
本期教程旨在将最简单的载员逻辑讲一下,以战斗要塞[BFRT]为例:
[BFRT] ; 战斗要塞
PipScale=Passengers ; 单位格子种类-乘客
Passengers=5 ; 单位运兵数量,可以随便设置,
OpenTopped=yes ; 载员可对外开火
SizeLimit=1 ; 限制载员最大体积
;↑↑↑↑↑↑↑↑基础词条↑↑↑↑↑↑↑↑
;↓↓↓↓↓↓↓↓其它关键词条↓↓↓↓↓↓↓↓
InitialPayload.Types=XX,XX ; 初始装载车乘客的注册名【Ares】
InitialPayload.Nums=1,1 ; 初始装载车乘客的数量【Ares】
NoManualUnload=yes ; 禁止手动卸载乘客【Ares】
NoManualEnter=yes ; 禁止手动载入乘客【Ares】
;↑↑↑↑↑↑↑↑其它关键词条↑↑↑↑↑↑↑↑
; 以下是一些不太重要的词条
EnterTransportSound=EnterTransport ; 装载的声音
LeaveTransportSound=ExitTransport ; 卸载的声音
Explodes=yes ; 死亡后是否爆炸,若为YES杀死所有乘客!
Survivor.RookiePassengerChance=0% ; 载员存活率【Ares】
Survivor.VeteranPassengerChance=0% ; 载员存活率【Ares】
Survivor.ElitePassengerChance=0% ; 载员存活率【Ares】
Promote.IncludePassengers=yes ; 乘客始终保持与载具自身相同的等级【Ares】
Experience.PromotePassengers=yes ; 载具满级后载员能否获得经验【Ares】
Experience.FromPassengers=yes ; 乘客开火载具能否得到经验【Ares】
Experience.PassengerModifier=1.0 ; 乘客击杀,载具获得经验百分比,默认100%【Ares】
除此之外全局战斗相关设置[CombatDamage]可以修改相关加成,以及载员单位武器定义。
[CombatDamage]
OpenToppedRangeBonus=2 ; 战斗要塞内单位射程加成
OpenToppedDamageMultiplier=1.2 ; 战斗要塞内单位伤害加成
OpenToppedWarpDistance=7 ; 超时空兵脱离战斗要塞的最大距离
[载员单位块内]
OpenTransportWeapon= ;指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器
;默认值为-1,和平时一样遵照武器选用规则不被强制使用特定武器 以下以天启坦克[APOC]进行示范
拆分文件AARules.ini内:
[APOC] ; 天启坦克
PipScale=Passengers ; 单位格子种类-乘客
Passengers=5 ; 单位运兵数量,可以随便设置,
OpenTopped=yes ; 载员可对外开火
SizeLimit=1 ; 限制载员最大体积
EnterTransportSound=EnterTransport ; 装载的声音
LeaveTransportSound=ExitTransport ; 卸载的声音 先进行最基础的改造。

这下天启不老舅了
再让天启出厂自带1海豹1辐射3重装
[APOC] ;天启坦克
InitialPayload.Types=DESO,GHOST,GGI ; 初始装载车乘客的注册名【Ares】
InitialPayload.Nums=1,1,3 ; 初始装载车乘客的数量【Ares】 
接下来让它们彻底成为一个整体
[APOC] ;天启坦克
PipScale=None ; 单位格子种类-不显示
Explodes=yes ; 死亡后是否爆炸,若为YES杀死所有乘客!
NoManualUnload=yes ; 禁止手动卸载乘客【Ares】
NoManualEnter=yes ; 禁止手动载入乘客【Ares】
Promote.IncludePassengers=yes ; 乘客始终保持与载具自身相同的等级【Ares】 这下连部署功能也消失了,彻底成为了一个整体,并且同生共死

接下来往里面塞几个载具吧:光棱,V3,磁能,无畏,航母
[APOC] ;天启坦克
InitialPayload.Types=SREF,V3,TTNK,DRED,CARRIER ; 初始装载车乘客的注册名【Ares】
Passengers=500 ; 为了不出错,数字大点无所谓
SizeLimit=20 ; 同上 显然,航母和无畏并没有生效,那是因为它俩的运动模式是海运模式,在陆地上无法正常运作,同理,如果我们的坦克进入海面,陆地上的单位大概率也会失去效果。

所以为了能让载员武器能够正常运作,我们需要让所有载员单位海陆空全通,并且因为载具类的武器系统更加完善,最好都换成飞行载具。于是就需要进行换皮操作
拆分文件List.ini内
[VehicleTypes] ; 载具注册表
SREF_1=SREF_1 ; 换皮光棱
V3_1=V3_1 ; 换皮V3
TTNK_1=TTNK_1 ; 换皮磁能
DRED_1=DRED_1 ; 换皮无畏
CARRIER_1=CARRIER_1 ; 换皮航母
拆分文件AARules.ini内
[APOC] ; 天启坦克
InitialPayload.Types=SREF_1,V3_1,TTNK_1,DRED_1,CARRIER_1 ; 换皮初始载员
[SREF_1]:[SREF] ; 换皮光棱,变飞机!
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
MovementZone=Fly ; 寻路方式-飞行(无限制)
SpeedType==Hover ; 速度类型-悬浮
TechLevel=-1 ; 科技等级,-1时无法生产。
; 换皮单位最好还是不要出现的好,毕竟这些载员为了图方便,连Image都懒得调用。
[V3_1]:[V3] ; 换皮V3,同上
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
MovementZone=Fly
SpeedType==Hover
TechLevel=-1
[TTNK_1]:[TTNK] ; 换皮磁能,同上
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
MovementZone=Fly
SpeedType==Hover
TechLevel=-1
[DRED_1]:[DRED] ; 换皮无畏,同上
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
MovementZone=Fly
SpeedType==Hover
TechLevel=-1
[CARRIER_1]:[CARRIER] ; 换皮航母,变灰机
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
MovementZone=Fly
SpeedType==Hover
TechLevel=-1 别看挺长,因为【继承】的原因已经大大减少了词条量了。

子机回收也没有问题
最后讲一下载员单位的武器选择词条
[载员单位块内]
OpenTransportWeapon= ;指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器
;默认值为-1,和平时一样遵照武器选用规则不被强制使用特定武器
我们改一下动老师[E2],让他主武器打步兵,副武器打坦克和建筑
拆分文件AARules.ini内
[APOC] ; 天启坦克
InitialPayload.Types=E2 ; 初始载员
[E2]
Primary=ParaE ; 主武器——机枪
Secondary=SuperComet ; 副武器——光棱武器
OpenTransportWeapon=-1 ; 自动筛选武器。
[SSA] ; 只攻击步兵弹头
Verses=100%,100%,100%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,100%,100%
[CometWH] ; 只攻击坦克建筑弹头
Verses=0%,0%,0%,75%,50%,50%,200%,200%,200%,0%,0% 可以看到动老师[E2]在载具中也可以自由切换武器,其实塞个盖特坦克也可以正常运行。
很多改MO小鬼因为连说明书都不看就问为什么载员武器运作不了,就是因为这个词条。

劳模日常挨揍
至于全局战斗相关设置[CombatDamage]里的三条完全是字面的意思,我就不再进行演示了

那么本次教程就到此为止啦,有什么没有提到的知识可以给我留言,我会进行详细补充,谢谢大家。
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