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2010年是个3A游戏井喷年,《星际争霸2》、《战神3》、《生化奇兵2》等等大作接踵而至,微软被当年的索尼力压,PS3互动游戏《暴雨》以出色的画面开创了交互式电影类游戏,缺乏独占游戏的Xbox平台急需一个救命稻草,当年《心灵杀手2》的前作《心灵杀手》也于同年登录Xbox360平台。

在GameFAQs(Frequently Asked Questions)网站上,当年经常被网友问到的问题便是:《暴雨》还是《心灵杀手》,这个问题在如今看来很奇怪,因为如今没有人拿《底特律:变人》和《心灵杀手2》作比较,其主要原因可能是PS3和Xbox360发布时间相近,在这时,《暴雨》几乎稳坐当年的年度最佳的王座,但后面又出现了《质量效应2》,因其出色的游戏的互动式叙事、人物塑造和战斗系统等,相比《暴雨》占了上风,包揽了当年的各种年度最佳,于是,就在这个优秀游戏如暴雨般出现的年代,《心灵杀手》相对来说被埋没在了一众优秀的作品中。
《心灵杀手》的制作公司Remedy看到了对手的成功,被《暴雨》深刻影响到的Remedy在后续推出了《量子破碎》,所受到的反响不及预期,于是,Remedy回到了他们自己的游戏风格,于2019年推出了游戏《控制》,作为一款与《心灵杀手》共用游戏背景世界观设定的游戏,其中不乏有不少《心灵杀手》中的元素,如海景旅馆,腐化物摄影机以及各种文本对话中的紧密联系,让玩家知道Remedy并没有放弃掉《心灵杀手》,于是2024年在EPIC的赞助下,《心灵杀手2》横空出世。

《心灵杀手》相对而言的失败,在于其制作公司Remedy的规模和制作水平,但让其经久不衰乃至其续作《心灵杀手2》崛起的根本在于:叙事,其游戏性并不出众,玩法在那个年代更可谓是老生常谈了,《心灵杀手》系列的叙事特点就在于虚实结合,亦真亦幻,很多人玩过游戏后的感受就是:“我好像看了一部美剧”,是的,该列游戏的叙事之所以引人入胜,在于它其中涵盖了大量的美剧,电影的元素,更深层的可以说是文学元素。而该公司一众游戏的创意有一个共同的作者:Sam Lake,《心灵杀手》的剧本主要由他写作,其制作时间长达五年——这在游戏产业中是非常少见的。游戏发行之后便广受好评,许多评论认为这部作品在故事叙述、游戏步调和气氛等方面非常杰出,后来,游戏于2012年2月在Xbox Live Arcade上发行了独立续作《心灵杀手:美国噩梦》,但它并非原作《心灵杀手》的后传;绿美迪当时亦未宣布后传的制作计划,取而代之的是以本作为灵感、于2016年4月发行的新作《量子破碎》。2019年,绿美迪发行另一新作《控制》,其故事亦有提及本作剧情;绿美迪并表示,本作及《量子破碎》和《控制》等游戏所构成的共同世界将继续做为未来开发新作的基础。除去这些游戏,其参与的其他Remedy游戏《马克思佩恩》系列也可谓赫赫有名,Sam Lake是《马克思佩恩》主角的原形,其实《马克思佩恩》中就有不少参考了大卫林奇的《双峰》,他们都来自弗洛伊德的《梦的解析》,大卫林奇的作品多以怪诞,梦境般的画面和古怪的故事结构和情节表现,而《心灵杀手》游戏中出现的一些意象也与《双峰》对应,如主角的咖啡,双峰镇与亮瀑阵都坐落于美国西北部,大量的超自然元素与悬疑色彩,大量标志性场景也都纷纷有着相呼应的场景。不仅如此,在《心灵杀手》游戏中有一套迷你剧《夜泉》,讲述了“夜泉镇”的一系列超自然故事,而其灵感来源是美国上世纪50年代末的著名惊悚奇幻剧《逃离时空》,在《夜泉》这部迷你剧中,有2/3在暗示游戏的世界观,同时也催生出了其他游戏如《量子破碎》和《心灵杀手》的DLC《美国噩梦》。《心灵杀手》系列主角艾伦维克的经历也斯坦利库布里克的《闪灵》的男主类似,一个作家的创作困境与内心世界的斗争。这些对于文学和影视的致敬只是表面,其缘由更多是这些文学影视作品所承载的黑暗神秘的故事背景,可以很好地建立起游戏的故事结构,层层嵌套,一点点拨云见日的感觉,这可以引发观众或者玩家的好奇心,想要深入到故事中去。

