
本文基于三国志11pk2.2mod,这是一款基于老游戏三国志11pk的免费mod,但游戏内容的可玩性以及丰富性经过多年的更新,目前已经完全吊打了包括原版游戏在内的一系列光荣三国游戏。具体游戏可以观看制作组最新的宣传片进行了解。三国志11PK2.2:【2024版宣传视频】
注:游戏完全免费,制作组为爱发电,感兴趣的朋友可以直接去关注制作组B站号:三国志11PK2,进行下载,所有渠道卖这个游戏的都是赚信息差的,而且因为制作组更新频率高,你很可能花了钱反而玩不到最新的版本。切记不要去购买!

制作组B站官方账号
欢迎收看白虎的三国志11pk2.2攻略杂谈——特别篇:五一版本更新速览。
往期内容回顾:
2025年五一期间,制作组他啪一下就更新了,很快啊!没有一点点防备,没有一丝丝顾虑,他就这样更新。由于pk2.2的B站官号也没有发动态,所以你们的白虎叔也是没有防住,五一之后才发现这个事情。这两天也是加急浅尝了一下,为大家带来一点不严谨的新版速递。
(我上次更新是什么时候来着?)
首先要说明一点,新版本作为制作组憋了小半年的大招,更新内容可以说是相当丰富,甚至部分核心玩法已经约等于小重做了。一来版本还未彻底稳定,可以预见近期会有几次小修;二来这么多新的内容,白虎一时也未完全消化。
所以复白虎的本篇更新速递,各位也就图一乐,未来必然是要大面积重新施工的。而且往期白虎的几篇攻略杂谈里头的内容也有许多不适合新版本了。
那么事不宜迟,我们马上开始!直接对照更新公共,逐句解读。(下文蓝色斜体部分为官方更新公告内容,黑色部分为白虎解读)
**********此版本更新内容**********
大江东去,浪淘尽千古风流人物。
阔别多日,本次带来重大更新。
天下苦「眩晕」久矣。遂对大量涉及「眩晕」功能进行调整,改为新增的状态「动摇」或者「止行」,具体来游戏体验吧。
——开篇就点明,本次更新的最大影响就是部队状态的变化。无论新手老鸟,大家无比熟悉的常用控制——【眩晕(混乱)】突然和大家讲拜拜了!(其实也不算彻底拜拜,留了个尾巴,后面会提到)。这将对部队战法、计略、特技、武将强度等一系列要素产生难以估量的影响。毕竟在回合制游戏中,“硬控“和”软控“是有着云泥之别的。
本次更新内容为
1. 优化AI在攻城、建设,计略、战法、齐攻等多个场景下的行动(AI:玩家只需要打我就行了,我考虑的就多了emmm)
——由于白虎对新版本的游玩还不够充分,关于ai到底优化在哪,暂时还很难概括,容我日后再补。简单来说ai结合新版更新内容有了一些新的行为逻辑,但同时也有了一些新的bug行为。(关于bug大家理性对待,但凡大版本更新,都难免要跟一些小修小补的。也欢迎大家直接在官方的反馈文档提交发现的bug,但请注意表达清晰,不要单纯情绪输出)
2. 优化大量代码,提高计算速度,降低过场时间(玩家:??四舍五入等于我GG的时间提前了?)
——字面意思,过回合速度体感确实变快了。
3. 新增异族城 县城 港口 三个县城型设施(注:同其他县城,不能驻将)
——翻译:即异族的县城、普通的县城、水边的县城,近几个版本都跟着玩下来的话,这条应该不需要多做解释。补充,上个圣诞版本有部分县城移位后,有些移位前的格子存在无法建设,无法进入的问题,这个小bug也修复了。
4. 新增部队状态「止行」,「动摇」,「中毒」
——重头戏来了。
(1)【止行】
动画特效:黄色矩形结界;
主要影响:无法移动;
禁用部队命令:无;
属性影响:无;
解除状态:可被友方部队镇静解除;
ZOC:有;
其他:无。

(2)【动摇】
动画特效:暗红色内缩圈圈;
主要影响:无法攻击、齐攻、战法(缴械);
禁用部队命令:除上述外都不禁;
属性影响:防御下降30%(光环、地形加成的防御不受影响);
ZOC:有;
解除状态:可被友方部队镇静解除;
其他:对兵种-枪,特技-枪将、枪神、疾驰等影响巨大。

