奥兹国安魂曲 官方访谈 导演细谷博子
金月Osaaya
编辑于 2026年08月14日 14:22
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共6篇

Otomate Fan Club网页刊登的奥兹国总监访谈。​​严重剧透,未全通者请酌情阅读。

访谈对象:细谷博子,《奥兹国安魂曲》(OVER REQUIEMZ)的总监、企划人和原案编写者。原Rejet所属,负责过R社众多CD及游戏的主导工作,如与魔共舞、MG4、黑手党等等。

画师风李的访谈​

译者:苗纳文(金月Osaaya)   有些很难翻译的地方翻译得不好,也难免出现疏忽和错误,欢迎指正。

本文与微博@苗纳文发布的翻译有所不同,由于微博文章已经无法修改,只在B站版本进行了一些补充和润色。   原文地址:https://otomatefc.jp/creators-interview/detail/zP7ooGVEnMZ0sKHJdsO7

 うい。

  关于角色和世界观,有没有一些目前可以透露的幕后设定?     細谷博子   我想很多人都注意到了,在剧情背后有各种各样的小故事。   比如过去诺伊尔被凯泽保护的场面,进入别栋的“入侵者”在台本上写的是“研究者C”。那时被盗的地图显示的位置是王家的别邸。是谁在使用别邸呢。   除了凯泽和主人公以外还有一个黑发人物。如果读了凯泽和莫利的故事,也许也会注意到那个人物的动向。类似这样的要素还有很多。   顺便说一下,有一些游戏内没有描写的设定。在“异界”积存的是“灵魂的粒子”。人的想法会成为能量……所以,那个空间里充满了强大的力量。   换而言之,异界就是“那个世界”。而日本和奥兹国,无论哪个都有灵魂流入,当有生命诞生的时候就要使用灵魂粒子。   千年前,随着沙漠逐渐绿化,奥兹国的出生率上升、死者减少,这注定会导致灵魂粒子枯竭。如果能量不足,就只能从其他地方补充。   ……对了,为什么日本毁灭了呢。  


モモ   非常愉快地玩了奥兹国!   1) 想问一问,本篇中凯泽和阿克雷二人与初代国王有着台词等共通点,这背后是否与转世或遗传等因素有关呢?     細谷博子   很高兴听到你玩得开心,我也就放心了!   而且你提出的问题非常敏锐,也很有趣。不过关于这一点,我更希望能留给玩家自己去解读。   我认为游戏从发售到玩家手中的那一刻起,就成为了“属于玩家的东西”。它就像一座公园,大家可以在其中尽情游玩、感受、想象,或是休息……是一个能够自由体验的空间。   所以,如果您能按照自己心中“就是这样”的理解来享受游戏的话,我会非常高兴。


2) 攻略对象中谁的战斗力最强?   只比剑术的话最强的是凯泽。   如果只是打架,习惯了争执和实战的诺伊尔最强。考虑战略的话是克劳德。   可以不择手段的话是莫利。而比生命力和坚韧程度多萝西无人能及。

从“能让对手在交战中犹豫”这点来看,某种意义上主人公也显得很强。

  全体齐心协力的话是无敌的。


3) 为什么研究人员克劳德有一定战斗力?特装版小册子上他的攻击力是A有什么理由吗?另外,人物状态栏中的攻击力指的是单纯的战斗能力吗?   克劳德走遍各地,所以得到了相应的锻炼。会遇到野兽,偶尔还会被强盗袭击。   因为在老家帮忙做农活,所以基础的肌肉力量也很结实。   然后状态栏的“攻击力”设定是单纯的“物理攻击力”。如果在RPG中就是“战斗中攻击给敌人造成的伤害”……的感觉。当然这部作品并非RPG,但我认为这类游戏元素也是作品魅力的一部分。

