fami通 《播种之谣》剧透专访
探机
2025年05月31日 18:29

https://www.famitsu.com/article/202505/42646,全文AI翻译,简单校对了一下,有错误请提出。

《播种之谣》剧透专访:不想让故事停留在'亲情真美好'的浅层表达,于是将家族的光明与阴暗面都深刻呈现

《播种之谣》是由Aniplex旗下视觉小说品牌"ANIPLEX.EXE"推出的第三部作品,于2024年12月13日登陆PC平台(Steam/DMM GAMES/DLsite)。

本作特邀新锐创作者Kazuki担任企划与剧本,其独立制作的《雪子之国》《遥之国》等系列作品曾以卓越品质广受好评。截至5月20日,Steam版收获"特别好评"(308篇评测中98%好评),近期评测同样保持"特别好评"(28篇评测中96%好评)。

作品核心设定颇具特色:16岁少女美铃、来自过去的16岁母亲阳子、以及来自未来的16岁女儿紬,这三位同龄人将共同探索"众神之国"。随着自称引路人的蛭子加入,一场跨越三代人的空前绝后大冒险就此展开。

值此2025年5月1日《播种之谣》登陆Nintendo Switch/iOS/Android平台之际,我们特别带来Kazuki独家专访。鉴于PC版发售已逾半年,本次访谈将包含"剧透内容"。

(注:剧透段落前设有醒目提示,前半部分内容适合未游玩读者阅读,感兴趣者敬请留意)

Kazuki 企划·剧本

作为个人社团"STUDIO·HOMMAGE"的主创,长期致力于长篇视觉小说系列的独立制作。凭借作品的高完成度获得业界高度评价的新锐创作者。(文中简称Kazuki)


希望玩家们不必刻意揣摩作者的创作意图,

就像在暑假里观看公路电影那样,以轻松自在的心态享受这段旅程。

——距离PC版发售已过去约5个月。请问Kazuki先生对玩家的反响有何感受?

Kazuki:整体上获得了积极评价,但这次的作品与我以往的风格有些不同。部分长期支持我独立作品的粉丝似乎感受到了这种氛围变化。

有些玩家在体验《播种之谣》后对我的旧作产生兴趣,但其中也有人察觉到了差异。这种由独立制作转向商业作品所产生的"断层感",确实如预期般存在。

不过,这种风格差异本就是创作理念的一部分——我们刻意追求与以往不同的表现方式。从这个角度来看,可以说达到了预期效果。

——Steam版的评价中有很多正面感想,请问您对这边的评价有什么看法吗?

Kazuki:最近我已经尽量不去主动搜索自己的名字或查看评论了。所以这次也刻意没有积极地去关注。

不过在使用互联网和社交网络时,还是会有机会自然而然地看到玩家们的感想,其中让我印象深刻的是那些提到声优的评论。虽然"演技非常棒"、"很自然"这类好评最主要还是归功于声优们的实力,但因为我本人也对配音表演非常重视,所以看到这些评价还是很开心的。

在录音现场,我有幸获得了向声优们详细传达"希望这句台词这样演绎"等要求的机会,所以听到大家称赞演技出色时,真的感到非常高兴。

——确实每个角色都选角非常合适呢。本作作为Kazuki先生的首部商业作品,想请教您对这部作品倾注了怎样的情感?

Kazuki:说些比较世俗的话,接手商业作品时,我确实怀着一些私心——希望自己的名字能被更多人知晓,希望大家了解我的风格和创作方向,想让更多人游玩我之前制作的作品。

这些想法在岛田先生(岛田紘希,ANIPLEX.EXE制作人)联系我时就已经坦诚相告了。能让我在对方充分理解动机的前提下展开合作,这点让我感到非常舒心。

而正是这些利己的念头,成为了支撑我度过开发过程中重重困难的动力之一。

——您刚才提到有些玩家在游玩《播种之谣》后,对您之前的作品产生了兴趣。您认为通过本作扩大认知度的目标是否已经取得了一定成功?