(3)【中毒】
动画特效:绿色毒烟;
主要影响:每回合毒死部队兵力的10%-11%(有浮动);
禁用部队命令:无;
属性影响:攻击、防御各下降10%(光环、地形加成的防御不受影响);
解除状态:相邻有“医者”特技的友军或“阵”时,过回合后解除(本回合还是要被毒一次),但是本队持有“医者”并不能解自己的毒(医者不能自医~呃啊~);还有县城不算阵,不能解毒;
ZOC:有;
其他:中毒并不会像着火一样造成武将受伤(暂时测试如此,待时间验证);火会蔓延,而毒不会传染。

(4)【眩晕(混乱)】(他还在但好像又不在了)
动画特效:螺旋纹转圈圈;
主要影响:无法采取任何行动;
禁用部队命令:全部;
属性影响:无;
解除状态:可被友方部队镇静解除;
ZOC:无(只此一家);
其他:目前只有通过计略-“伏兵”、“妖术”或者特技-“掎角”齐攻、战法-二段突(撞不可进入地形)才有概率触发“眩晕”,但都有较为苛刻的释放条件,且成功率也不理想(伏兵无论计策暴击与否造成“眩晕”概率为30%,且有概率计策失败;妖术全游戏也没有几个武将;掎角要求齐攻部队≥2,概率只有50%)。好消息是,这个不是制作组改漏了,这算是“眩晕”最后的波纹了。

《最后的眩晕》
5. 新增部队战法,枪-「贯穿」,戟-「阻击」,弩-「毒箭」,骑-「连突」
(1)枪-【贯穿】
攻击范围:一条线打最多3个(可以隔山打牛);
射程:1(假设贯穿伤是一条发射的出去的线,贯射要求能打到终点的敌人,贯穿要求能打到起点的敌人);
附加状态:无;
兵力伤害系数:12(还行,突刺10、螺旋突15、二段突18;由近及远伤害递减);
耐久伤害系数:0(不能对建筑使用);
气力消耗:20(较高,突刺10、螺旋突15、二段突20);
适性要求:A;
触发单挑:不可;
其他说明:
a.不能像突进、二段突一样,推面前的部队撞击背后的建筑、城市从而造成伤害;
b.贯穿多队时伤害递减效率:假设1号位造成100%伤害,2号位约65%,3号位40%(实际最终伤害略有浮动,因为还要根据各队的部队兵种、防御等分别计算抵扣);
c.隔山打牛时(2号位无人时),可造成3号位更多伤害,约为53%;
d.伤害期望值比较:(仅考虑伤害)突刺1队<贯穿1队<螺旋突1队<突刺1队撞1队<二段突1队<贯穿2队<二段突1队撞1队<贯穿3队;后三者造成的伤害总额已属于超高伤害范畴。(直观点举个例子,贯穿3队造成伤害约为突刺1队的2.4倍)
简评:看着基础伤害不高,实际是很有潜力的输出战法。虽然耗气很多,但只要能打2队以上就可以考虑使用。

《隔山打牛》
(2)戟-【阻击】
攻击范围:单个敌人;
射程:1;
附加状态:止行;
战法伤害系数:8(很低,熊手、横扫、旋风都是15);
耐久伤害系数:0(不能对建筑使用);
气力消耗:15(中等,熊手10、横扫15、旋风20);
适性要求:B;
触发单挑:不可;
其他说明:没什么特别的。
简评:输出太低了,控制效果也不够优秀,定位尴尬的战法。横向比较其他优秀的戟兵战法,更尴尬了。

阿斗(阻击):我们四个太强了(就是这种感觉)
(3)弩-【毒箭】
攻击范围:单个敌人;
射程:2(可通过弩兵技巧“强弩远射”和特技“神臂”增加射程);
附加状态:中毒;
战法伤害系数:10(较低,火矢12、贯射15、乱射12;每回合dot持续伤害强于着火;因为着火是地形状态不是部队状态,二种dot可叠加);
耐久伤害系数:1(无限接近0,火矢、贯射、乱射都为5;且不能对县城、城市造成中毒效果);
气力消耗:15(中等,火矢10、贯射15、乱射25);
适性要求:B;
触发单挑:不可;
其他说明:
毒箭、火矢横向比较。
节约气力:毒箭<火矢;
直接伤害:毒箭<火矢;
额外直接伤害:毒箭(无)<火矢(额外烧1次);
持续伤害:中毒>燃烧;
解除难度:中毒(要找医者、阵)>燃烧(走开就行);
致伤效果:中毒(不会毒病)<燃烧(概率烧伤);
通用程度:中毒(可能顶掉其他异常)<火矢(无需担心)。
简评:综合分低于火矢,但依然有一定的使用场景。不考虑顶异常的话,工具弩来一箭是不亏的。