みのり

  奥兹国让我玩得很开心!因为几乎没有共通线,所以无论走哪条路线都能带着新鲜感推进剧情。   多萝西线和凯泽线包含了接近故事真相的内容,为什么却没有设置攻略限制呢?     細谷博子   很高兴听到你说每条路线都能带着新鲜感去体验。我希望每一个故事都能让你乐在其中。这句话真是太感谢了。   关于攻略限制我也有烦恼的地方。   如果加上限制,虽然能让“故事脉络”更清晰,但某种程度上也会限制玩家的自由。   有些玩家可能只通关一条线就已满足,也有很多人想从自己感兴趣的角色开始攻略。   我很珍视这种自由的游玩方式,也想平等地刻画每一个角色。因为他们每个人,都是某位玩家心中“唯一的那个对象”。   其实,如果干脆不设计多萝西这样的角色,或者不设定世界观的真相,或许就不会有这些烦恼了。   但“揭开世界真相”正是异世界题材的精髓所在,一定也有玩家期待着这一点。所以果然还是不能舍弃真相要素。   而且,如果所有角色线都去处理“世界观真相”,故事就容易变得雷同,所以无论如何,只能让少数角色承担“揭示真相”的任务……这真的让人很纠结。   不过,最终我是这样考虑的:   即便凯泽和多萝西的路线触及了“千年前的谜团”,那也并非“故事的核心”——我认为每条角色路线,都有其自己“故事的核心”。   大家都在活在“自己的故事”里,面对“自己故事的核心”,努力地活下去。即使是多萝西,在他的路线中,最终面对的依然是他自己的人生。   出于这样的考虑,我最终决定不设攻略限制。  


れん   ​(凯泽的)哥哥是因为灵魂强大才长出翅膀的吗?也就是说,如果莫利不是进入人偶,而是进入人类身体的话,也会长出翅膀吗?(也很在意翅膀的不同,如果可以的话请告诉我)     細谷博子   感谢您提出这个敏锐的问题。这一点确实很让人在意呢。虽然解释起来有些复杂……   首先作为大前提,人死了灵魂就会烟消云散。   但是“异界的红色粒子”对阿克雷的灵魂起到了粘合剂的作用,让他没有消散。莫利也一样。   请回想一下。BOSS丧命之处也是废墟吧。   “不能死……!!”他强烈地祈愿后,应该能听到异界打开时的效果音。   他因为“某些原因”眼睛看不见,所以无法看到红色粒子。因此画面上没有显示,而他的灵魂也和阿克雷一样,被强大的力量粘合了起来。   那么,红色的粒子就是能量本身。接触到红色粒子的生物的肉体会发生变异,长出翅膀。   但是莫利寄宿的是无机物。所以没有发生像生物一样的变异。如果莫利寄宿在人类的身体里,就会长出翅膀吧。   顺便一提,如果红色粒子作用于无机物,就会具备“修复损坏”的力量。这也是废墟历经千年没有坍塌的原因。   其实莫利身体的各个部位,只要花时间就能修复细小的伤口。但是,如果零件本身被弄散架的话,失去容器的灵魂就会烟消云散。   最后,关于翅膀的不同。   凯泽在胎儿时吸收了红色粒子,一边变异一边成长。因此翅膀的颜色很特殊。另一方面,多萝西的翅膀像鸟一样,是因为只有他是被绿色的粒子结合了灵魂。

南音

  1) 选择男性角色的声优时,最重视的是什么?标准是否会因角色不同而改变?例如,克劳德有“聪明的说话方式”这一设定,多萝西的私语被形容为“像甜蜜的毒药”——这些特征在选择声优时是如何体现的呢?     細谷博子   大家都很在意角色分配的理由吧。   我个人重视的是音质和演员的本质。   常常在录音的瞬间,就能感觉到角色被注入了生命。所以我始终认为,声音就是灵魂。这与灵异事件无关,请大家别害怕。   例如凯泽,能让人在任何处境中都感受到他本性里的温暖。   克劳德需在流畅谈吐的背后,透出一股不愿放弃的顽强。   莫利是理性与合理主义之中蕴含的温柔。   诺伊尔是兼具开朗与坚定不移的热情。   多萝西是无法抓住的亲和与妖艳。   而文案所呈现的台词,正是在把握了“角色的灵魂”之后,自然而然浮现的话语。


