《不死鸟传说:觉醒》制作组新作Star Iliad开发日志#03 个人渣翻
Baojie_nb
编辑于 2025年05月31日 23:42
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DevLog #03 : The True Weight of a Double Jump

(原文发表于2025年5月31日)

原文链接:https://stariliad.com/2025/05/31/devlog-03-the-true-weight-of-a-double-jump/

我最常收到的《不死鸟传说:觉醒》的反馈之一是要求添加二段跳的能力。显然,在游戏发布之后,添加像这样的全新能力而不大改游戏的难度和谜题是不可行的。正是这些看似微小的变化,会导致巨大且影响深远的后果。

不过,我还是在心底暗暗记下这个点子,必可活用于下一次。

那么现在,在《星辰史诗》中,我们向您呈献:布莱丝的火箭冲刺!

(冲刺功能的指示器内置在布莱丝的装甲上——没有额外的冲刺指示条)(译者注:这里指的是布莱丝装甲上的光效,仔细看上面动图可以发现冲刺功能冷却没好的时候装甲上部分光条会黯淡)

一开始,我觉得冲刺和二段跳在功能上十分相似——事实上,它们是如此相似以至于将它们分为两个独立的升级似乎是多余的。为什么不将它们结合为一个超酷的能力:八向空中冲刺 呢?一箭双雕,一石二鸟!

不过,大部分游戏将冲刺和二段跳分开来是有原因的。过早地给玩家过多空中位移能力会大大影响关卡设计。

在《星辰史诗》中,布莱丝正常的跳跃高度是3.5格。这意味着任何四格高的平台都是跳不上去的,这让我们创造的平台紧凑,像迷宫一样。而一旦你加入了二段跳——或是像在《星辰史诗》中,加入了火箭跳跃——垂直的可达距离将达到7.5格。突然间,那些曾经遥不可及的平台现在都能轻易抵达,并且整个世界也得变得更大来向高机动性妥协。

我们用这两个区域举个例子:

星鲸的气孔(获得火箭冲刺前):一个游戏早期的区域,平台间的间隔大约是3格,呈现狭窄且错综复杂的路线。

星鲸的胃(获得火箭冲刺后):在获得火箭冲刺后,平台间的间隔增加了来适应玩家提升的横向纵向位移能力。

一旦将火箭跳跃纳入考虑范围内,实时关卡设计必须大幅改动,这是个强大的工具——如果不进行妥善的平衡,很可能导致它成为所有问题的默认解决方式。被怪物或飞行物包围了?闪走不就行了!

(游戏早期,想拿到这个宝箱需要小心翼翼地在摇摇晃晃的叶子上进行平台跳跃并且避开敌人。然而,要是玩家在拿了火箭冲刺后来到这儿,他们可以直接跳到宝箱那儿——跳过”预想“中的挑战)

我用来指引或是阻拦玩家的惯用方法——牢固的墙,精确间隔的空隙——需要一次全面的重新评估。

你可能会想:“为啥不干脆做一个更高的墙或是一个更宽的沟壑呢?”确实,我们可以这么做——但得有个度。《星辰史诗》的故事发生在一头巨大星鲸的体内,而这带来了解剖学上的限制,我们可利用的空间也因此受限。

(我们设计地图的第一步就是粗略画出星鲸的内部解剖横截面——然后在开发过程中将其逐步填充。这一早期的决定有利亦有弊)

当我们继续进行关卡的构建时,我开始想念玩家获得火箭冲刺前更紧凑的平台跳跃设计。我甚至考虑过把火箭冲刺再拆分回冲刺和跳跃两个能力——或是至少将获得火箭冲刺的时间点往后移。与像《空洞骑士》和《波斯王子》这样广受好评的游戏的行之有效的设计——也就是将这两个升级分开来的设计——背道而驰并非易事。不过另一方面,像《终焉之玛格诺利亚》这样的游戏走了相反的路线,在游戏早期就集中给予玩家强大的空中位移能力——而且效果很不错!

结论:悦纳挑战!

最终,其实并没有所谓“错误”的决定🤔

相反地,设计者们用他们后续的设计使他们的决定成为明智之举。

最后,我决定保留火箭冲刺,并悦纳围绕这一早期空中机动性的设计挑战。他们说,最好的点子会在你破釜沉舟时迸发💪

并且,在反复的令人抓耳挠腮的迭代之后,我已经相处了一些还挺“新奇”的解决方法来充分利用冲刺和二段跳的组合——同时不使它过于“轮椅”。

举几个例子:

  • 设计一只极度危险的,沉睡中的怪兽如何?过大的噪音(比如你开枪或是火箭冲刺发出的声音)将吵醒它?

  • 或者,添加“黏糊糊”特性,与黏糊糊的怪兽或是黏糊糊的障碍物接触会使你变得黏糊糊,减缓你的移动,跳跃和冲刺...🤔

  • 或者,如果有很多很多的尖刺?(并且这些尖刺是即死陷阱啥的)

还有更多!可能性是无穷无尽的。哪一个会加进游戏里呢?

这么说吧,这些惊喜最好等到冲刺途中才被发现... 😎

这就是这次更新的全部内容了——感谢您的阅读!

(下次更新将在七月底)