戏,整个游戏大小只有64M,就是在这么有限的体积当中,包含了他令人上瘾的玩法,独具艺术风格的音乐和美术,他将卡牌与Roguelike的结合,将一个玩法简单的卡牌游戏做的创意十足,肉鸽的玩法让人不断再游玩中提升自己,总结经验,再投入到下一局游戏。这部除音乐外只有一人创作的单机小游戏,竟然在全球范围内销售了超过500万部,获得2024年TGA最佳独立游戏提名,又一次向世界证明,优秀的游戏来自于创意和玩法,画面和特效只是锦上添花。
二、玩法
1.核心玩法
《小丑牌》的核心玩法是非常简单的,即积分闯关,经典模式下完整的一局游戏包含8个关卡,每一个关卡包含3个回合,分别是小盲注、大盲注和boss盲注。玩家需要在回合当中攒够足够的积分,超过该回合的得分要求后即可通过,通过boss盲注回合即为通过这一关卡。

(底注就是关卡)

(左上角就是目标得分)
玩家抽8张牌,每一次最多打出5张牌,每张牌的点数之和为筹码(蓝色区域),根据不同牌型或者因为其他因素加成可以获得倍率(红色区域),就有以下计算公式:得分=筹码X倍率。如果当前手牌无法凑出你想要的牌型,可以选择最多5张牌弃牌,但是每个回合中有有限的出牌和弃牌次数。

(上图可以直观地看到不同牌型的基础筹码、倍率,以及打出的次数)
(我认为《小丑牌》优秀的地方就在于他的玩法非常明确,让玩家从始至终有一个明确且统一的目标,当只有一个主线目标的时候,玩家可以将全部的注意力集中到这个目标上来,这样我们做的每一个决策都能直观的反映到这一主线目标的执行上,使玩家得到的反馈更加及时和强烈。)
这部作品最巧妙的地方就是将卡牌游戏与Roguelike相结合。随着关卡和回合数的推进,维和的目标分数显著提升,玩家需要通过其他方式提高得分能力,所以我们接下来看它的核心系统——商店系统。

2.商店系统
在商店系统中,玩家可以使用该局游戏中获得的金钱来购买小丑牌、塔罗牌、星球牌、幻灵牌、优惠券。
小丑牌:效果卡牌,玩家购买后放在小丑牌放置区,即可获得该小丑牌的效果,不同小丑牌的加成效果差别很大,从稀有度上区分为普通、罕见、稀有、传奇4个级别,包含增加筹码、增加+倍率、增加X倍率、金币获取以及其他各种附加效果,默认玩家最多同时携带5张小丑牌,可以在不同阶段根据需要出售小丑牌来替换新的小丑牌。

塔罗牌:消耗牌的一种,玩家可以使用塔罗牌来获得相应的强化效果,例如将指定卡牌转换为指定花色,或者将指定卡牌升级为某一种类型的强化牌,也可以用于获得其他星球牌、塔罗牌以及金钱,甚至可以删除或复制指定卡牌。

星球牌:消耗牌的一种,玩家可以消耗新球牌来提升指定牌型的等级,该排行的等级越高,在本局游戏中打出该牌型所获得的基础筹码和倍率都会提升。

幻灵牌:消耗牌的一种,玩家可以使用幻灵牌来获得强大的效果,但幻灵牌一般都附带负面效果,需要根据你的卡牌构筑来灵活选择。

优惠券:购买即可获得本局游戏中的被动加成,每一类优惠券都有基础版和进阶版。

3. 强化系统
在卡牌构筑环节不可缺少的就是强化系统,《小丑牌》中的强化系统包含强化、蜡封、版本这3种方式。
增强牌:包含奖励牌、倍率牌、万能牌、玻璃牌、钢铁牌、石头牌、黄金牌、幸运牌,可以通过塔罗牌或其他方式对基础扑克牌进行增强,同一张牌只能有一张增强效果,增强牌可以从筹码、倍率、金钱、花色等多个维度对卡牌进行增强。

