

可以防空的鲍里斯

可以打击地面的共辉防空炮……

拥有C4炸弹的动员兵
在此之前,推荐大家去我的度盘逛一逛,可以省去大多数烦恼。
链接:https://pan.baidu.com/s/117JXaxh7bO2hBW1ttg6WJg
提取码:8888

推荐使用Notepad++进行编辑INI文件
在RA2的INI系统中,一个完整的武器由三部分组成:
1.武器(Primary,Secondary,OccupyWeapon,WeaponX) - 定义武器的基本属性
2.抛射体(Projectile) - 定义弹药的飞行方式,运行轨迹等
3.弹头(Warhead) - 定义命中后的效果,和伤害比例等
[InfantryTypes] ;步兵单位注册表
1=E1 ;美国大兵
[E1] ;美国大兵块,名字要与步兵单位注册表内一致
Primary=M60 ; 主武器定义
ElitePrimary=M60E ; 精英主武器定义
Secondary=Para ; 副武器定义
EliteSecondary=ParaE ; 精英副武器定义
吐个槽:官方居然把主副武器的名字都写反2333……
OccupyWeapon=UCPara ; 驻军时使用的武器(默认使用主武器)
EliteOccupyWeapon=UCElitePara ; 精英驻军时使用的武器(默认使用主武器)
Occupier=yes ; 能否进驻建筑,配合上两条使用。
OpenTransportWeapon=1 ; 进入战斗要塞使用的武器,0主武器,1副武器
……
PS:Ares平台提供了[WeaponTypes]武器注册表,只需在[WeaponTypes]表下注册即可,原版没有[WeaponTypes]所以每个武器都需要单位来挂载,哪怕这个单位不能用,也必须注册,如原版挂载核弹武器的化学兵, ;无需注册,因为每个抛射体都在使用
[InvisibleLow] ;抛射体块,名字需与Primary引用的值一致
Inviso=yes ; 是否瞬间命中
Image=none ; 引用的图形=无
SubjectToCliffs=yes ; 是否会被悬崖阻挡
SubjectToElevation=yes ; 在高处发射是否会增加射程
SubjectToWalls=yes ; 是否会被围墙阻档 [Warheads] ;弹头注册表
6=AP ;弹头注册
[SA] ;弹头块,名字需与Warhead引用的值一致
Verses=100%,80%,80%,50%,25%,25%,75%,50%,25%,100%,100%
; 这11个值分别对应原版步兵*3,载具*3,建筑*3,导弹,蜘蛛护甲。
; 0%代表 不能强制攻击,不能还击,不能攻击
; 1% 不能还击,不主动攻击
; 2% 不主动攻击(由于WW的疏忽,这个无效)
; ≥3% 主动攻击
InfDeath=1 ;杀死步兵的图像,分别对应下列列表
;0直接消失 1死亡序列1 2死亡序列2 3爆炸死 4烧死 5电死 6尤里波爆炸 7核融化 8病毒死 9变身狂受人 10被狂受人打死
AnimList=PIFFPIFF,PIFFPIFF ; 命中动画
Bullets=yes ; 垃圾词条,毫无用处
ProneDamage=70% ; 对匍匐步兵的伤害比例 在新建的AARules.ini内修改。养成这样的习惯,不要随意修改原文件
[InvisibleLow] ; 鲍里斯主武器[AKM]和[AKME]所引用的基础抛射体
Inviso=yes ; 是否瞬间命中
Image=none ; 引用的图形=无
SubjectToCliffs=yes ; 是否会被悬崖阻挡
SubjectToElevation=yes ; 在高处发射是否会增加射程
SubjectToWalls=yes ; 是否会被围墙阻档
; 细心的你会发现鲍里斯和美国大兵所引用的是同一个抛射体,所以我不建议在此基础上修改,而是重新给鲍里斯的武器换一个抛射体进行修改。
AA=yes ; 指定该抛射体能否对空中单位发起攻击
AG=yes ; 指定该抛射体能否对“地面”发动攻击,注意,是地面,不是地面单位。 PS:AG=yes被很多人误解为对地面单位进行攻击,其实是错误的,它指定能否对“地板”攻击,默认值是yes,所以哪怕当你把防空炮的武器设置了AG=yes也依然无法攻击地面单位,而真正起作用词条在[单位块]内定义,如下↓↓↓
;这些都是原版关键词条,如何修改在下方另一个代码块内。
[NASAM] ; 爱国者飞弹
Primary=RedEye2 ; 主武器
LandTargeting=1 ; 单位对地攻击规则——不能攻击陆地单位
NavalTargeting=6 ; 单位对海攻击规则——不能攻击海上单位
[RedEye2] ; 爱国者飞弹武器
Projectile=AAHeatSeeker ; 抛射体调用
[AAHeatSeeker] ; 导弹武器通用抛射体
Arm=2 ; 指定导弹引信启动延迟
Shadow=no ; 是否有影子
Proximity=yes ; 是否到达目标所在单元格立刻爆炸
Ranged=yes ; 是否在导弹追击超过一定距离后原地爆炸
AA=yes ; 指定该抛射体能否对空中单位发起攻击
AG=no ; 指定该抛射体能否对"地板"发起攻击
;AN=no ; 无效
Image=DRAGON ; 抛射体引用图像
ROT=80 ;10 ; 导弹抛射体的标志,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹
;如果发射者为Aircraft类,0代表地毯式五连发轰炸,1代表定点五连发攻击,大于1必须飞机上有Fighter=yes才能顺利发射
SubjectToCliffs=no ; 是否会被悬崖阻挡
SubjectToElevation=no ; 在高处发射是否会增加射程
SubjectToWalls=no ; 是否会被围墙阻档 主要词条如下:
LandTargeting= 单位对地攻击规则,其值对应如下
0 可以攻击陆地单位 (默认值)
1 不能攻击陆地单位
2 用副武器攻击陆地单位
NavalTargeting= 单位对海攻击规则,其值对应如下
0 不能攻击水下单位 (默认值)
1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武
2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武
3 使用副武攻击有生单位(包括Organic=yes)
4 使用主武攻击两栖和有生单位,副武攻击海军和水下无生单位
5 使用主武攻击所有单位
6 不能攻击海上单位
7 用副武器攻击陆地 用主武器攻击海军
;这样修改即可
[NASAM] ; 爱国者飞弹
Primary=RedEye2 ; 主武器
LandTargeting=0 ; 单位对地攻击规则——可以攻击陆地单位
[AAHeatSeeker] ; 导弹武器通用抛射体
AG=yes ; 指定该抛射体能否对"地板"发起攻击
;若AG不等于yes依然无法攻击地面单位,甚至指针都不会出现
如上修改完后会发现依然无法攻击建筑,这是因为弹头在作祟