2) 请务必制作FD!希望能写很多更甜蜜的剧本(尤其是多萝西)。每个角色都很棒,想多看看他们幸福的样子。   很让人高兴的感想,非常感谢!   还有制作FD的愿望……确实收到了很多类似的呼声,现在正为此头疼呢……(笑)。   因为故事全部结束之后,烦恼着再写些什么也是事实。   大家心里一定都已经构思了各种各样属于自己的后续故事……如果我写了后日谈、过去篇,或者其他主线的故事,会不会反而破坏了大家好不容易想象出来的那些情节呢……我感到这样的担忧。   而且大家的期待也各不相同:有人想要“更多幸福的故事!”,也有人提出“不需要太幸福的剧情,想看更黑暗的展开!”。   关于如何描写幸福和甜蜜,有人说“因为不喜欢过于色情的表现,所以酸甜的展开比较好”,也有人说“希望有床上的场景!”。   不过,大家都怀着各自的心意爱着这些角色,这一点比什么都让我感激。   我会认真接纳大家的想法,好好商讨关于未来企划的可能性。   再次,真的非常感谢。  


ぬぱたま   感谢这次美好的旅程。越是继续游戏,越是喜欢这趟旅行,比如真相和暗堕的对比,还有两条路线上角色不变的本质,会因此而感到苦闷。现在正在打第二遍,正因为知道了全部真相,才能有新的发现,所以非常快乐。   我想问,在凯泽暗堕线的最后,R END在选择分歧的选项的时候,主人公的第二人称从“君”变成“お前”的理由。我个人认为是主人公完全被凯泽囚禁而堕落,但初代国王对主人公的第二人称也是“お前”,所以我很在意其中是否有联系。     細谷博子   我才是要去旅行,非常感谢你。   你能够喜欢上他们,还因为他们的本质、以及在多次游戏中有了新发现而收获乐趣,读到你的感想非常开心。   关于你提问的凯泽第二人称的变化。这已经是只有凯泽才知道的事情了,我想……   正如你所说,这难道不是因为主人公在他心中成为了所有物吗?不是应该尊敬的重要的人,而是“我的东西”。我觉得是这样的心境的变化。   但是,人从来不属于他人,也无法真正成为他人的所有物。所以他的焦躁,恐怕永远无法治愈吧……   另一方面,初代国王确实也使用“お前”来称呼主人公。不过,克劳德同样会用“お前”,其他角色中也有这样称呼主人公的吧?你可以认为其中存在联系,也可以否定这种关联。也就是说,两种解读都没有错。   奥兹国是一部珍视每一位玩家心中那份“属于自己的故事”的作品。

所以如果能接受自己领悟的解释,我会很高兴的。

セイ

  细谷老师你好。各角色DARK路线的方向是如何决定的?比方说会考虑这个人如果疯了,一定会做这样的事?还有令人在意的是,Yuhiru在DARK线基本不会发疯,不会屈服于对方,一直挣扎到最后,这是有意安排的吗?另外,Yuhiru的名字有什么深意吗?(也很在意汉字怎么写)     細谷博子   セイ你好。   各路线的方向是先制作了大纲来决定的……请让我说一下幕后的情况。   首先关于暗堕路线,是在调查、分析大家兴趣喜好的基础上,思考“喜欢这类角色的玩家是否会被这样的发展所吸引”,并以此组合元素。   另一方面,真相路线则是以各角色的性格为基础,以令人心动的场景为核心来构思。   然后再整合成大纲……本应是这样。   但从结果来说,没有一个角色是完全按照原大纲写出来的……   我执笔的时候,以大纲为基础,在脑内一边体验故事一边写。   然而这次的角色们,行动实在太过自由奔放……   回过神来,意外的展开突然诞生,神秘的设定凭空飞来,最终走向完全不同的结局……   一边想着“你从哪搞来的氢氟酸?”一边执笔全篇。初期决定的方向,已经甩到九霄云外去了。   所以,如果要说有什么方向性的话,那大概是自然而然发生的某种趋势吧。   至于Yuhiru,我认为她是一个无论选择怎样的人生,都会抗争到底、绝不屈服的角色。很坚强吧。连我也没想到她能坚持到那种程度。   名字的由来是「言(yu)+午(hiru)=許(原谅)」……ユヒル(Yuhiru)。与其说是她原谅他们,不如说她比谁都希望被原谅。(译注:官方繁中的翻译是“言京”,因为日文是拆字“許”,官中改成了拆字“諒”,取中文“原諒”的意思) 


