开篇明义,先给出大后期密集型工业专精球:
消费品球

合金球

科研球

矿物球

电力球

农业球

再给出离散型工业的大后期图:
电力农业综合球

矿物工业综合球

精炼球

下面分类说明原因
科研球
科研球方面,百分比加成的数据驱动很拉跨,在23格的大球上才勉强和一个高级科研大楼打平手,再更小的球上肯定是打不过一个科研大楼的,硬说优点就是能帮你节省建造时间和一点点的人力资源,进而节省一点消费品。
科研补给站是牺牲一定的科研产出,帮你节省消费品,节约效果确实不错,但考虑到当前版本的消费品产出比较高,不如多加点产能,还有就是它也是百分比加成,同样面临小球很垃圾,大球才能勉强打平手,可能只有在理想城这种超大规模的球上百分比加成才有明显的优势。
再者就是一产的研究支援,使用一个区划去造电矿粮的研究支援是很赚的,毕竟能在城市区划省一个格子造高级研究大楼,而且还能多两个格子造点别的东西,再者就是一产研究支援是直接的固定加成,就跟矿业工会一样的的暴力加成,属于是乘区优势。
然后就是研究中心了,也是同样暴力的固定加成,非常强大,搭配一产研究支援能让你的科研几乎翻倍,而且你的其他百分比加成越高,这两个建筑的数值就越发强大。
综上所述得出结论,一产支援和研究中心属于必造建筑,其他两个科研辅助建筑没有必要造,在小球上造数据驱动和科研补给站甚至是亏的。
科研的实验数据如下图

民工和军工球
这两类球的建筑结构完全一致,放一起分析,因为两者的设计中心和生产部都是百分比加成,所以效果并不明显,跟一个满级民工军工基本持平,同样是小球打不过,大球没必要。
再利用中心和回收站确实能帮你节省不少的矿物,在中期缺少矿物或者没有物质解压器的时候可以用来过渡一下,后期有了物质解压器不缺矿物就可以换成民工军工了。
另外加就是稀有资源,在第一个民工球上造一个天然气厂,因为科研球是天然气的大头,第一个民工厂的建设节奏也是跟着科研球需求走的,这时候造一个天然气厂刚好跟上节奏。稀有水晶厂民工球造一个,易爆微粒军工球造一个。如果自己的行星赤字贸易惩罚比较低,水晶厂和易爆微粒厂只造一个就行了,如果惩罚较高,每个民工军工球都造一个。因为这版本的稀有资源一点也不稀有,每样一个就够了,甚至连行星一产的稀有资源矿都不需要,那个加稀有资源的建筑更是小丑,数值崩坏了属于是。
民工和军工的实验数据如下图


矿物球
一个区划换三个建筑格子很赚,哪怕是10格的垃圾球也赚。城市区划造一个民工满足当地消费品需求,减少点贸易惩罚,前期可以造组装厂,克隆厂,基因研究所等人口建筑和舒适度建筑,等后期人口溢出了,多余的人口会变成平民产舒适度和贸易,就不需要人口建筑和舒适度建筑了,全拆了省钱,该省省该花花,一产星球就是要极致的省钱。如果你想利用空余的格子干点别的事情,自由发挥,空的格子就是用来随意发挥的。
采矿特化的三个建筑根据区划数量和矿物区划上限决定造加矿物区划上限的建筑,目标是达成矿物区划数量=星球规模-3。矿物加工建筑很强力,升满;剩的矿物格子造加矿工岗位的。
发电特化和农业特化也是造加电工和农夫岗位的建筑。
矿业支援可以换成城市区划多几个格子造别的,不需要就改成支援或者不造。
电力球
电力球和矿物结构完全相同,直接照搬就行。
农业球
农业球的农业,采矿,电力特化,区划数量的结构和采矿电力相同。不同的是城市区划特化选择城市,然后造满水培农场,这也是农业球产能爆炸的原因。
上述实验内容并非完全控制变量,因为每局游戏的情况截然不同,找一个参照组都很难,毕竟这个星球,他多普通才叫普通啊,每个星球都是特殊性的,想从特殊性中得出一般的结论,需要大量的数据支撑,这并不现实。我们只能尽量从少数样本中发现较为明显的特征。一个很明显的结论就是:岗位基础产出加成>岗位数量>岗位百分比产出加成。而且显然这个百分比产出加成在越小的星球上越没用,在你的其他百分比产出加成越多的时候越没用。而岗位的基础产出加成,例如矿业工会这种,是非常强力的buff,你的其他百分比buff越多,这个加成越强力。
还有就是关于离散型工业和密集型工业的问题,科研球肯定是要走密集型的,因为一产研究支援和研究中心的buff几乎让科研产出翻倍,过于强大,以至于我们可以直接无视星球赤字产生的规模惩罚硬造科研专精球。
民工军工球走密集的收益就小很多,属于是可以走,但没必要一定走。也就是一个精炼球盖三个稀有资源,电力球上产苹果,矿物球产消费品和合金,这样足够灵活,还能不吃工厂专精球矿物缺口的巨额贸易赤字惩罚。
4.0版本的当前推荐就是科研球走专精路线,一个精炼球,剩下的走电力农业混合球和矿物工业混合球。