
一、认识Asset Editor
Asset Editor是国外作者(GitHub上有很多贡献者,具体是谁创作的我不知道)制作的一款用来编辑全面战争系列模型的一款mod工具,国内简称为“派大星”或“AE”,为方便我打字,接下来全部简称为AE
玩家和mod作者们可以不使用专业的建模软件,就可以通过AE来简单地编辑游戏中的模型、动作、贴图、特效等,可以说AE是全战mod社区必不可少也是绝对绕不过去的一款工具
Asset Editor下载地址:
https://github.com/donkeyProgramming/TheAssetEditor/tree/v0.62
一、Asset Editor界面简介
!!!注意,本教程所使用的版本为AE最新版v0.62(截至2025.6.18),但是众所周知,AE每次更新都伴随着某些功能的消失,导致很多mod作者都会在自己的电脑里保存多个版本的AE,而AE最核心和基础的功能,也就是模型编辑这一块来说,还是用最新版的比较好,所以我会选用v0.62来做基础教程,其他的一些小功能需要其他版本的,我会单独出教程!!!
每次打开AE,只要你不是最新版本,都会弹出一个窗口

这是提示你,AE有更新的版本,你要不要更新,你点“是”的话,就会跳转到最新的下载页面,你点“否”,弹窗就会消失,正常进入AE主界面
初次打开AE应该是这样的界面

首先要先设置游戏的路径,点击左上角的“File”


!!!需要注意的是,一定要选择游戏根目录中的“data”文件夹,这个是存放所有你需要用的游戏源文件!!!
设置好游戏目录,并选择哪款游戏后,打开AE,它会自动读取你的游戏源文件,如图所示,图中出现了
All Game Packs - Warhammer III这个文件夹

打开后即可浏览游戏全部的源文件
我们继续来看“file”中都有哪些功能

然后我们点击new pack

给你的pack文件命名(支持中文哦,但是如果要放进data文件里使mod生效,就不可以用英文)

然后就在源文件下面出现了你新建的pack文件,你最后保存的时候也会保存到这个pack文件内,可以看到你选中的pack是有加粗,在编辑多个pack文件时,哪个pack文件加粗,就代表你选中的哪个pack文件,那么在你进行保存操作的时候,文件就会保存在你选中的pack中,就像这样


菜单顶部“View”是用来隐藏左侧浏览页面的,方便观察模型

菜单顶部“Tools”是AE内置的一些工具

菜单顶部“Reports”一般用不到,至少我目前没用到过,通过翻译软件得知是用来导出某些东西用的

菜单顶部“help”内置了一些图文和视频教程,需要科技才能浏览,而且是全英文的,没点水平就放弃吧

三、查看并编辑模型
接下来就是本篇教程最核心的部分,查看并编辑游戏内的模型(kitbash_Editor),让我们随便选取一个模型,在左侧的浏览页找到一个模型,双击打开它

然后我们可以看到会进入到这样的界面

看着有点唬人,实际上简单得很,让我们一点点来逐步讲解一下这个界面的功能都是干什么用的
首先看上方“file”

再看“Debug”

菜单上方“Tools”

这个“Group selection”的主要功能就是给多个模型可以分到一个组内,如果你的模型非常非常多,看起来就很乱,用这个就可以给你的模型分组,便于查看,字面理解是这样,但我没实际用过,不清楚会不会对实际游戏造成影响



继续来看“Tools”


“Sort models by name”字面理解是给模型按名称排序,这个功能我同样没用过,不清楚会不会影响到实际游戏运行,和上一个“Group selection”一样,都是方便你整理查看模型的


最后来看一下“Rendering”



好,我们继续看“Rendering”

“Reset camera”主要是将你的镜头重置到默认状态,因为有时候你会发现,在你频繁地旋转缩放视角后,会出现拉近镜头越来越慢,越来越拉不动的情况,这时候点一下“Reset camera”后即可解决
再来看“Open render settings”



改好后点击“Save”保存即可
这里给大家说个小技巧,想要改变光照位置,按住ctrl+方向键,即可实时改变光照位置
接下来讲一下这一排工具栏,我们大部分关于模型的操作都是在这里完成的

我们来逐一讲解这些都是干什么用的,怎么用

保存
点击保存后会弹出这个窗口,我们一项一项来讲

这一项是将你修改好的模型保存在pack中的哪个文件夹中

点开“Browse”来设置



这就是前面提到的,生成LOD,什么是LOD呢?简单来说就是游戏为了优化性能,在你的画面离模型远的时候,模型就会自动切换为面数很低的模型,避免你的电脑爆炸,战锤3里一般都是4个lod,分别对应四个不同距离下呈现的模型精度,下面我们来逐一讲解一下


“Number of lods:”就是生成的log数量,这个不用动,默认4就好

当你上面的Lod Stategy选择为Default时,就会应用下方的参数

Index=lod的编号,0为最高精度模型,3为最低
Distance=距离,模型距离画面镜头越近,精度越高,反之则越低
Qlt Level=质量级别,这个是受到你设置的游戏画面级别来影响的,忽略就好
Reduction Factor=简化级别,1.00是原始精度无简化,0.75是简化了25%,以此类推
Merge Alpha=透明度,没发现啥太大用处,忽略
Fast Anim Vertex=快速动画顶点,默认就好,忽略
Num Polygons=多边形数量,面数越少,性能越好,质量越差
Num Meshes=网格数量,默认就好,忽略
Num Textures=纹理数量,默认就好,忽略
这个不知道有啥用,没用过,忽略吧