あみ   恭喜奥兹国发售。   很开心,一眨眼就结束了!能遇到这么棒的作品真是太幸福了!   请问每个角色的生日是哪天吗?     細谷博子   非常感谢。能听到玩家说玩得开心我感到很高兴!我才是很幸福!    生日在官网上有哦……我来告诉大家怎么记住。   凯泽是8月3日(や·み,黑暗),克劳德是12月3日(いい·に·さん,好哥哥),莫利是11月4日(いい·死,好好死去),诺伊尔是7月12日(ナ·イ·ツ,骑士),多萝西是10月10日(ト·ト,托托)。   莫利的不是“伍德兰”而是“BOSS”的生日。(译者注:伍德兰Woodland是莫利的姓氏,以防有人不记得额外说明一下,原作中用“BOSS”表示男主莫利,用“伍德兰”表示另外一个莫利)

しおん

  OVER REQUIEMZ恭喜发售!从头到尾都玩得很开心。   因为加上正编有奖励语音,故事结束也更加享受了!   ·有什么作品的特色和值得关注的地方吗?(无论玩多少次都能享受的地方,请推荐给我!)   ·请告诉我加入奖励语音的经过!(我个人非常喜欢,甚至希望全部作品都能有!!)   期待今后能在Otomate Party和朗读剧等活动中看到奥兹国!!     細谷博子   谢谢,从头到尾都很充实吧?   是啊如果今后奥兹国还能继续展开我也会很高兴的。   因为才刚刚结束,现在就来谈以后的事情的话我会哭的……(笑)。   无论玩多少次都能享受游戏的要点之一,是寻找故事中的细节设定。   例如莫利对他一直冷淡对应的诺伊尔变得温柔起来,是在诺伊尔线知道他是孤儿之后。在多萝西线,诺伊尔真的很后悔差点砍了凯泽,所以比起寻找尤金选择了留在凯泽身边。   比如凯泽经常说“因为我很结实”。克劳德的吐槽有点传染给了尼诺斯。正是因为多萝西的真实身份,才会使用像“颚クイ”(译者注:指用手抬起对方下巴的动作)这样的现代词汇(作为奥兹语是造语)。请一定要找一找这些细节。   然后是加入奖励语音的经过。有时也会有玩游戏的时间不足的日子吧。但是也有想摄取他们声音的瞬间。所以,我想放入只需5分钟就能听完的内容。奖励语音就像是能量饮料。  


まゆ   奥兹国有很多让人心跳加速的内容,被展开吓到的部分很多,太让人沉迷了!奥兹国有些恐怖倾向,制作故事的时候有什么参考吗?     細谷博子   能听到你这么说,我真的松了一口气……!   其实我自己喜欢让人热血沸腾的少年漫画和热闹的日常喜剧。相反,黑暗深刻的东西研究很少,造诣也很浅。   因此,暗堕路线采取了调查、分析玩家的兴趣爱好并钻研,再组合要素的形式。   所以没有特别参考的东西。硬要说的话,是《绿野仙踪》原著,以及自己的人生经验吧。还有,我去参加了被杀人鬼追赶的逃脱游戏。   顺便谈谈故事的制作方法,首先要创造出登场人物们,让他们开始随意对话。过一段时间对他们有所了解后,用以此为基础想到的场景,去形成真相线的剧情。之后,从上述的调查中组合出暗堕线的剧情。   随后实际在脑内体验那些情节,进行调整。   举例来说,就像穿越时空的登场人物一样,是在不同的世界线上旅行的感觉。   “(诺伊尔)真的杀了(院长)奶奶”“(莫利)恢复理智,作为公会的BOSS 归来”“作为幻影低语的不是(克劳德的)学生而是父亲”“(凯泽)没有不擅长写字的设定”“不存在压制异界力量的方法”等世界线也存在。一直循环这个过程,直到感觉到“就是这样”为止。

(译者注:上一段中所有括号均为译者添加,原文省略了人名)

 

