作为一个十年都没换过程序和策划,但一共换了五任美术的独立游戏团队,感觉还挺适合回答这个问题的。
废话少说,我来挨个盘点下我们招募美术的方法吧。
这确实是最常见的解决方案,特别是在你的需求比较模块化,可以拆分清楚的时候。
甚至,在你找到了美术,在面对一个需求时,也要仔细斟酌是让这位美术去做,还是上米画师发个企划。为什么呢?因为术业有专攻,强行让一个平面美术去研究怎么绑Spine,不如直接找外包团队做,又快又好。
但是,确实随着游戏制作进度的推进,以及对游戏质量的要求越来越高,外包就会显得有些力不从心。外包最大的问题,就是各种素材很难做到风格的严格统一,而这会严重影响美术观感。这时候,可能就需要认真考虑如何找到一个全职或兼职的美术了。
确实有效,会有一些美术来问情况。但个人建议最好让他们把简历和作品集发到你们的邮箱。因为仅仅凭借社交媒体的只言片语,很难判断他们的水平、风格适配度等情况。
而且从我们的经验来看,这种方式往往会吸引到一些应届美术毕业生,也许是因为他们玩社媒玩的比较多?如果你们是大学生创业的话,那可能这种方式相对更有效。但如果你希望找到有一些工作经验的美术的话,这种方式可能效率会显得比较低。
上各个平台搜一搜,都能找到一箩筐的独立游戏互助群。甚至还有一些群主,会主动整理出来各种需求匹配的共享文档实时更新。也就是你们只要登记上「求美术」,就会有美术看到来联系。或者你们也可以从「美术求组队」的列表里挨个小窗去问对方有没有兴趣。
我们团队没通过这种方式找过美术,但听别的团队说,似乎效果也不错。主要好处是这些美术都一定是对独立游戏、甚至是你们所做的那个特定游戏品类感兴趣的,可以节省很多无谓的沟通成本。
我当时为了招美术,调研过所有招聘网站,发现BOSS直聘是美术含量最高的(此处请BOSS直聘打款)。而且它有两个很大的好处:1.可以招兼职美术;2.发招聘帖不花钱。而且我代你们试了,充会员也没啥用,别花那个冤枉钱了(此处请BOSS直聘别把我们拉黑)。
当然,走这种招聘,就意味着你应该给美术更多的现金结算。如果你是希望许诺游戏分成招募美术(俗称:画饼)的话,可能这个方式就没那么合适了。
发行商因为要帮签约的游戏宣发,因此一定会有一些美术人员与资源。而且,他们经常会遇到团队的美术出走了,需要找他们帮忙再介绍一个来救火的情况,因此也会积攒相关的人脉。
你们只要先把游戏Demo的质量打磨好,去给发行商看,和其中一家签约,就能让他们帮你找到合适的美术了。甚至,他们因为发行过很多游戏,眼光上会比你们更老到,更清楚你们的游戏适合什么风格的美术。
那你可能会问,我美术都没有,怎么做出让发行商中意的游戏呢?这就需要靠之前说的其他方法了:无论你是找米画师外包,还是BOSS直聘找个3个月短期兼职美术,都可以帮你把你的Demo做到勉强能看的级别。然后,就靠你们的长板去打动发行商吧!
以下纯属一些歪门邪道,请好孩子们不要学!
米画师发招募长期美术的企划,一定会被打回整改。但是打回这件事一定发生在米画师审核员上班的时间段,而他们一般是白天上班。所以,你懂的……
混进某个有美院的大学,找个头发最长的男生,问他美院男生宿舍在哪儿,然后在宿舍楼下贴几张传单。多贴几个学校总会有人理你,大概率还能按学生价白嫖……
去独立游戏展会,然后挨个摊位问他们有没有认识的美术可以介绍。这一步本身没有问题,但如果你刚好玩到自己心意的风格,刚好接待你的是他们的美术,那就有建联的可能……
我说这些,不是想鼓励你去这样做。而是说,谁都有草创的艰难时期,但方法总比困难多。如果你真的热爱独立游戏,那就勇敢去试,你总能找到合适的美术(以及任何资源)的。
千万不要嚷嚷几嗓子,发现美术没有自己跑过来,就感叹生不逢时、天不助我,然后把梦想扔进垃圾桶,该怎样过继续怎样过了。那样的人,老天是不会眷顾的。