震旦访谈:《旧世界年鉴 —— 构建震旦天朝的神圣帝国》
黯精灵夜风
编辑于 2025年06月11日 13:52

本文翻译自2025年6月10日GW官网关于对震旦设计师们访谈的原文。(并加入了我个人的评语)

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信不信由你,‌震旦天朝‌在旧世界背景设定中的存在时间,几乎与中古战锤本身一样悠久。

这个位于‌世界边缘山脉‌以东遥远之处的伟大而神秘的帝国,在规则书、怪物图鉴、角色扮演游戏和军书的豆腐块中,一直留有关于震旦天朝的记载。‌从一支‌命运多舛的宝船舰队‌,到与‌ “Chi’an Chi‌ ”的狡诈外交官,再到那些关于‌不朽龙帝(Immortal Dragon Emperor)‌ 的隐晦提及等等——迄今为止,我们只能透过零星碎片窥见震旦天朝的真容‌。

夜风注:这里说得是古早年间关于震旦设定的只言片语,包括流传甚广的“Chi’an Chi”=奸奇所以震旦信奸奇的谣言。

而这一切即将改变:当首批‌玉勇战士、‌玉勇枪骑兵与‌巨炮从战船上登陆‌马琳堡‌,奉命前来援助帝国对抗日益猖獗的混沌大军!庆祝这股新势力的到来,我们敲响‌战锣‌,召集了参与震旦天朝创作的元老团队进行一次深度访谈,全面揭秘该阵营的诞生历程‌。在接下来的数周里,《旧世界年鉴》将涵盖从‌模型到游戏玩法‌等所有内容——但我们的故事要从最开端讲起,回到‌2018年‌,当一家‌叫CA的电子游戏工作室‌叩响了战锤世界的大门……‌

‌Owen(背景开发与考古挖坟档案员)‌:

一切始于‌2018年‌,当时‌Creative Assembly‌(曾开发史诗级游戏《全面战争:战锤》三部曲的电子游戏工作室)主动联系‌Games Workshop‌,因为他们希望在《全面战争》系列的第三部作品中加入更多势力‌。他们首先询问了‌基斯里夫(Kislev)‌——该势力已有大量单位描述甚至设计稿——但我们几人聚在一起,兴致勃勃地为它构思了一些‌新单位‌‌。

2019年‌他们再次联系我们,确定能否制作震旦天朝‌。面对这个深植于旧世界背景却又极其神秘的势力,我们明确表示:‌必须由GW亲自完成全套设计‌,才能确保其完全契合战锤宇宙的设定‌。

夜风注:实际上2018年1月的某一天CA的人已经在跟GW提出震旦这个疯狂的想法了(没错我就在旁边偷听…),而2019年按时间节点再去跟GW谈已经是正式启动立项了。因为震旦是21年推出的,20年时候游戏已快完成都进入汉化流程了。(没错,战锤编修会汉化组成员都提前一年知道震旦的喜事,但他们每 !一 !个 !人 !都保守了秘密!鼓掌!)

‌Mark(概念美术师与战锤元老)‌:

实际上,我们启动震旦设计时‌尚未知晓《战锤:旧世界》将作为桌面战棋重启‌——但我们将整个项目视作‌开发任一新阵营‌的标准流程,几乎是从零开始创作!‌

JTY(首席编剧 & 官方吐槽专员):

最初团队规模很小——‌Mark负责概念设计‌,‌Owen同步深挖背景设定‌,而这一切远早于任何人考虑规则设计之时‌,我们的首要任务是‌地毯式检索和考古所有战锤文献‌中关于震旦的一切记载,追溯至《中古战锤第二版》的所有文本‌。尽管游戏史上对震旦天朝的记载零散和寥寥无几,但历代《中古战锤角色扮演》跑团各版本中却存在‌大量可溯文献。部分旧设定已被弃用,但Owen同志发掘出的‌众多核心设定,像"金矿"一样被我们回收利用。‌‌某日他在工作室‌脱口大骂"哪个蠢货写的这玩意?"‌,随即发现作者栏竟是自己名字——这成了彰显设定深埋程度的经典轶事‌。

夜风注:笑喷了,这里提一下Owen是GW真元老….