我们只需将Verses的值重新赋予即可
[SAMWH] ; 爱国者飞弹武器弹头
CellSpread=.3 ; 额外伤害范围(溅射范围)
PercentAtMax=1 ; 范围伤害衰减系数
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,100%
InfDeath=3 ; 杀死步兵动画
AnimList=XGRYSML1,XGRYSML2,EXPLOSML ; 命中动画
ProneDamage=100% ; 对匍匐步兵的伤害比例
;因为Verses的第七八九项为0,所以无法对建筑造成伤害,我们只需给予赋值即可
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100% 这样你就成功制作出了共辉的防空炮

[E2] ;动员兵
C4=yes ;攻击建筑强制使用C4炸弹,无论你主副武器弹头对建筑伤害比例是0%还是100% 7. 结合内容魔改一个副武器对空,进驻建筑可以发射激光,拥有C4炸弹的动老师[E2]
[E2] ; 动员兵
Primary=FlakTrackAAGun ; 主武器替换为煤球炮
ElitePrimary=FlakTrackAAGunE ; 同上
Secondary=M1Carbine ; 副武器替换为原主武器波波沙
ElitePrimary=M1CarbineE ; 同上
OccupyWeapon=Comet ; 驻军武器替换为光棱坦克武器
EliteOccupyWeapon=SuperComet ; 同上
Occupier=yes ; 能否驻军
C4=yes ; 是否使用C4炸弹
LandTargeting=2 ; 仅用副武器攻击地面 
波波沙打地面单位,煤球防空,驻军激光,C4炸建筑 建筑表示mmp(▼益▼#;)

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