Kazuki:是的。有很多玩家是通过《播种之谣》开始接触《国》系列的。其中不乏深深爱上《国》系列的人,还有向他人推荐、期待我今后作品的玩家也在增加,所以我认为确实成功扩大了认知范围。

——2025年5月1日《播种之谣》已在Nintendo Switch、iOS、Android平台发售。预计用户数量会持续增长,能否请您对即将首次接触本作的玩家们,再谈谈游戏的魅力所在以及希望玩家重点关注哪些方面?

Kazuki:首先是声优们精湛的演技。希望玩家能尽情享受这部分。

其次想强调的是,希望大家能以轻松的心态来游玩。虽然《播种之谣》以家族、死亡等为主题,但我的初衷是创作一部娱乐性较强的作品。

我认为最好的游玩方式,就是不必深究作者想表达什么,像暑假里欣赏公路电影那样,带着轻松愉快的心情来体验。


【剧透注意!】Kazuki执意要描绘的"夏日之国"。

开发团队中甚至有人提出"可能会有玩家因此弃坑"的担忧

——接下来我们将以"含剧透"的形式,向已通关本作的粉丝们深入探讨几个问题。首先关于序章部分。神明之国启程前的细腻描写令人印象深刻,请问在构建序章时有哪些特别注意的要点?想要传达怎样的内容?

Kazuki:不仅是本作,我认为任何故事的开端都至关重要。必须让玩家理解舞台背景和角色设定,进而对角色产生好感。虽然本作序章需要说明的要素很多,但这其实是所有故事的共性,因此在架构序章时并没有特别采取特殊手法。

不过周围同事常说我"写序章特别细致",这大概算是我的个人癖好吧。我自己也意识到这个特点,在其他作品里也会不自觉地写得非常详尽。

——这种注重序章描写的习惯有什么特别缘由吗?

Kazuki:纯粹是因为比起冒险本身,我更喜欢描写"出发前"和"归来后"的场景。就像现实中的旅行,我更享受描写收拾行装、新干线上的闲聊,或是旅行结束后在家放松的时光。

另外我深受电影导演小津安二郎作品的影响。比如小津导演多次拍摄女儿出嫁的题材,但几乎从不展现婚礼现场,而是着重刻画婚前家人的商议,或是女儿出嫁后父亲独酌的镜头。我想自己肯定受到了这种叙事方式的影响。

——序章中让您印象最深刻的场景、台词或角色是?

Kazuki:阳子与美铃启程时,和祖母(※阳子的养母)的那场对手戏。为阳子配音的渡部纱弓小姐反复录制呈现了绝妙演技,让这个场景充满感染力。

还有个有趣的现象:读过序章剧本的工作人员对角色的喜好各不相同。有人偏爱阳子,也有人更喜欢紬。我原本是抱着让玩家更容易代入美铃的心情来创作的,但读者会自发选择不同的共情对象,这对创作者而言非常值得玩味。

后来想想,或许是因为我将美铃、阳子、紬三个角色塑造得足够鲜明。虽然三人同龄,但成长于不同时代,各自持有迥异的价值观。这种对比与互动正是我想让玩家体验的乐趣所在。

——美铃一行人巡礼众神的旅程,从风光旖旎、宁静祥和的春之国开始。在构建春之国故事时,您特别注重哪些方面?想要描绘怎样的内容?

Kazuki:由于春之国是第一个登场的国度,我希望它能够呈现出极具娱乐性的视觉效果。为此在抵达春之国前的序章部分,我刻意延长了夜间场景的描写。通过连续展现昏暗场景后,让玩家穿过漆黑隧道突然置身于阳光灿烂的春之国,以此营造强烈的视觉反差。

——春之国中登场的龙神族王、姐姐姬和妹妹姬等角色,相比其他国度的角色更让人感到亲切,这是有意为之吗?