因为会对身心产生影响,所以请绝对不要模仿哦……

メグ

  在诺伊尔线,有提到像酒一样甜的异国情调的香味,Dark线也有好闻的味道等对话,其中有什么含义吗?还是说只是因为诺伊尔很好闻?   另外,克劳德也有太阳和花草的香味,Dark线是花的甜香…这样的描述。   我很高兴有提到他们的香味。   也很在意其他角色有什么样的香味…!!(如果有香水的话我会很高兴的!)     細谷博子   能用香味作为印象真好啊。我也喜欢芳香,如果出香水的话我会很高兴的。   人在五感中占优势的感觉,据说每个人都不一样。在游戏中视觉和听觉很容易表现,但是触觉、味觉、嗅觉很难。正因为如此,我才积极地在台词和地的句子中加入描写。饮食的描写很多也是因为这个原因。   还有其他角色的香味,现在的印象的话……   凯泽,清爽得感到有点冷,桉树和薄荷系的清爽的香味怎么样?   莫利虽然辛辣,但却感觉很甜……例如姜汁和香草。   多萝西给人一种甜蜜的夜晚的印象,试着想象了香草和玫瑰。  


秋葉   奥兹国所有路线上都出现了外观和内容不一致的存在(灵魂装在别的容器里,植物人,拟态等),这些是“杀人鬼”之外奥兹国的主题之一吗?不应从外表判断,而是应该关注对方的内心。   想知道“杀人鬼”以外奥兹国的主题!     細谷博子   非常感谢您直白的提问。   正如您所指出的那样,“外表和内容不一致的存在”是有意图的。   只是最初那个与其说是明确的主题,不如说是为了制作出不让人感到厌烦的故事。   在宣传阶段已经透露部分信息的前提下,如何仍能带来令人惊喜与兴奋的展开呢?出于这样的考量,将许多“实际与外表完全不同”的情况融入故事,成为了一种创作上的挑战。   从结果来看,虽然外表相同,但内在的差异反而让人更能感受到角色的本质与轮廓。   至于这其中传达的信息,正如我在其他回答中也提到的,我认为接收方所感受到的一切才是最重要的。   我个人认为爱上外表也可以,看见本质也很重要。在此基础上,愿意去了解本质的努力,以及在发现外表与本质不同时如何面对,这些都很重要。   最后,除了“杀人鬼”之外,其实并没有其他明确的主题。但取而代之的是,故事中蕴含了许多想法。我认为这些都凝聚在这样一句话里:“无论未来有怎样的痛苦在等待着,都不会后悔这样选择。”

よはく

  再次恭喜发售!   我非常享受这部游戏,真的非常感谢您制定的企划…!   我想问,这个游戏的世界观是《绿野仙踪》,是有什么理由的吗…?   还有,奥兹国的外侧是一片沙漠,外面有其他国家或者地方吗?   感谢您的关照!     細谷博子   谢谢您的提问!   《绿野仙踪》是工画堂工作室作为原型指定的主题。   除了主题以外,在企划的建立方面,因为奥兹国主题的作品也有很多,所以必须确立个性,才有了现在奥兹国的设定。   关于奥兹国的外侧。沙漠那边确实有别的国家。只是来访者可能数百年才有一次,也许有人可以奇迹般地到达……只有这种程度的外交,对大多数人来说,也没有必要知道。   如果好奇心旺盛的某位研究者对此产生兴趣,或许会有新的发现吧。