蜡封:共有4种不同效果的蜡封,可以对指定卡牌进行强化,那封牌在打出或保留时获得额外效果。

版本:每一张小丑牌有5种不同的版本,除基础版本(无任何五代效果),还有闪箔、镭射、多彩、负片4种,每一种版本都可以给这张小丑牌增加额外的效果。


三、操作
《小丑牌》的操作极为简便,在电脑端,只有在打开游戏的第一分钟内需要适应,之后便没有任何操作门槛,就像打扑克一样选择好卡牌,然后点击出牌或者弃牌,点击小丑牌或消耗牌选择出售(消耗牌选择使用),任何的卡牌描述都会在鼠标悬停时显示,不需要额外的操作。
(我认为这样极简的操作方式,进一步将玩家从操作中解放出来,可以全身心地思考对局当中的卡牌构筑,将玩家深深吸引在他的核心玩法当中。)
四、关卡设计
《小丑牌》中的关卡设计极为巧妙,包括经典模式、无尽模式、挑战模式,除挑战模式外,还可以使用预设(即种子)这种典型的沙盒游戏元素。
以经典模式为例,一局游戏有8个关卡,游戏中把关卡叫做底注(扑克名词),每一个底注中的3个小关卡叫做盲注(扑克名词),分别是小盲注,大盲注和boss盲注。
在游戏中,小盲注和大盲注可以被跳过,跳过后无法进入回合结束后的商店界面,但是作为补偿玩家可以获得一个奖励标签,奖励标签多种多样,例如玩家可以立即获得超级卡包,包含星球牌、塔罗牌、幻灵牌,或者获得不同等级的小丑牌,以及要在下个回合结束后才生效的获得高级版本小丑牌的效果。

Boss盲注不能跳过,并且每个不同的boss拥有不同的被动限制效果,有些是削弱特定卡牌,有些是翻转特定牌面,有些是对出牌进行限制。共有30种不同的boss盲注,每一关的boss盲注都是随机生成。

底注代表着关卡,不同关卡的通过得分标准,会随着关卡的提升而成倍增加,迫使玩家需要巧妙构筑自己的牌库,配合小丑牌和一切能够提升得分能力的效果,打出更多的得分。
(在关卡设计方面,我认为游戏是有意在做减法,其目的还是要突出核心玩法,每一关的三个关卡,只有在得分要求上有所区别,Boss盲注也只是拥有一个被动效果,这在boss设计当中已经非常朴实无华了。游戏克制了对boss的设计,让玩家能够专心于“得分能力”这一明确主题,因为玩家为了这个主题已经有了太多因素要去考虑,加上boss是随机生成,如果再增加 boss的能力,玩家所遇到的不可控因素将会大大提高,正反馈就会减少。)