在前作《心灵杀手》中,主角艾伦·韦克是一位畅销惊悚小说作家。他已经连续两年受脑闭塞所苦而无法写作,于是在妻子艾丽丝和经纪人巴瑞·惠勒的建议下,他决定和妻子一同前往位于华盛顿州山间的亮瀑镇度假。他们后来在巨釜湖中一个小岛上的木屋落脚。正当他们卸下行李的时候,艾伦发现艾丽丝把他的打字机也带来了,而她安排这次渡假的目的其实是为了要化解艾伦无法写作的危机,甚至约好时间让艾伦前往咨询当地的心理医生。艾伦因一时的愤怒而步出小屋散心,却因为听到艾丽丝突然的呼救声而跑回去查看;他在湖水中看见了艾丽丝的影子,于是也毫不犹豫地跳入了水里。他在寻找妻子的过程中,却发现自己从未记得写过的一本惊悚小说剧情正逐渐成为现实。来自黑暗的威胁在亮瀑镇内悄声四伏,使韦克在揭开谜团、寻回爱妻的苦战中,濒临理智的崩溃边缘,并被困在湖底一个名为“黑暗之地”的异次元空间中。在这个世界里,艾伦写的故事会影响现实。在《心灵杀手2》中,艾伦依然被困在这个黑暗世界,但他渐渐意识到,只有通过写作才能逃脱,而他的作品——《缘起》,《启程》,《回归》三部曲——也成为了他试图逃离的钥匙。
与此同时,游戏的另一个主线角色萨贾·安德森是一名FBI探员,负责调查一系列看似无关的案件,这些案件的线索都指向了一些神秘的失踪事件,涉及到艾伦和他的小说。
玩法结构
游戏内的结构:循环上升的螺旋

在《心灵杀手2》叙事结构的核心设计中,双线叙事是其关键。通过两位角色——萨贾·安德森(Saga Anderson)和艾伦·维克(Alan Wake)的交替视角,发生在艾伦的部分叫《缘起》,萨迦的部分叫《回归》,游戏实现了叙事的错位表达。这种设计方式不仅便于埋设叙事诡计,还为关卡设计提供了差异化的内容体验。

下面分别分析对两位主角的视角。
萨贾的“心灵空间”设计与她作为FBI探员的角色身份密切相关。这一设计不仅为玩家提供了一个整合游戏功能的空间,同时也加强了玩家的推理体验,使得游戏的侦探元素更加生动。
案件板在萨贾的“心灵空间”中起到了关键作用,它整合了玩家收集的线索,帮助玩家推进案件的进展。最初的设计允许玩家自由摆放和连接线索,但玩家反馈的焦虑感(担心漏掉线索或无法找到正确的连接)促使开发团队对其进行改进,最终采用了更清晰的固定布局和“绳子连接”形式。这样的改变提升了逻辑清晰性,确保了玩家能够顺利推进,不会因错过细节而影响全局推理。

萨贾的“心灵空间”还包含了人物侧写,她可以将关键人物映射到心灵空间进行询问和取证。这个设计不仅贴合她作为FBI探员的身份,还避免了玩家在虚拟世界中频繁寻找NPC的烦恼。通过这种方式,玩家能够更直观地进行人物互动,推动案件的进展。