毒箭:既生毒,何生火!
(4)骑-【连突】
攻击范围:单个敌人;
射程:1;
附加状态:无;
战法伤害系数:10*2(按两次伤害看着还行,突击15、突破20、突进25);
耐久伤害系数:0(不能对建筑使用);
气力消耗:15(中等,突击15、突破20、突进25);
适性要求:B(比想象中低的门槛);
触发单挑:不可;
其他说明:
a.(开启战法连击的情况)带“连战”特技的骑兵使用连突(连战+连突)依然只能发动2次战法(你可以视连突为一种特殊但必定连击的战法,即使不开战法连击设置他依然可以生效);
b.注意反伤,连突打两次,意味着受到的反伤也有两次(眩晕退环境之后,很难规避这个缺陷);
c.这玩意与连战一样,会被支援攻击打断而失效(骑兵们,抛弃亲友团,做个独狼吧)。
简评:看似突两下很美好,其实不怎么好用。

什么档次?
(5)枪-【螺旋突】
(看似老战法,实则重做)
攻击范围:单个敌人;
射程:1;
附加状态:动摇(不是眩晕!不是眩晕!不是眩晕!);
战法伤害系数:15(提升了,上个版本是12);
气力消耗:15(老样子);
适性要求:A;
触发单挑:可以;
其他说明:不是眩晕!不是眩晕!不是眩晕!
简评:制作组你们就针对我吧。

(6)战法兵力伤害新老版本比较一览
枪:突刺10→10/螺旋突12→15/二段突18→18;贯穿12;
戟:熊爪12→15/横扫12→15/旋风12→15;阻击8;
弩:火矢12→12/贯矢20→15/乱射12→12;毒箭10;
骑:突击15→15/突破20→20/突进25→25;连突10*2;
兵器&船:无变化,略。
(7)新版兵种强度简评
本次改动明显感受到制作组在设计上进一步拉开了各个兵种之间的差异化,希望各个兵种百花齐放,但在实际使用中各兵种的强度依然有着不同座次。
枪:控制一哥跌落神坛,输出能力显著提升。(虽然本来也不算太神了)
控制方面:在失去眩晕这一招牌手段后(二段突撞击不可进入地形的晕还在,但是这玩意不算常规手段,且非100%晕),重要性进一步下滑(枪将、枪神的特殊性也下降了)。“动摇”的缴械看似也是个不错的控制,但“动摇”状态的敌人依然可以执行逃跑(移动)、单挑、建设等命令,比起旧版在原地当靶子还是小有差距(例如对我这种工程兵守国门的玩家而言)。同时在点控抓单(名将、大队运输等),以及无zoc方便走位等细节方面亦有缺失。
输出方面: “动摇”的高额减防+“贯穿”战法的加入,为工具枪转为输出枪增添了一分可能性;螺旋突的伤害系数增加了,贯穿的伤害系数给的也算大方,但这个输出能力的实际体验嘛,只能说确有提升,但想坐上第一桌吃饭还是比较困难(你看看后面那位)
戟:你大哥依然是你大哥。(输出还变高了?)
控制方面:从完全没有,变的多了一个“阻击”。但目前我对“阻击”在控制方面的评价是:如有。因为在大兵团作战中双方战线基本堵的比较死,你打一发低伤害阻击的回合,不如直接打输出,毕竟横扫、阻击气力消耗一样,都是15;真要说特殊作用,也许在抓将、抓运输队,控制在火力烧、控制在我方高地弓的射程内等情况有一定的操作空间,让工具戟像曾经的工具枪一样也多了一丝可能性,但这些都要用牺牲本队输出来换。
输出方面:不知道制作组是不是为了平衡戟兵的强度,所以给了个较弱的新战法(阻击8的兵力伤害系数是给的真保守啊)。然后又觉得给的新战法太弱了,又全面buff了其他戟兵战法的伤害。总之现在戟兵是更能抗能打了,连带着“阻击”的使用代价似乎也更高了。就通用性和稳定性来说,戟兵依然是不变的大哥大。