 ゆる   关于攻略角色的名字,诺伊尔(Noil)我想是Lion反过来吧。,请告诉我其他人物比如主人公、攻略角色、配角名字的由来。     細谷博子   竟然注意到名字的由来……!   正如你所说,“诺伊尔(Noil)”是狮子Lion反过来拼写。   其他名字,比如“奥兹国的魔法师(日语“オズの魔法使い”,也就是《绿野仙踪》的原名《Wizard of Oz》,指的是原著的奥兹国国王,多萝西四人组去翡翠城就是为了找“奥兹国的魔法师”实现愿望)”——“かい(日语“魔法使い”的尾音是Kai)”——“凯泽(Kaize)”。   稻草人Scarecrow(スケアクロウ)变成克劳德Claude(クロード)(同时还有“苦劳人”的意思,くろう・ど)。   铁皮人住在森林(日语“森”读音是mori)里,所以叫“莫利(Molly)”。   多萝西和格琳达是从原作中取的名字(绿野仙踪的主人公和南方女巫的名字)。   “阿克雷(アクレイ)”是日语“恶灵”的读音,“尼诺斯·乌洛(ネノス・ウラウ)”是反过来拼写的“わる・しょうねん(恶少年)”。   “奥瑟(オッサー)”是大叔(おじさん的变体おっさん的谐音)。“尤金(ユージン)”是诺伊尔的朋友(日语“友人ゆうじん”的谐音)。   想着如果能变得更容易亲近就好了,取了这些名字。   从取名上来说,奥兹国的专有名词很少。这是因为在世界观容易变得复杂的幻想题材中,要尽量减少复杂名字。

“东方花之废墟”、“北方街道沿线的村庄”、“废墟的怪物”、“真相线·暗堕线”……无论哪一个都是直观易懂的,这里面有提高玩家对故事的沉浸感的意图。

译者补充:虽然导演没有提,但主角组的姓氏也都有明显的含义。Ozma奥兹玛是《绿野仙踪》第二部登场的奥兹玛公主,Grain格莱因是英语谷物、粮食,Woodland伍德兰是英语林地、林场(铁皮樵夫的英文Tin Woodman也与之接近),Bestia贝斯蒂亚是拉丁语和西班牙语的动物、野兽。

鯖味噌

  美丽的插图,用心的剧本,舒适的系统,完全是一部理想中的作品。   没有好感度系统的选项不仅提升了自由度,还有利于对角色的深度挖掘,难道不是发挥了划时代的作用吗?   另外,也许是因为基础世界观对黑瞳黑发有偏见,Yuhiru和攻略对象们并不是根据外表来判断,而是因灵魂而互相吸引的真相路线给我留下了深刻的印象,如果是制作组故意为之的话,请一定讲解一下。也想知道暗堕路线的主题。   奥兹国是我从发售前就一直期待着的作品,在我心中可以说是乙女游戏的一种理想形式,关于它的一切都让我非常开心。还想看看真相和暗堕,甚至更进一步的剧情,等着出FD!     細谷博子   您表扬了我们团队的努力,真是令人鼓舞。非常感谢!   那么,关于选项。如果选项和好感度相关,就会让人觉得无论如何都要选择正确答案。希望能自由地享受对话——怀着这样的想法,我提出把系统设计成这样。   正因如此,从认真的回应到奇怪的东西,选项中准备了各种各样的回答。   由于会话的种类增加了,也能表现出登场人物的各类侧面。   并且,真相线着重注意的是重点描绘“登场人物都只是普通人”的想法。这在暗堕线也是一样的……本作描绘的是人类。   大家不是都拼命地活着吗。但是讨厌自己,迷失重要的东西,责备自己的失败,害怕前进,继续对自己说谎。   这并不是错误的,我喜欢着这样的人类。   这种想法蕴含在真相线的本质中。  


優奈   初次见面!『OVER REQUIEMZ』真是让人疯狂啊…!!赶紧开始提问吧!如果可以回答的话,请一定告诉我。   1) 这次的主人公Yuhiru黑发黑瞳,看起来比较“普通”, “想回到原来世界的理由”也很模糊。设定成这样的造型有什么意图吗?   (我觉得现实中也有很多人认为“虽然不太满足,但生活并不困难”,是不是为了让这类人更容易在主人公身上投射感情呢?)     細谷博子   正如您所说,我有考虑到让玩家更容易投入感情。   有人将自身与主人公重叠,有人通过主人公享受故事,我想有各种各样的玩家都是存在的。我想尽量熟悉每一种玩法。   另一方面,主人公作为一个角色,也有必要在故事中描绘她。   因此,既要容易让玩家投入感情,作为一个人物又要使之成为活着的角色。仍在摸索其中的平衡。