萨贾的“心灵空间”不仅仅是一个功能性菜单,它通过结合侦探元素,打破了传统的线性叙事模式。这个空间作为一个脱离现实世界压迫感的场所,也给玩家提供了短暂的心理休息。它让玩家可以在较为清晰和有序的环境中进行推理与思考,为复杂的案件分析提供了一个缓解压力的出口。
与萨贾的案件调查不同,艾伦的“心灵空间”则是一种更加抽象和元叙事化的设计,紧密围绕他作为作家的身份,探索他如何通过写作来影响现实世界。

艾伦的心灵空间为黑暗之地,通过三种主要的游戏机制构建一个循环:“寻找灵感”、“映射故事”和“探索结果”,对应他的三本原稿《缘起》,《启程》,《回归》这些机制通过写作和故事叙述将现实与虚拟交织在一起,让艾伦在黑暗的世界中不断尝试改变自己故事的结局,这正是约瑟夫·坎贝尔英雄之旅的结构:启程,启蒙,回归。

艾伦在作家小屋中通过将故事的创作与现实中萨贾的侦探行动相结合。那么他们之间是如何联系在一起的呢?
以萨贾的视角,她遇到了三场boss战:包括南丁格尔,莫里根和桑顿,以及辛西娅。这些人物和地点推动萨贾的调查逐步深入,与艾伦在黑暗之地遇到的谋杀案现场一一对应,但如果像这样以现实世界萨贾的线性图表现出来的结构比较混乱,如果以艾伦为主线呢?

艾伦的故事线看起来是一个逐渐加深的螺旋,他不断从黑暗之地回到作家小屋,每次回到作家小屋,都会获得新的启示或面临更复杂的威胁,直到经历了无数次的循环,他将萨贾写入了故事,突破了原先的故事情节,找到一个打破黑暗之地的出口。

而这一次次的循环,换一个视角就是一个螺旋结构,这也便是为什么在游戏中,艾伦的一句台词说:这不是循环,而是一个螺旋。

在艾伦的故事中,螺旋还体现在他对自己的身份认知上。随着情节的推进,艾伦开始意识到自己不再仅仅是一个被动的故事创作者,他的现实世界和虚构世界之间的界限逐渐模糊,而这种模糊带来的是自我探索和对命运的深刻质疑。由此可以引出这个游戏更大的结构:作品与作者的界限。
游戏外的结构:戏里戏外的镜像

现代艺术是作者与观众(玩家)所共同构成的,作品内容不能缺乏玩家对其的解读,作为玩家的自身解读,《心灵杀手》系列背后有着深刻且复杂的符号学象征和哲学意义,这些符号在游戏的虚拟世界与现实世界相互对应互相影响,形成一种对称的结构,如同镜像一般,以下仅为个人观点。
在《心灵杀手2》中,现实和虚拟世界的界限被故意模糊,主角有不同的“化身”,很多其他角色也出现在Remedy制作的其他游戏和游戏衍生品乃至现实生活中。
在游戏中,艾伦有多个与他长相一模一样的“分身”:划痕先生,诗人赞恩,导演赞恩,艾伦与诗人赞恩、导演赞恩之间的关系是创作者与自己创作的艺术形式的关系,划痕先生是艾伦创作中无处不在的黑暗力量,他可能是一种象征,代表着艾伦作为作家所无法摆脱的责任感和罪疚感,赞恩与空壳先生的在游戏中是象征性的,他们可能代表了创作中理想与现实的冲突。赞恩代表着理想主义的艺术创作,而空壳先生则代表了创作过程中所产生的扭曲和黑暗。两者的关系揭示了创作中的双重性:艺术既有创造美的可能,也有释放恶的潜力。
无独有偶,游戏中另一个角色蒂姆警官是《量子破碎》的主角,而游戏编剧山姆·雷克的形象也作为一名fbi探员以及演播主持人出现在了游戏中,他不仅参与了《心灵杀手》系列的创作,也在其他许多经典游戏如《马克思佩恩》中扮演了主角,这便和艾伦相呼应,艾伦作为作家,诗人赞恩,导演赞恩出自他的笔下,而山姆·雷克作为游戏制作人,他所制作的游戏中也出现了他自己,由此产生了一个问题:我们如何确定是谁创作了谁?赞恩真的是艾伦笔下的作品?在游戏中赞恩在艾伦的笔下帮助他离开黑暗之地,但如果艾伦就是诗人赞恩,或是导演赞恩所创作的作品呢?况且在一次艾伦与赞恩的对话中,赞恩告诉艾伦《诗人汤姆(赞恩)》是他们合作的一部电影。反观山姆·雷克,他的这个做法仿佛就在讲:你怎么确定我们这个世界不是艾伦笔下或是谁的作品所产生的一个世界呢?这便有种庄周梦蝶的意味,庄周梦蝶亦或蝶梦庄周?现实世界中所扮演艾伦的演员,也可能是艾伦为了逃出黑暗之地所写下的一个角色,而山姆·雷克恰好是现实世界这个宇宙的游戏制作人

