论GAL和“国产GAL”相关的现状
退役飞兵
2025年05月31日 23:50

目录

一:写这个专栏的原因

二:GAL能获得消费者认可的核心要素是什么

三:“国产GAL”以及“相关业界”与日本类似品的不同点

四:总结

五:个人相关+自己广告位(求看)

一:写这个专栏的原因

借用Q群群友的意见以及我的个人总结,2025年5月后半旬出现了国G的五月劫。因此国G一片黑暗之类的说法甚嚣尘上。我本人不会做这方面的评判。而写这篇专栏的第一个目的为了满足自己的表达欲,但第二个目的,希望用自己的思考给看到这篇专栏的各位一个思路,用来思考为什么国G的评价会演变成这样。

:我不会在本文中做任何道德审判。请大家自行思考我说的是不是事实。有不同意见的请移驾评论区或者私信。

二:GAL能获得消费者认可的核心要素是什么

我多次听说过,GAL是不能缺乏铯铯的。但是我不认为成人内容是核心要素。

我认为有两个道理是放之四海而皆准的。

1:幸福是你有的选择,而当你没的选择,甚至要被选择的时候,这就是幸福最好的反义词。

2:恐惧来源于未知。

GAL最基本,也是最核心的要素,于我看来,其实是物化角色(一般而言,是物化【可攻略的】女性角色

不要现在就下“玩GAL的都是追求大男子主义,物化女性的噁男”之类的结论,产品的竞争核心与目标用户个体的道德是不能也不应该直接划等号的。我分析的是产品的竞争核心,没有对任何个体进行批判

这种呼声经常在GAL玩家内不绝于耳:

我在现实里已经很不如意了,来虚拟世界就是为了图个快乐的。

让我们看一下上述的第一个道理:幸福是有得选。

GAL最常见,最基本的游玩方式当然是点击左键或者按ctrl之类的播放ppt看演出,但更进一步地说,还需要玩家做选择。关键的选择都是影响路线,影响攻略角色的。

不知你们发现了没有,攻略这个词本身,其实就有英文【get】,日语里【手に入れる】的意思,而游戏给了玩家选择,玩家可以选择去攻略哪个女性角色。

现实里不如意,没得选的话,来到游戏世界,将自己代入男主角,然后可以选择和哪个女孩子交往。从幸福的反面,一下子就来到幸福的范围里了。光是在游戏里可以获得选择的机会,其实就让很多现实里没得选的人感到地狱到天堂的反差感了。

接下来,我要cue恋彼女的星奏了。

为什么这条线骂的人这么多,为什么有的作品里路线里的女主角和代入的男主无法修成“正果”就会被喷烂作,这里就要用到第二个道理了:恐惧来源于未知。

星奏被喷的原因在我看来并不难解释,路线里的女主超脱了玩家代入的男性角色的“控制范围”了。

如果我攻略的角色可能和其他角色跑了,或者只是与我无法在一起,那么这就会是很多人心中的雷点。

反之,“安心的作品”是那种只要你走进角色路线,攻略开始,就一定能和选中的角色有Happy Ending的。这种结局里往往女主角色最后都会和男主角色建立关系(夫妻,情侣都可以),只要这条关系的红线在,玩家就会感觉到,她在我的Range里。她不会脱离我的控制。

如果脱离了控制,出现了变数,人的内心会自然生成恐惧,厌恶等负面情绪。因此要有确定感也成为了玩家的核心诉求之一。

好了,两者结合起来,这不就是在商场里选购商品吗?

在游戏世界里,我是一个有魅力,按照程序做选择就能选择攻略哪个女生,修成正果。

在现实世界里,我是一个有财富,按照程序做选择就能选择购买哪个商品,打包带走。

如果我没有财富,进了商店没什么选择,那我还会感到购物快乐吗?

如果我买到的商品可能之后就不属于我,那我还会感到购物快乐吗?

相比铯铯,我认为,有女性角色可以选择,并且可以确保攻略建立联系,这两个才是GAL的核心要素。而这一切和购物的心态是一致的。换言之,游戏里的可攻略女性角色是商品的核心内容,而玩家扮演的是一个可以拿下这一套商品的客人,至于提供商品的就是游戏制作公司。

三:“国产GAL”以及“相关业界”与日本类似品的不同点

但是,国内做“国产GAL”的,真的是游戏制作公司吗?

经济学理论里,理想的公司是要有绝对的市场理性的。刻画用户画像,抓住用户需求,开发符合需求的产品,打通销路,等等等等,都是公司管理者,决策者的必修课。公司需要雇佣很多人手,要用利润发工资并确保下一次商业行动的本钱。

但国内的制作组,恐怕多数不是这个画风。

找志同道合的几个人,商量分成,凑钱搞外包,这些行为比起公司,更符合兴趣社团的特征。而兴趣社团往往是基于兴趣,而不是为了紧迫的赚钱。

我并没有否认兴趣社团需要收入来维持运营,但如果不赚钱甚至亏钱的话就不干了,原地解散。有欠款了主催之类的背。公司的运营不是这么兄弟义气的。

同人社团最大的特征恐怕正是,表达自我。

我就是为了讲一个自己想讲的故事,所以我才做了这个游戏。

而游戏的内容,也就是故事如果没能满足上述两个GAL的核心要素,往往就无法满足抱着客户心态的消费者们。

如果目的是为了赚钱养成员并且考虑后续发展,那么制作者都会着重考虑上述两个核心要素。但如果赚钱的目的并不紧迫,那么“讲个自己想讲的故事”的诉求往往会在制作者的心里占上风。

国产GAL的制作组,很多都没有商业盈利的急迫必要性。赔钱了就认了,或者自己扛,自己还hold得住,大不了一条命而已。这种心态催生的制作组并非公司,而是兴趣社团,也因此,制作方针往往没有最优先上述的两个核心要素。

这就出现了

玩家:我要吃国产的粮,我要在国G里当有得选的人,可以选择和哪个美少女建立美好的关系。

制作组:我要将自己的经历,想法,见闻,价值观融入到我写的故事里,到时候一定会有很多人有共鸣,我就能赚钱打出名声了。

如果事情变成这样,那么双方互相看不对眼也不是奇怪的事情了吧。

四:总结

国产GAL的制作组里多数没有急迫的盈利必要性,导致了GAL里的核心要素,【可供玩家选择的女性“商品”】和【玩家可以安心游玩,一定能攻略到妹子的安心感】有时候会让位给制作组主创的个人表达欲。

当玩家的核心诉求与制作组负责人的第一诉求出现偏差,那么矛盾就会不可避免地产生了。

铯铯?铯铯被我看作是给“建立关系”盖章的仪式之一。是为了达到核心要素的路径之一,而非核心要素自身。

五:个人相关+自己广告位(求看)

本文作者:飞兵

开发项目:异世界超级战争 序章 P1

专栏封面角色:赫米缇娅(游戏看板娘,图片画师:@_Eacii_

游戏类型:RPG MAKER制作 冒险 解密 动作 视觉小说

DEMO有无:有,请于steam搜索游戏名,预计时长90分钟

联系方式:站内私信

感谢各位看到这里