Kazuki:确实如此。为了与世界观的强烈对比相呼应,我将春之国的角色设计得更具人性化。特别是负责神明角色设计的插画师Maniani老师对造型的巧妙调整,是让角色显得平易近人的重要因素。

说到设计过程,向美术团队传达世界观意象时确实遇到不少困难。虽然我脑海中已构想出春之国民众的生活方式、居住环境等细节,但如何将这些抽象概念转化为具象画面却让我十分困扰。

我们首先与导演Yow统一创作理念,逐步确定了春之国的地理方位、日出方向等基础设定。在此基础上与画师反复沟通,通过多次修改才最终完成理想的春之国视觉呈现。由于缺乏经验,这个摸索过程耗费了大量时间,春之国确实是制作周期最长、最费心力的部分。

——在这个倾注心血的春之国中,让您印象最深刻的场景、台词或角色是?

Kazuki:从制作艰辛的角度来说,姐姐姬居住的"虚"空间及其登场过程的系列场景最令我难忘。为了打造具有冲击力的娱乐性场面,我与Yow导演反复商讨呈现方式和配乐运用。

相比之下,龙神族王与姐妹姬的互动场景反而水到渠成。我一开始就计划通过姐妹对话强化性格反差,将龙神族王塑造成不爱听人说话的顽固老爷爷形象,融入家庭喜剧元素。

虽然每个国度都需要在有限篇幅内塑造全新角色群,但春之国的角色们确实成功展现了鲜明的个性特质,这点让我颇感欣慰。

——接下来想请您谈谈夏之国。我个人对猫头鹰老婆婆和她随从们的言行印象非常深刻……

Kazuki:在设计四季国度的旅程时,我早就决定必须要在某个环节展现家族关系中令人不适的一面。既然春之国已经相对温和地处理了家庭议题,夏之国就决定采用截然不同的表现方向——正是展现这种"不适感"的最佳舞台。

虽然夏日本该充满童年暑假般的怀旧氛围,但我刻意摒弃了这种模板化的世界观。我想呈现的是夏夜特有的诡谲气息,类似夏日祭典中遭遇神隐事件的悚然感。

开发过程中确实有人担忧"可能会有玩家因此弃坑",但最终团队还是支持我贯彻了这个创作意图。尤其是猫头鹰老婆婆逐渐扭曲望盐的场景,几乎完全按照我的构想呈现了出来。

夏之国的主题曲实在太出色了,完美诠释了我想要表达的所有情绪。当剧本与这首配乐相结合时,相信玩家能充分感受到我们想要传递的意境。

——您认为玩家会如何接受夏之国的故事?

Kazuki:虽然无法确知实际反响,但评价应该会两极分化。有些玩家可能会感到生理性不适,但正是这种极致的刻画,也让另一些玩家认可了作品的独创性与独特性。

——请谈谈夏之国中令您印象最深刻的场景、台词或角色。

Kazuki:还是刚才提到的猫头鹰老婆婆逐渐扭曲望盐的那场戏。虽然知道这个场景必不可少,但创作时确实会担心"这样真的没问题吗"。我也很在意玩家会如何看待猫头鹰老婆婆这个角色。

如果单纯被看作反派角色,整个夏之国的故事就会显得很廉价。虽然她确实是反派,但我们特别注意避免将她塑造成单纯的恶人。从这个角度来看,有些玩家表示"能理解猫头鹰老婆婆的想法"、"不能全怪老婆婆",我觉得这样的反馈说明我们塑造得还算成功。


我不想让这个故事以"家人真美好啊"这样简单的结论收场。

关于最终决战后的蛭子的思绪...

——在夏之国受伤的心灵,通过秋之国狸猫丈夫和狐狸妻子的互动得到了治愈。在构建秋之国故事时,您特别注重哪些方面?想要描绘怎样的内容?

Kazuki:狸猫丈夫和狐狸妻子的互动,是作为治愈夏之国带来的身心创伤的缓冲环节来设计的。创作这两位的喜剧式对话让我非常愉快,相信游玩至此的玩家也能获得片刻喘息。秋之国的故事中,主角并非主动介入狸猫夫妻的问题,而是始终保持着旁观者视角,所以应该不会让玩家感到疲惫。

——您提到夏之国展现了家族关系的阴暗面,那么秋之国是否意在描绘家族羁绊呢?