而游戏中的黑暗力量便更加离奇,他是一种集体潜意识的体现,是艾伦身陷黑暗之地后,他的读者以及公众对他和的作品的“感觉”所产生的一种具象的投射,黑暗力量犹如集体潜意识一般拥有着一种能量,这种能量起源于人类内心深处,是一个文化或社会群体中普遍存在的、未被意识到的心理模式和原型,在游戏世界中具象化并对角色产生影响,从而造就了划痕先生。
为什么这些被这么解释呢?这便要提到游戏的重要参考对象:大卫·林奇的《双峰》,《双峰》本身便是对于现实世界的一种照应,《心灵杀手2》也是如此,下面通过这部美剧来剖析游戏的社会价值。

黑暗力量
《双峰》这部电视剧所要表达的是对现代社会风气的一种审视,以大卫·林奇本人的话讲这种弥漫在空气中的东西叫做:“时代精神(zeitgeist)”,这指的是特定历史时期中主导的社会氛围、文化态度和集体心理状态。林奇认为,这种精神弥漫在空气中,潜移默化地影响人们的行为、价值观和对世界的理解。
在《双峰》这部剧中,“时代精神”得到了充分体现。看似宁静、理想化的表面下,隐藏着种种腐化、罪恶和心理扭曲,呈现出了一种被消费化、符号化的社会景象。剧中的人物和事件往往具有象征意义,他们不仅仅是故事的推动者,也代表了当时社会的某种普遍现象或潜在的危机。这些人物和事件成为了“消费品”,向观众传递了一种时代的病态,审视了现代社会的种种弊病。
反应在游戏中,角色往往不只是个体,而是社会中某些典型的符号或象征。艾伦作为一位作家,代表了艺术和创作的价值观。在游戏中,他的生活与创作被市场化,他的作品中的谋杀情节成为了消费者的商品。而他的创作也在某种程度上被“消费”,不仅在故事中带来实际的改变,也象征着艺术创作在现代社会中的被商品化和符号化。艾伦的个人痛苦和挣扎,尤其是在与黑暗力量对抗时,反映了创作与市场需求之间的冲突——艺术不再是个人的自我表达,而是被消费和市场化的对象,而这种扭曲的社会风气反映了社会在面临现代压力和消费主义文化时的心理危机,而这便是游戏中的黑暗力量,这种力量将作家艾伦的读者变成黑暗俘虏,这些黑暗势力也一同将艾伦形象扭曲,产生了划痕先生,艾伦与划痕和黑暗世界的斗争,便是他作为一个被束缚的艺术家,他的内心斗争和外部世界的冲突,反映了现代人如何在消费主义和符号化的文化中失去自我。在游戏中另一处桥段也印证了这一点,在游戏DLC《湖边小屋》中,一位画家被游戏里的虚拟组织控制局强行绑架,拿去做实验,目的就是召唤黑暗力量供控制局研究,而这简直就是在明说现代艺术已经成为了资本主义下的消费品。
这些无不反映着“景观社会”这一概念,当今社会生活已被表象所取代,这些表象便是“景观”,景观就是商品关系取代人的关系的社会的颠倒的表像,大众逐渐迷信“商品拜物教”,就好像游戏所呈现给我们的扭曲的黑暗力量,深入每一个人的骨髓,不止游戏,现实中我们都是黑暗傀儡被资本侵蚀着。
麋鹿节