全部设置好后点击右下角的“Save”保存即可

这个就是为你当前的页面再添加一个模型进来,很多mod拼接模型也是用这个来将多个模型合在一起的,不过用这个还是太麻烦,有更简单的办法
在左侧边栏找到你想要添加的模型,直接拖拽到当前窗口就可以了

这个就不用解释了吧,撤回到上一步,字面意思,快捷键=ctrl+z

选中模式,字面意思,当你的鼠标处于选中模式时,你点击模型就只能选中,不能进行缩放、位移、旋转等操作,快捷键=Q

位移模式,点击位移模式,可以对你当前选中的模型进行位移,快捷键=W



旋转模式,顾名思义,控制模型的旋转,快捷键=E


缩放模式,同上,快捷键=R


物体模式,那你选中这个模式,你不能编辑模型的面和顶点,只能对整个模型进行位移、旋转、缩放等操作,快捷键=F1

编辑模式,选中这个模式,你可以删减、位移、缩放、旋转你选中的模型的面,快捷键=F2


顶点控制模式,选中顶点控制模式,你可以控制模型的顶点,对他们进行删减、位移、缩放、旋转,快捷键F3


在顶点模式下,可以看到多处一条“Vertex Fall-of:”这一项,这个是用来进行过渡的,emmm可以理解视频剪辑当中的叠化转场……
还是直接上图来得直观!!⬇
Vertex Fall-of设置为0


Vertex Fall-of设置为0.2


希望你们能看明白。。。

隐藏/显示当前选择模型,快捷键=空格

这个是将一个模型拆分成松散件(有的可以,有的不可以)





合并模型松散件,和上一个相反,这个是把松散的模型合并为一个整体,但是需要注意,必须共用同一张uv贴图,不同贴图的模型不可以合并在一起,以及在贴图那一栏里面必须一起勾选或取消勾选Use Alpha

为当前选中的模型、松散件复制粘贴出来一个新的,快捷键ctrl+m

删除当前选中的模型、松散件、三角面、顶点,快捷键=delete

这个被咬了一口的雪糕图标是给当前选中的模型进行定格并复制一份新的模型
首先需要点击视图下方的

然后模型会播放动画,在你想要定格的那一帧按下雪糕图标


这个是将你当前选中的模型减少10%的面数,每点击一次减少10%,忽略就好,毕竟你也不想你的模型变成一坨马赛克吧

这一项是涉及骨骼映射方面的,我没用过这个,因为这个功能有别的可以用更好的替代,当然如果你知道这个功能有不可替代的用法,欢迎指导,技不嫌多

这一个是骨骼映射,打个比方,你想把艾考德的头盔按在元博头上,不进行骨骼映射,就会变成这样

不同骨骼之间的模型要想完美拼接,就需要用到骨骼映射功能
选中艾考德的头盔,点击骨骼映射
(这里说明一下,比方说,你想给元博添加其他种族的模型,那么你用到的就是震旦的骨骼hu1e,你想添加的模型如果是混沌,你就需要选中混沌的模型,再点击骨骼映射)

左侧是你想映射的骨骼hu1c,右侧是你的源骨骼hu1e,你所要做的就是让hu1c去匹配hu1e



什么情况下需要手动匹配骨骼呢,比方说,源骨骼的左臂骨骼名称可能是arm_1,而目标骨骼的左臂骨骼名称可能是arm_left,那么这时候你用按名称自动匹配就会匹配失败,不过我们当然知道,arm_left=arm_1,这时候你只需要点击左侧的没匹配上的骨骼,也就是值为-1的骨骼,再去点击右侧你想匹配的源骨骼就可以了

然后点击右下角的“OK”即可

接着说说其他选项都是啥
Auto map based on name=按名称匹配骨骼
Auto map based on hierarchy=按层级匹配骨骼(父子级,了解就好,基本用不到)
Delete self=删除选中的骨骼,注意,不是说把骨骼直接删没了,而是让已经匹配好的骨骼重新回到未匹配,也就是-1值的状态,方便你重新匹配
Delete self and children=删除选中的骨骼及其下面的子骨骼,打个比方,你选中neck,它的子级包含head,那么你删除neck,head也同样会删除
Copy to al children=复制到所有子级,emmm这个功能我没用过,应该用不到,忽略就好

这个图钉标志是将一个模型绑定到另一个模型的顶点上
比如我想让元博手里拿着艾查恩的头,那么我需要先将阿查的头和元博的手放在一起

然后点开图钉,首先选中阿查的头,然后点击“Add selected meshes”


然后选中元博模型,按F3进入顶点模式,框选元博的手


点击“Set from selected Vertex”,会发现你选的顶点也出现在视窗内了


最后我们点击“Apply”,阿查的头就绑定在手上了


OK,上面这一栏的功能全部介绍完毕
接下来是右侧边栏的功能介绍,我们来逐一进行讲解
下图是你的模型基本信息

关于“Reference meshes”,如果你给现有模型添加新模型的话,新模型会暂时处于不可编辑,仅限查看的状态,这是因为新模型位于“Reference meshes”栏下,此时需要右键带有WsModel字样的文件夹,单击“Make Editable”即可


不能上传超一百张照片,后续内容放至第二篇