五、画面
1. 整体美术风格
游戏的整体美术风格包括像素风和复古风,很好地结合了扑克牌这一主题,同时像素风给人带来简洁明快的感觉,复古风让人有更强的沉浸感。
基础的卡牌是经典的扑克牌画面,但是后续与其他IP的联动,也推出了多款联动卡牌皮肤,每一款都做的很有特色,包括巫师、杀戮尖塔、饥荒、赛博朋克2077、咩咩启示录等。
《小丑牌》的牌面设计别出心裁,设计以扑克牌中的鬼牌为基础,拓展成各种各样的小丑形象,当然也有一些以其他形象设计的小丑牌牌面,但也都紧密贴合小丑的使用效果,万物皆可小丑。
塔罗牌、星球牌、幻灵牌的牌面设计也非常有趣,不同牌类的主题非常统一,但是不同牌之间的差异化做得非常好。例如塔罗牌在台面上就选择了羊皮纸的手绘风格,简洁的线条勾勒出了经典韦特塔罗牌的各个要素;星球牌则在色彩搭配上更具有科幻元素,符合星球的特点;幻灵牌则在色调、特效上给玩家一种魔幻的感觉,搭配上幻灵牌强大的效果,很能给玩家带来震撼。
优惠券的牌面设计,以其炫彩的画面效果,对应了它的价格昂贵(昂贵的10$)。
2.游戏UI
游戏整体UI简洁明快,由色块区分了几个区域(计分区、小丑区、消耗区、牌区等),通常由纯色块和黑体字的组合构成,关键信息、数值一目了然,能够使用不同颜色来区分不同游戏机制,让玩家只需要在初次接触时学习相关内容,即可在后续的游玩中提高效率。游戏信息查询非常简便,通常点击一两下鼠标,就可以找到你所需要的常用信息,搭配简便的操作设计,使玩家更加关注游戏本身。得益于简洁的UI,是玩家长时间更容易沉浸在游戏中而不觉得疲劳。
在商店界面中,经通过牌面图案和数字就能得到所有需要的信息,购买、重掷、使用等点击区域相当巨大,降低了操作难度。
在打开补充包(抽卡)界面中,卡牌的排版很巧妙,使信息量大,但让人不觉得拥挤,让玩家玩起来很舒服。
3.动画效果:
游戏的动画效果算不上不华丽,这里着重聊一下让我印象最深的三个地方。
一是有游戏特色的漩涡效果,游戏的启动界面就是一个红蓝漩涡,在boss盲注中也是类似漩涡的旋转背景,对应不同的事件(如打开不同卡包),则有不同颜色的漩涡。这种缓慢旋转的漩涡形象,给玩家三种直观感受,一是提高神秘感,二是营造混乱氛围,三是搭配音乐音效让玩家静下心来冷静思考。