麋鹿节更代表着小镇被黑暗力量侵蚀后迷失自我,表现为艾伦小说中的情节改写现实,小镇居民的记忆产生扭曲,黑暗力量试图将小镇的一切定格在永恒的麋鹿节中,陷入一种表面安宁祥和实际死气沉沉的氛围,而我们作为玩家,便是作为一名调查者揭开黑暗的一面,在游戏中我们操控的FBI探员萨贾会很喜欢摸鹿头这一行为,便代表着我们玩家所扮演的救世主角色对游戏世界的救赎。
麋鹿节不仅是一个具有超自然色彩的事件,也代表了更广泛的文化现象——即现代社会中,个体被消费主义、符号化和商品化所侵蚀,丧失了自我。黑暗力量在游戏中试图将一切定格在一个永恒的节庆中,这种状态类似于现实中我们被过度包装、商品化的社会风气所困。
鹿代表了容易被驯化的特质,这与当今社会对个体和创作的束缚、对符号和品牌的崇拜不谋而合,个人的独立性和创造性逐渐被市场需求所取代,个体的精神和情感被压抑,形成了表面上和谐、安宁的假象,而内里则充满了空虚和死气沉沉。
巨釜湖
弗洛伊德将意识由浅入深分为三个尺度:意识,前意识,潜意识,而物质的物理尺度恰好也可以从宏观向微观细分:分子,原子,电子中子到夸克,而目前前言脑科学有理论表面:意识并不是完全源于大脑的经典物理过程,而是某种量子效应的结果。意识的起源可能并不单纯依赖于传统的神经网络活动,而是可能通过量子现象(例如量子涨落)在微观层面上引发某些心理和认知现象,在物理学中有个名词叫做“狄拉克之海”,意思是真空不完全真空,而是存在真空零点能,而量子通过借用这些能量在空间中随机涨落,如同海浪起伏一般,这些起起伏伏就如同在潮起潮落的海洋,而意识的来源便是这些大脑在微观尺度上捕捉到了这些细微的涨落并将其“放大”产生的。
大卫·林奇巧妙地将其比喻成捕鱼,“海”的意象也同样出现在双峰中,通过抽象的画面,表达剧情灵感来源便来自于在“潜意识之海的捕鱼”。
在游戏中,艾伦的一句台词是:“这不是湖,这是海”,这里的湖便是巨釜湖,艾伦陷入黑暗之地的原因便是掉进了巨釜湖,黑暗之地便是多元宇宙的容器,巨釜湖便是通往多元宇宙的入口,而游戏前作《心灵杀手》中,也出现了角色“潜水员”掉入巨釜湖,而这个“潜水员”的形象也是艾伦自己,而《心灵杀手2》中艾伦的作家小屋某种意义上也是存在于湖底某处,他便是在那里写作,这种种也都在说明一件事:巨釜湖就是艺术家的潜意识,不论是艾伦,还是赞恩,还是被绑架的画家,还是喝了巨釜湖水的两位安德森老头,一切靠近巨釜湖的艺术家,一切艺术创作的灵感都来源于这里,潜水员的形象实际上也暗示着艾伦自己。艾伦不仅在身体上掉入了巨釜湖,象征性地也“潜入”了内心的深处。
黑暗之地作为多元宇宙的容器,进一步扩展了这个概念。从某种角度来看,这个黑暗空间并不仅仅是内心的具象化,它也可以视为一种“意识的多重面貌”。在游戏中,黑暗之地不仅是艾伦的精神困境的体现,它也代表了艾伦可能的不同人生路径和选择,这与多元宇宙的概念相符:不同的选择和决策会产生不同的现实。巨釜湖作为连接这一切的“通道”,表明艾伦的每个选择和行动都可能引发一个新的宇宙。
作者,读者,作品,与世界