Kazuki:羁绊确实是要素之一,但正如章节标题"离缘骚动"所示,我最想刻画的是男女之间的认知差异。男性往往充满浪漫主义,而女性则更现实一些。比如男性有时会执着追求浪漫而忽视家人。

所以我特意让狐狸妻子说出"男人真是搞不懂呢"这样的台词。想表达的是:即便彼此相爱,有些地方终究难以互相理解。

——秋之国在视觉呈现方面是否遇到过什么困难?

Kazuki:比起奇幻色彩浓厚的春之国,秋之国参考了北欧和北美原住民文化来构建世界观,因为有大量资料可供借鉴,反而没遇到太大困难。

——秋之国中让您印象最深刻的场景、台词或角色是?

Kazuki:狸猫丈夫和狐狸妻子分别的场景令人难忘。这段戏也因声优们的精湛演技而充满感染力。虽然美铃一行人只是静静旁观两人的互动,但听说有些玩家看到这里都哽咽了。从这层意义上说也让我印象深刻。

——您对饰演狸猫丈夫的かぬか光明先生和饰演狐狸妻子的山本悠有希女士提出过具体的表演指导吗?

Kazuki:两位都是在深入理解角色后自主演绎的。狐狸妻子比我预想的更具青春气息,但意外地贴合角色,交给他们发挥真是太好了。山本女士对表演很有追求,为了调动情绪还提出"不想按剧本顺序,希望按自己理解的顺序来录制",这种专业态度让我印象深刻。

——秋之国结尾的急转直下为冬之国故事埋下伏笔。为何要设计这样的转折?

Kazuki:这大概也算我的创作癖好——我总想让主角在重大抉择时处于孤独状态。当人被逼到绝境独自做决定时,最能展现人性本质。

况且通过秋之国的冒险,美铃其实获得了极大满足。正因为与阳子、紬、蛭子缔结了深厚羁绊,体验过身为家人的幸福时光,才更需要在进入冬之国前拆散这个家庭,让美铃重归孤独。

——美铃一行人在严酷境遇中开始的冬之国故事,以惊涛骇浪般的展开一气呵成奔向结局。在构建冬之国故事时,您特别注重哪些方面?想要描绘怎样的内容?

Kazuki:冬之国并非要展开新要素,而是需要为故事中累积的问题和主题给出答案。虽然是通过美铃的抉择与行动来呈现,但考虑到在沉重的故事基调与阴暗世界观中,若持续单一走向会让玩家难以承受。

因此我们引入了无名黑猫这个角色,并通过灯塔内部的温暖视觉设计来平衡叙事。这只无名黑猫对推进冬之国剧情起到了至关重要的调和作用。

——无名黑猫是从最初就设定成这样的角色吗?

Kazuki:是的。我刻意将其塑造成不爱听人说话、不被美铃她们的严肃氛围影响的自我步调型角色。黑猫想传达的是"你们确实很拼命,但世事就是如此""并非只有你们遭遇不幸"这样的态度。

安排这样一个猫系角色,也是因为我不想把美铃她们刻画成世界上最不幸的少女。我更想表达的是"活着总会遇到这种事"的生活实感。

——冬之国中让您印象最深刻的场景、台词或角色果然还是这只猫吗?

Kazuki:黑猫确实是关键角色呢。与其说具体哪句台词,不如说是它那些看似随意的对白最能体现冬之国的精髓,这点我自己也很满意。虽然猫的台词写起来很顺畅,但在句尾加"喵"的猫语表达方式倒是费了些功夫。用得太过会显得滑稽,所以和staff们以及饰演黑猫的虎岛贵明先生反复商讨才找到平衡。

另外所有动作场景都令人印象深刻。由于冬之国动作戏密集,撰写剧本时就预感到制作会相当耗时。实际负责将我的构想具现化的导演们确实辛苦了,但最终呈现的效果远超预期,我非常感激。

——冬之国设计了许多试炼,请问这些试炼内容是如何构思的?