2) 暗堕线的剧情展开令人十分满足,可以说 “我要的就是这个!”,很符合我个人的口味。制作时在这方面有什么特别注重的地方吗?   因为暗堕线是以我们怀着祈祷般的心情送出的,所以能听到你这么说,我就放心了。   在制作过程中,如何打动喜爱黑暗作品的人,我们不断调查和尝试。只是大家的兴趣爱好是五花八门的。   让A和B高兴的剧情发展,C说不定会讨厌。那么接下来的剧情就按照C的喜好吧。A是可以接受,不过B又如何呢……在大纲的制定过程中一直像这样烦恼着。   即便如此也无法做到满足所有人。但也正因如此,如果能用某个场景打动玩家,便想要全力以赴地去完成它。然后,就这样把一个又一个能直击玩家心灵的场景呈现出来。


3) 在真相线,除多萝西以外的角色都有分离或者死别的结局,整体上给人一种接近坏结局的印象。这样的安排有怎样的意图呢?   特别是在真相线中,有关Yuhiru“被留下”的描写很引人注目。如果可以的话想听听这样安排的理由。   不同人的价值观不同。所以那些结局都是我们以“每个客人都能在自助餐中找到自己最喜欢的菜”为目标的结果。   例如,要找一个“能留在心中的美丽结局”,有人希望看到两个人幸福地生活在一起,也有人认为虚幻而哀伤的悲恋更加动人。   即使失去了生命,如果他实现了夙愿而感到满足的话,也不失为一种幸福……就是这样的想法。   所以,请一定要从自助餐中选择自己喜欢的一盘来享受。  


4) 本作与原作《绿野仙踪》之间的联系,请告诉我其中是否有用意特别之处。   “不要太在意原作”。   比起描绘原作,更要好好咀嚼并吸收构成要素,使之成为自己的一部分。在此基础上,重视的是如何输出。   比方说如果直接按照原作来设计,诺伊尔一定是兽人,可能不会长触手。


5)OP的前半部分,依次播放角色和CG的流程中,从凯泽到诺伊尔都是正常流程,只有多萝西是在异界打开的画面之后被介绍的,给我印象很深。   这是演出节奏的巧合吗?   还是为了暗示由于异界的存在,多萝西对于这边的世界来说能够「起到引导作用」…!?   很好地注意到了呢……!在异界打开后被介绍的只有多萝西和主人公,他们是通过那个空间来到奥兹国的人物。   为了让玩家在玩过游戏后也能享受OP,留下了考察分析的余地。而且我打算制作单纯能让人心动的东西。   另外,ED也有意设计成了让人想看完的样子。为了让ED最后的剪影成为故事的读后感而下了功夫,如果能从中感受到乐趣就太好了。  


6) 角色们各自背负的东西都很沉重,无论哪条路线都让人揪心……   如果进了凯泽的路线,其他登场人物们又会走向怎样的人生呢……?   大家都各自找到幸福了吗,还是说……这样想着难以入眠。   是啊……如果“主人公和他在一起”就是幸福的话,能享受到这一点的只有一个人。主人公和所有人出轨又不太好。   而且,我个人认为幸福的定义是因人而异的。  

也许即使没有主人公,即便背负的东西很沉重,他也会去面对自己的人生。在那样的未来,他也许也能找到幸福。

ミツキ

  恭喜奥兹国发售&当周销量第一名!睡眠不足的同时打完了!   ·奥兹国有很多独特的选项,是如何设计有趣的选项的呢?   ·凯泽从灵魂中被主人公吸引,有接近一见钟情的描写,是因为凯泽的前世是初代国王吗?   是一部无论真相还是暗堕都充满乐趣的精彩游戏!请一定要制作FD……     細谷博子   非常感谢,睡眠不足没关系吗?请每天睡够7小时。   关于有趣的选项,大多是在执笔时自然而然涌现的。我很喜欢日常中那些不经意的对话,不知不觉就写下了许多。   关于凯泽和初代国王,其他问题中已经回答过了,我想给玩家自由解释的空间。   不过……这并不是在陈述事实,只是我个人的一点想法:

凯泽选择主人公,毫无疑问是基于凯泽自身的意志。无论一千年前发生过什么,无论与现在是否存在关联,他一路拼命走来的这二十年,都是独属于他的人生。

  我认为,只要有这个事实便已足够。所以如果还能再写作这部作品,应该也不会再去涉及那个话题。   顺便一说,哥哥喜欢的食物是加了芝士的煎蛋。(译者注:游戏中提到凯泽喜欢芝士煎蛋,而千年前主人公曾向初代国王介绍过芝士煎蛋。以及,这里的オムレツ指的是欧姆蛋/西式煎蛋卷,オムライス才是蛋包饭)  


アイ

  你好。奥兹国玩得非常开心!故事只有一条主线(中间和最后有分歧)非常新鲜,能以读书的心态去接触各角色内心的故事。如果可以的话请告诉我这样设计的理由。     細谷博子   玩得开心真是太好了!   只需关键选项就能决定故事分歧的系统。这是因为希望玩家沉浸到故事中,下定决心改变设计思路的结果。也是一种试验。   如果能得到很多人的支持,包括不涉及好感度的通常选项在内,今后也想采用这样的系统。  


麻衣子   想知道主要人物的酒量排序!   也想听听主角们一天的日程。   感谢创造出这么棒的游戏!     細谷博子   我也很开心,非常感谢!   我想酒量的排序是这样的吧。   莫利(但是现在不能喝)、克劳德、诺伊尔、多萝西、凯泽。  

莫利和克劳德差不多。根据酒的种类也有反过来的可能。克劳德是葡萄酒派,而莫利是威士忌派。

ちかめ

  成为了凯泽推!   请告诉我暗堕线的制作契机。     細谷博子   因为听到“黑暗幻想”后,玩家期待的东西大致分为两种。   想为美丽、虚幻、壮大的故事流泪的人,想被装饰着血与疯狂的故事玩弄的人。我觉得大致分为这两种。   为了同时满足两种玩家,在一个游戏里实际上塞进了10种(如果要数结尾的话就是20种)故事,真是太乱来了。   今后也请和凯泽好好相处!  


杜若   每一条线都嚎啕大哭了。想知道第一个制作完成的是哪条线!     細谷博子   能让你嚎啕大哭,真是太荣幸了!   确定大纲的顺序是凯泽→多萝西→克劳德→莫利→诺伊尔。   执笔的顺序是克劳德→凯泽→多萝西→莫莉→诺伊尔→最后重新调整克劳德。   其实执笔花了一年左右,在这期间故事的设定、节奏、自己的心境也发生了变化。因此,最后重写了最初写的克劳德线。  

结果,不知为何初稿中没有的“克劳德让主人公陷入梦境的场景”诞生了。

制作过程中有没有什么花费了很多心思的地方?

  游戏开发方面所有东西都费了很大心思,所以从稍微不同的角度来回答一下这个问题。   这次我也负责了SNS(指黑X/推特)的投稿内容。SNS当然是宣传的一部分,但希望大家能把它作为游戏内容的一部分来享受。   目标是希望玩家玩过后回头再看SNS能意识到一些线索,或者能因为新的情报而感到雀跃。  


是否有希望玩家特别关注的部分?   其实最希望大家关注的是“自己的内心感受到了什么”。   游戏可以玩好几遍,但第一次玩的体验只有一次。   欢欣雀跃,胸口被勒紧而流泪,或者因为不适合自己而受到伤害。所有这些都是只有玩家本人才能得到的独一无二体验。   然后通过这样的体验,如果注意到“自己喜欢这个”的话,今后的人生选择会稍微扩大一点。   虽然是很狂妄的愿望,但是如果奥兹国能成为大家了解“自身喜好”的契机之一的话……就太荣幸了。  


请给玩过游戏的玩家留个言吧。   有一种叫TRPG的游戏。我在做游戏主持人的时候,随着玩家们的一喜一忧,自己也一起高兴和痛苦。因为是围着同一张桌子玩的,所以当然大家不开心的时候我也会不开心。这是学生时代的事了。   长大后制作乙女游戏也一样。开发中一直怀着“希望玩家享受游戏”的想法,带着这样的心情和玩家一起窥视画面,同忧同喜。想象一下就像背后灵一样,请谅解。   不管怎么说,如果你能享受这次旅行的话,我真的很高兴。   如果还有机会一起去冒险就好了。我也期待着那一天。   (全文完)

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