《双峰》和《心灵杀手2》都呈现了一种对仗的结构,《双峰》中的大卫林奇将自己作为FBI局长放在剧中,其他创作者也以不同的形象出现在剧中,以一种全知全能的神的形象出现在剧中,而观众则与库珀探员一同调查谋杀案,甚至库珀探员可以依靠梦境与观众共享视野,看到观众所看到的,而《心灵杀手2》中玩家也同样直接操控萨贾,萨贾通过心灵侧写来获得本不能轻易洞见的信息,这与《双峰》中观众和库伯探员的关系如出一辙,再加上上文中提到的“时代精神”这一弥散在全部作品中的暗流,便构成了类似布尔迪厄的文学场的作品框架。
在文学场中,创作者通过构建作品的世界观和规则,获得象征资本(如对作品中权威和声誉的控制)。大卫·林奇以及其他创作者在《双峰》中将自己的形象融入剧情,不仅仅作为作者,同时化作作品本身,也让观众意识到作品是融入了自我意识的,它可以对自身的发展乃至外部观众作出带有自我意识的反应。类似地,《心灵杀手2》的创作者通过艾伦·维克的多重身份(作家、叙事者、角色),展现了对虚构世界的掌控与被掌控,那么作者是如何通过作品让自己受到掌控的呢?
在文学场中,创作不仅是创作者的独立行为,还需要与受众互动。《双峰》中,库珀探员通过梦境与观众共享视角,观众因此成为侦破案件的“共犯”。《双峰》第二季和第三季发布间隔长达25年,其原因便是第二季的剧情走向被观众控制了,也可以说被“时代精神”所带偏了,剧情并未按照导演的想法进展,反而迫于制片方与观众的压力走向了完全相反的方向,观众真的如同剧中呈现的那样影响了剧集本身。而作为游戏的《心灵杀手》系列,更是玩家直接主导了角色的行为,这便使得作品很大程度上不再是作者的作品了。
通过布尔迪厄的文学场概念可以看出,《双峰》和《心灵杀手2》都试图模糊创作者、作品和读者之间的界限,将作者读者和世界的影响直接作为作品的一部分,使文学场的权力结构转化为一种流动的关系(类似大型社会实验或某种行为艺术)。这种现象背后揭示的,是现代艺术在消费文化中不断探索自我边界和社会功能。
光与暗
那么作者,观众又是如何渗透到作品本身中的?答案就是光。
《双峰》中,进入异次元空间的库珀探员被打上闪烁的灯光,这在影视灯光中并不常见,而这种看似莫名其妙闪烁的光,其实代表着坐在荧幕前看着闪烁画面的观众,观众通过荧幕的光洞见剧中世界,而剧中的角色也通过梦境和幻象中的光看见现实世界,观众的目光照出剧中不为人知的黑暗,如果剧集变为供观众消费的商品,那么观众的注意力便会随着吊人胃口情节的悬念水落石出后,看向别处,而这照进剧集的光也就随之消散。就好像《双峰》中的白马,象征着眼白,当能看见一个人的眼白时,那么代表着这个人已经看向了别处,他的注意力已经消散了。
同样,在《心灵杀手》中,不论艾伦的神奇开关,还是萨贾的手电,都是光的来源,都是玩家在游玩游戏时,目光所驻足而照进游戏的光,在黑暗的环境中,光照进的地方带来了某种认知上的揭示或觉醒,光成为了通向真相或自我认知的途径。
光象征着观众与作品的互动——随着悬念的解开,观众的注意力逐渐转移,光也随之消散。这种理解可以视作对现代消费文化的批判:在娱乐化和符号化的社会中,观众的注意力被不断分散,这也是为什么心灵杀手系列至今没有给出艾伦与黑暗之地背后的真相,悬念是让观众持续驻足的动力,没有了悬念便没有了思考,没有了思考作品就失去了意义,这也是为什么好的作品常看常新。