Kazuki:我们根据需要解决的问题和主题,思考什么样的视觉呈现和事件能让故事更精彩。比如美铃在冬之国首战面对的鲸鱼,灵感就来自"大冈裁决"(子女争夺案),通过从掳走紬的鲸鱼手中夺回"女儿",让她真正意识到并接受自己作为紬母亲的身份。

——原来如此。攀登神之峰后与蛭子的那段互动也令人印象深刻。请问在那个场景中您最想表达什么?

Kazuki:我不想让这个故事以"家人真美好啊"这样简单的结论收场。正如夏之国所展现的,家族既有光明面也有阴暗面。为了完整刻画从感人至深到丑陋不堪的家族全貌,我刻意让美铃与蛭子产生激烈冲突。

美铃她们通过冒险认定家族是美好的存在,但蛭子内心始终萦绕着"那我算什么"的诘问。他被视为失败品,刚出生就险些遭父母杀害。如果家族真如你们所说的那么完美,为什么不能接纳我呢?

面对"不被家族接纳的我究竟算什么"这个质问,美铃其实给不出答案。虽然蛭子逼问着"你倒是回答啊",但美铃只能用头槌回应,既无法说服蛭子,也不能否定他的质疑。通过这种方式,我避免将家族描绘成纯粹美好的存在,而是想传达"家族本就包含着阴暗面"的现实。

——确实如此。

Kazuki:从剧情发展看,蛭子似乎暂时收起了愤怒之矛,但他内心并未真正释怀。正因这份不甘,由蛭子创造的神明世界在美铃她们结束冒险后仍会继续存在。

美铃她们展现的家族羁绊固然美丽,与她们的冒险对蛭子而言也弥足珍贵,但这些仍不足以化解他心中"终究无法原谅"的执念。

——在神明之国完成壮绝冒险后的尾声部分,美铃的后续故事和结局令人动容。在构建尾声时您特别注重哪些方面?

Kazuki:当序章中遇见长大后的美铃时,她把神明之国的冒险当作了一场梦。这其实是有原因的——回到现实世界后,为生存奔波劳碌的艰辛让这段记忆逐渐褪色。通过未来美铃"当时只顾拼命活下去"的台词,为了让玩家能够理解,我认为必须在尾声细致描绘从冒险结束到长大成人的完整人生轨迹。

另外,详细刻画回归现实后的故事,能让神明之国的冒险沉淀为遥远记忆,使结局更具感染力。虽然我原本打算给尾声留出更多篇幅,但和序章一样受个人写作习惯影响篇幅偏长,最终进行了比预期更多的删减。

——尾声中最让您印象深刻的场景、台词或角色是?

Kazuki:大学生时期的美铃。我清楚记得设计这个角色时,特别注意要让人感受到"变漂亮了""气质成熟了"的成长感。另一个用心之处是通过台词和文本营造时代感,比如考虑物价上涨因素来设定学生食堂的菜单和价格。


关于通关后标题画面出现的男孩真实身份是?

——接下来想请教一些游玩《种积之歌》时令人在意的问题。贯穿全作的众多用餐场景也令人印象深刻,请问在Kazuki先生的作品中,用餐场景承担着怎样的作用?创作时有何讲究?

Kazuki:虽然确实有个人喜好的因素,但根本上用餐场景是极具表现力的叙事手段。比如通过用餐情形就能反映群体关系和角色定位——座次暗示等级秩序,烹饪者体现分工状况,当然也能用来展现平等关系。

此外,食材与烹饪方式能传递时代背景与风土人情,席间对话则可交代当日事件或后续计划。这种能在单一场景中承载多维信息,又能唤起人类本能共鸣的表现形式,往往能给人留下深刻印象。

——神明之国中美铃一行人的饮食菜单是如何设计的?