‌Owen(背景开发与考古挖坟档案员)‌:

我深感自豪的是:‌震旦天朝所有新设定均与既有文献毫无冲突‌‌(夜风:哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈),我们成功整合了‌全部时间线碎片‌——从蜥蜴人军书、食人魔王國军书,直至第二版的核心条目‌,表面矛盾比比皆是:‌再过去的版本中,龙帝拥有不同称谓‌现在被归结于因学者信息残缺,或旅行者在‌次元石沙漠‌边缘误将官员认作帝王所致。

夜风:“都是蛮夷对我天朝理解过于粗浅,以前你们以为的龙帝根本就不是真龙帝!”‌

第五版蜥蜴人军书记载了‌震旦水手与其宝船舰队在露丝契亚(Lustria)覆灭‌的轶事(此类设定灵感多取材真实历史)‌,这位水手的一切背景,从其‌出身城市、背后刺青到言行细节‌,所有元素均已融入新背景设定‌。当然,‌多数内容尚未公开‌——我们为背景设定储备了大量素材,目前仅部分得以启用‌

夜风:在震旦重新设计这件事上,GW的“圆力”达到了登峰造极,真的,朋友们,几年前我从未想过GW居然能让全新设定跟老设定愣圆上…真就被Owen愣圆上了。

JTY(首席编剧):

在2019年项目启动前,尽管存在‌大量参考资料‌,但它们既‌不系统也未集中归档‌。如今我们已建立完整档案库,但当初可没有一个标着"震旦天朝"的大文件夹…

Owen(背景开发):

关于震旦最详尽的记载源自‌2011年的《塔穆尔汗:混沌王座》‌。正是此书确立了 ‌黑鸦卫(Onyx Crowmen)、龙裔修验卿(Shugengan) 与次元石沙漠‌——这些对《全面战争》玩家而言都不陌生。我们并非仅为电子游戏开发震旦——‌从一开始就明晰所有设计必须适配微缩模型‌,因这才是战锤的核心载体。Creative Assembly追求尽可能多的内容,但他们无需考虑‌桌面战场表现‌——而这正是我们坚守的底线!

Mark(概念美术师)

早期概念受‌3D模型骨架限制‌(如飘逸长袍因动画成本过高被简化),但‌桌游模型必须还原这些视觉特质‌。我们与CA协作,但清楚唯有‌微缩模型能实现理想的造型

Luke(概念美术师)

任何过膝的服饰设计都被明令禁止!‌ (这里应该是在调侃CA的建模因技术限制要求服装不过膝?但其实也还好吧。)

JTY(首席编剧)

 我们当然希望尊重游戏中的内容 —— 毕竟我们制作这一切都是为了让玩家使用 —— 但我们现在正在根据我们最初的设计制作微缩模型。

夜风:可以说,在这篇访谈里GW算是直接承认了如果没有CA的努力和战锤全战,震旦桌面化可能永远不会实现,但是GW也一如既往的坚决强调,他们才是震旦原型设计的主导者,并且震旦的设定不能专门服务于电子游戏,也要适配桌面战棋

Owen(背景开发)‌:

震旦灵感源于‌中国神话体系‌。正如帝国对标神圣罗马帝国、巴托尼亚糅合法兰克骑兵与亚瑟王传说,震旦则取材自‌多个辉煌中国朝代‌——但已彻底战锤化。所有元素必须锚定于战锤宇宙‌。

夜风:GW官方定调,震旦,不是什么柔和了众多东方元素的势力,他就是中国,战锤这个大杂烩里中华文明的映射。

Rob(品牌经理):

核心原则:这是‌战锤视角的中国‌。战锤内核由‌颅骨、死亡与黑暗‌等符号统一。但因文化差异,这些标志性元素大多与中国风的设计语言并不契合‌——因此我们不得不思考可以借助哪些其他手段来确保它符合“锤味”的风格。

Owen(背景开发):

‌CA(全战游戏开发团队)和一支中国文化敏感度团队都提供了大量帮助,他们通过提供指导文件确保我们理解中国文化,避免出现不当设计。我们主动规避禁忌符号——‌颅骨图腾‌与‌肉体畸变‌等视觉元素被排除在震旦美学外。

 Mark(概念美术师)

某些‌服饰与发式‌关联着中国历史的敏感时期。在满足战锤美学的同时,我们必须对这些文化符号保持敬畏。

Owen(背景开发):

中国历史上有一些备受推崇的朝代,我们特意从这些朝代所涵盖的历史时期中汲取美学元素。并且,“中/日/韩”美学存在‌本质差异‌——这正是西方创作者常陷入的误区。

夜风:真的,我必须指出GW与CA在创造震旦这一中国元素奇幻美学上在“避免踩雷”方面堪称教科书级别,几乎极力避开了一切敏感元素,我看过内部文件,上面原文明确写了:“震旦的盔甲武备将以唐、宋和明朝作为基础,要严格避免蒙元和满清元素”。