二是卡牌效果,不同的增强卡(如玻璃)、版本卡(如镭射)、蜡封(如红蜡),都对初始卡牌牌面进行了滤镜化处理,既保留了卡牌基本信息,又直观地体现了附加的卡牌效果。打开补充包时,撕开卡包的效果,也给玩家带来一种期待的心理。
三是卡牌互动效果。鼠标悬停在每张卡牌上时,卡牌都会有抖动效果,同时会根据鼠标的方向细微地调整角度,模拟出手碰到卡牌的效果。在进行卡牌的计分时,计算筹码和计算倍率的卡牌抖动效果也有区别,总体来说,游戏效果越强烈的卡牌,在触发时表现的动画效果也越加强烈。
六、音乐音效
1. 游戏音乐
在整个游戏音乐中,好像是只有两首曲子,一个是从始至终一直循环的曲子(好像是同一个旋律,但是演奏乐器有所区别),一个是boss曲。简单的旋律循环,整体听得很舒服,有一种引导玩家专注思考,陷入心流的感觉。音乐方面我也不是很懂,不做专业评价。(有专门讲《小丑牌》BGM的UP主,感兴趣可以去看看他们的视频。)
2.音效
整体音效简洁明快,以至于在4倍速下不会觉得乱,而且音效给反馈很直接,特别是牌声、筹码声,很能使玩家沉浸其中。
七、不足
因为这部作品过于优秀,使我通过三天的游玩,基本上都在直观地感受它的创意和特色,对它的不足没有明显的感受。所以我只能通过与其他作品的对比,来聊一聊《小丑牌》这款游戏与其他同类作品的区别,也不能称为不足,因为这只是我作为一个刚入手的玩家的直观感受。
1. 缺少剧情支持
《小丑牌》这款游戏的核心在于其有创意的玩法以及与Roguelike之间的紧密结合,通过多种强化系统使玩家在简洁的游戏规则下能够打造出属于自己独一无二的强化排组。所以《小丑牌》完全舍弃了游戏剧情,将玩家全部的注意力集中在了游戏的核心玩法上。对比于同类作品《杀戮尖塔》,《小丑牌》强调的更多是沉浸感,而缺少了代入感。缺少剧情的支持,同样会降低玩家的探索欲望,在玩家多次尝试,但依然无法通关高难度游戏(金注)时,挫败感可能让玩家放弃继续尝试。反观《杀戮尖塔》爬塔的设定以及卡牌名称和画面的描述,能让玩家在自己的卡牌构筑当中进行一段独属于自己的冒险旅程。同时,碎心的设定,也更增加了故事感和神秘感。而在《小丑牌》的不同关卡中,应对的只是大差不差的boss,以及指数级增加的目标分。
2. 小丑牌效果的失衡
如同大部分肉鸽游戏一样,虽然没有绝对强力的小丑牌,但是也有绝对废物的小丑牌,游戏的平衡性总体较好,但是很多小丑泛用性弱且收益不高,导致有些小丑只要有就必拿,有些小丑送都不要。虽然游戏总共有150个小丑和15种牌组,可以搭配组合出无限可能,但是主流的打法就那么几种,特别是在无尽模式下,需要强力的小丑配合打出得高分的combo,导致策略和阵容相对固定,自由度和趣味性逐渐减弱。
3. 无尽模式对运气的依赖过大
无尽模式我目前打到第11关,共30回合。目标得分在无尽模式后,开始断崖式提高,给玩家一种要么天胡爽局,要么原地暴毙的感觉。当运气成为无尽模式下的主要因素后,玩家从智力投入种得到的正反馈将大大减少。
八、总结
最后总结一下,《小丑牌Balatro》无疑是一部非常优秀的独立游戏作品,得到了全球玩家的广泛认同。从中我们可以看见大量《杀戮尖塔》的影子,同样是卡牌构筑,同样是与Roguelike的结合,小丑和遗物的设定,出牌、弃牌与能量的设定,局内升级和强化的设定,能看出《小丑牌》确实对《杀戮尖塔》的多方面存在借鉴,但也不能否认它将自己的特点在极小体量的情况下做到了最大化。我认为最重要是体现在以下两个方面:
一是删繁就简。基于上文对《小丑牌》的各个方面进行评价,它的核心玩法简单明了,在强化系统、操作、画面、音乐上均为这个核心玩法所服务,一切设计都是不断强化和突出卡牌构筑这一主题。这种长板效应的思维模式同样体现在游戏本体中,通过对优势机制地不断强化,打出超高的分数。得益于这种做减法的设计思路,玩家可以在一分钟内上手,不被其他因素所干扰,很快地进入心流状态。这种状态能够反过来帮助玩家进行思考,思考的越深,玩家越是陷入其中,进入一个正循环。
二是直接反馈。电子游戏需要不断给玩家正向反馈,越即时、越强烈的反馈就越能使玩家上瘾。《小丑牌》将电子游戏和扑克牌这两种容易令人上瘾的游戏结合在一起,给足了玩家反馈,让玩家欲罢不能。《小丑牌》的反馈能有多直接?所有的塔罗牌、星球牌、优惠券和绝大部分小丑牌都能立即给玩家带来正向反馈,幻灵牌则带来的是更强烈的反馈,每一次玩家出牌,反馈都体现在牌上跳动的蓝色筹码和红色倍率上,左边计分区同样显示着每一步分数的跳动和飞跃,玩家的每一次点击都能得到相当大的正向反馈,同时游戏将这种反馈通过分数的方式毫无保留的表现给玩家看,直接刺激玩家的多巴胺释放。可能这也是《小丑牌》的评级一度从3+被调到18+的原因。现在,《小丑牌》可以在pc、平板、ios、安卓及主机平台和各种设备上游玩,他的成功是具有里程碑意义的,真正好的游戏并不在于好的IP、题材、美术、建模,而在于回归游戏的本质,即核心玩法。围绕玩法,降低门槛,增加乐趣,不断的挑动玩家的神经,给予玩家最直接的反馈。
好的,以上就是我对《小丑牌Balatro》这款游戏的粗浅看法,不足之处请批评指正。