Kazuki:我刻意让菜单随春夏秋冬四季推进逐渐原始化。春之国出现豪华盛宴,而冬之国需要切割猎获鲸鱼的脂肪充饥,正是基于这种设计逻辑。

值得一提的是,夏之国的用餐场景反而比其他国度少。我认为当文明过度发展时,原始食欲会受到抑制,甚至进食行为本身都会遭致责难,正是通过减少用餐场景来凸显夏之国的这个特质。

——接下来是关于"真正的冬天"的提问。若未举行播种仪式,夏之国会出现"混乱的人",冬之国会出现"冻结的人"。那么春之国与秋之国原本会出现怎样形态的人呢?请分别说明其主题设计。

Kazuki:视觉表现上,各国都会出现与夏冬两国类似的巨人形态。从蛭子的台词可以得知,当春之国未举行播种仪式时,将会出现"说谎的人"。主题设计方面,"混乱的人"象征婴儿,"冻结的人"象征死者,其外观都是按照婴儿与死者的形象进行设计的。

至于春之国的"说谎的人"与秋之国的"遭疑的人",我认为在日常生活中,说谎与被疑的行为最能体现人性特质,这种设计颇具独特性。说谎是人类特有的虚伪表现,而被无端猜疑则是人际交往中最具破坏性的状态——这两种形态共同构成了对人性本质的深刻隐喻。

——我很在意夏之国登场的望盐后来怎么样了...

Kazuki:如果相信望盐自己的说法,她应该是回到大家身边了吧。虽然无法再像从前那样相信建立起来的秩序和历史,但一个人是无法生存的。不过,我想她应该没有加入远征秋之国的队伍。

——冬之国与蛭子的决战之后,有个如梦似幻的场景是美铃、阳子和紬三人重聚。在四季变换中,紬在秋天消失、阳子在冬天消失的演出,是想表达什么呢?

Kazuki:那个场景是为了表现重叠的时间逐渐恢复原状而设计的。本来16岁的祖母(阳子)、母亲(美铃)和女儿(紬)三人就不可能在同一个时代相遇冒险。为了表现这个不可能的世界临近终结、各自回归原本时空的过程,我们采用了季节变换的演出方式。

——通关后标题画面中那个背影男孩的真实身份是?

Kazuki:若以未来世界为背景考量,或许是紬的后裔;也可能是蛭子释怀后转世重生的模样。我们刻意保留了多种解读的可能性,很期待玩家们能展开各自的想象。

——蛭子终有一天会原谅家族吗?

Kazuki:虽然是否真正释怀应交由各位玩家判断,但蛭子确实表露过"终有一天想要原谅"的心迹。其实他坚持举行种积仪式的本质,是想通过将巫女之血混入神血浸染的土壤来净化大地。就像农业中通过添加碱性材料中和酸性土壤的原理一样。


希望在40岁前完成长期创作的长篇作品

——请再次谈谈您在本作中最想表达的主题。

Kazuki:我不仅想展现家族的美好,更想直面其阴暗面。这个创作初衷源于在社交媒体看到"抽到孩子下下签"的帖子——如果孩子看到这种言论,恐怕一生都难以释怀,此后无论父母如何弥补,创伤都难以愈合。家族具有造成终生伤痕的负面力量,我正是想创作一部涵盖善恶两极的家族主题作品。

——除家族外,死亡也是重要主题,为何选择这个命题?

Kazuki:曾从事护理工作的经历让我目睹照护对象突然离世,也与许多长者探讨过生死观,死亡对我而言是切近的存在。因此我格外欣赏那些坦然接受"即便年轻也可能随时死亡"并认真生活的人,向往他们随时准备好的状态。虽然我自己仍恐惧死亡未能做好准备,但正因不愿逃避这个命题,才会在作品中反复探讨。

——能否谈谈未来的创作计划?

Kazuki:希望能完成27岁起笔的长篇作品。原以为40岁前能完成,但38岁的现在只完成半数...接下来一两年将是关键。至于之后,要视体力、资源、家庭状况等条件,若仍能继续创作,想把储备的长篇企划逐一实现。

——最后请对粉丝说几句话。

Kazuki:尽管探讨了诸多深刻主题,但希望大家不必背负思想包袱来享受作品。即使对主题无感或难以共情角色,单纯见证美铃、阳子与紬的奋斗姿态也足够动人。若能轻松体验本作,或向未玩家推荐,都将是我的荣幸。