Luke(概念美术师):

‌我们严防‌西方中心主义视角‌的潜意识干扰——这种偏差往往在无意间产生。

Holly(概念美术师):

‌就像日本动漫对欧洲中世纪的再创作,这种‌文化混合产物‌虽具艺术价值,但绝非历史还原。

JTY(首席编剧):

中国对其文明传承充满自豪,我们很荣幸能予以呼应。

夜风:总结一下GW涉及震旦的三个原则,(1)绝对避免中国人自己不喜欢的朝代元素(2)绝对避免日韩文化符号出现(3)避免以西方为中心的认知角度的中国元素,(没错说的就是翡翠帝国那种“老外想象中的奇幻中国玩意)。

我哭死了,我甚至怀疑这篇访谈真的不是写给中国人看的么???不说他们真的能实现多少,单就这个态度确实无可挑剔。

Owen(背景开发):

‌龙马‌正是设计哲学的典范——我们最初想设计麒麟 —— 一种无需翅膀即可飞翔的中国独角兽。它们是高贵且极具中国特色的神兽,但作为微缩模型缺乏视觉辨识度。

Mark(概念美术师):

我们需要为‌核心英雄单位‌或怪兽骑兵设计一种"东方天马"变体。

Owen(背景开发):

你不能只是给麒麟装上翅膀,所以最后我们付出努力创造了属于我们自己的(生物)。“龙马” 字面意思是 “龙 - 马”。它仍然有很多中国风的元素,但现在它完全是我们设定中的一种生物了。

JTY(首席编剧):

一匹悬浮的马在静态图像中看起来很棒,但它不太适合转化到桌面游戏中。我们始终尝试理解作为灵感来源的中国文化 —— 武器、盔甲、战争,那些启发我们但不应直接照搬的事物。将这些作为震旦天朝的设计基础,使我们能够以恰当且尊重的方式完成创作。

Holly(概念美术师):

你必须基于外观是否合适来做出设计决策 —— 但当你深度投入一个项目时,你会在自己的作品中发现全新的意义层次。

Owen(背景开发):

山文甲‌是绝佳案例——这是一种在史学界存在争议的神奇甲胄 ——它出现在中国神话英雄的雕塑和画像中,这种甲胄似乎完全适合我们的英雄和陶佣禁卫 —— 它是中国特有的奇幻甲胄形式,且具备我们想要的所有象征意义。

Mark(概念美术师):

我们从军事史书籍开始研究。中国拥有非常悠久的历史,他们的武器和盔甲在数千年间不断演变——但某些经典造型与著名朝代相关联,比如唐朝就是玉勇的主要灵感来源之一。我们花了很多时间研究中、日、韩风格的差异——你必须通过观察这些来了解什么不该画,就像了解该画什么一样。然后我们必须真正弄清楚中国古代盔甲的实际构造,这样才能将其重新设计成足够奇幻的样子。

Owen:(背景开发)

必须先了解规则才能打破规则。以龙马为例——必须清楚哪些是不可为的。我们清楚历史上的铠甲样式——但它们需要战锤化的改造。

Mark:(概念美术师):

还需记住我们制作的是微缩模型。必须确保设计在缩小为战棋尺寸后仍能被雕塑师呈现。

JTY:(首席编剧):

同时要考虑塑料注塑工艺。某些偏离历史原型的设计决策可能源于注塑框架的排布需求。

Mark:(概念美术师):

我为陶俑禁卫感到自豪。设想它们被战争唤醒时,魔焰附体、甲胄透光。灵感源自童年吓坏我的电动人偶。它们如同景观般静立各地,等待战时激活。有的藤蔓缠身、贡品环绕,有的则完全融入环境。

Owen:(背景开发):

在规则方面,尽管当时已启动《旧世界》项目,我们仍基于第八版《中古战锤规则》进行了大量工作——包括完整单位属性。这是为CA提供将震旦融入《全面战争》的参照框架,因为战锤全面战争这一游戏基于中古战锤8版规则这一版本。此举部分是为新阵营建立机制参照系。《全面战争》系列完全基于该规则——例如一个震旦单位移动力为6英寸时,CA能明确其相对速度。

夜风:你没看错,战锤全战的数据也必须要参考中古战锤8E桌面数据

 

结束语:

至此我们结束对震旦军队的首次探索。《旧世界年鉴》将于本周晚些时候继续探讨龙之国的背景设定。