弩:高地贯射传说已不再。(不知道你们旧版有没试过爬坡贴脸颜射)
控制方面:毒箭算控制么?只能说持续回合挺长的,逼ai走位解毒勉强也算变相控制(实测ai想解毒的优先级挺高,比如文鸯骑兵这种高输出低智力的队伍,他有时也会放弃输出,选择走到医者队友的边上放个鸡肋的计策过回合)。
输出方面:简单粗暴下结论,弩兵的直接伤害就是大削,毕竟上个版本“贯射”几乎是平地弩最后的荣光(平地弩“乱射”高耗气且低伤害,使用频率是低于贯射的);相对而言低质量武将的工具弩(火箭队、毒箭队)影响较少,中毒的持续回合够久,解毒也没那么容易,持续输出能力尚可。但这里,有一个需要强调的概念,那就是部队的异常状态是不可叠加的!这说明什么?你上毒箭的时候,会帮已经“动摇”、“止步”解控!如果弩兵不是还有一手结义+支援攻击的传统艺能,我感觉前期他都要坐小孩那桌去了。
骑:看上去很美好,看看就好。
控制方面:骑兵有控制么?哦,疾驰嘛。但疾驰的控制和枪兵的控制略有不同,枪兵螺旋突是控制在先、输出在后,疾驰骑兵是输出在先、控制在后。老版本是“晕眩”所以枪兵可以0反伤晕人,疾驰骑兵不行,现版本倒是一视同仁都要吃反伤了。但这个减防在输出后同样很讨厌,毕竟总不能拿高质量的疾驰将去当工具骑吧。
输出方面:先说优点,骑兵老三样战法的兵力伤害系数和耗气在面板上都没变,新给的“连突”10*2的兵力伤害系数比较起来也算可以;同时,结合新版士气对骑兵的影响,对“控蓝”提出了更高的要求,“连突”仅15气的较低消耗显得更加经济适用;原地不位移的特点,也避免了有时候突对面自己会钻到火里去的一些尴尬场面。再说缺点,骑兵的老问题依然存在,脆弱(伤兵死亡率高、怕反伤)、吃科技、吃武将属性、吃特技质量,弱小的骑兵将领往往在打出你想象中的高输出之前就原地蒸发了。尤其是“连突”要吃两次反伤,真的是很恐怖。总之,我认为骑兵的通用性仍弱于枪、戟,操作上也对玩家有更高的要求。
6. 新增部队计略「止步」,「毒烟」
(1)【止步】
射程:2;
附件状态:“止行”;
耗气:15;
简评:考虑到射程2,特定情况下低统武高智工具人放止步可以作为老版本计晕的平替使用。
(2)【扰乱】(新版)
射程:2;
附件状态:“动摇”;
耗气:15;
简评:似乎让工具人多了一些辅助输出的新用法?
(3)【毒烟】
射程:2;
附件状态:“中毒”;
耗气:20;
简评:毒箭耗气15,毒烟20;火计有直接伤害+持续伤害+可蔓延+着火不会顶掉其他异常,毒烟只有持续伤害。Excuse me?您咋好意思耗气20啊。
(4)【伏兵】
射程:1;(我方为剑、枪、戟、弩且位于森林)
附件状态:“眩晕(混乱)”;(让眩晕再次伟大!)
耗气:10;(高贵且低调)
补充说明:再次伟大的前提。
a.满足我方兵种、地形条件,且相邻敌方;
b.伏兵是一种计略,所以要有足够的智力差或者特技确保释放成功;
c.虽然伏兵是一种计略,但他释放成功后是作为一次智力加成的普通攻击计算,换句话说他有可能被戟兵科技-大盾、特技-不屈、金刚等概率盾给抵消;也会被特技-治军免疫;
d.就算成功打出伏兵,晕眩概率仅有30%(计策暴击不加眩晕概率,只加眩晕的回合数);
e.也有好消息,就算不晕也能打点兵力伤害和士气伤害(不暴击耗气10/暴击20)。
简评:我觉得他的最大作用实际是让你们想起有个特技叫“待伏”。
7. 调整部分导致眩晕的设定,业火种效果改为「止行」,石兵八阵效果改为「止行」,螺旋突效果改为「动摇」,扰乱效果改为「动摇」
——部队状态变化带来的连带变化,没啥特别要说明的。
8. 调整部分导致眩晕的特技,「恫吓」「扰敌」「伪退」「击虚」的效果改为「动摇」
——部队状态变化带来的连带变化,没啥特别要说明的。
9. 调整「医者」「阵」的效果,增加解除部队「中毒」状态
——再说一遍(1)医者不能自医;(2)县城不是阵。
10. 调整石兵八阵范围为2,且基础概率提高15%
——惭愧,这玩意白虎以前从来没造过,所以这个提升15%概率是个什么概念,我也不是很有体会。
11. 调整气力对骑兵的影响
——同第19条,后面说,这里略。
12. 调整兵役政策, 「强征兵役」增加10点治安惩罚,「安民」和「休养生息」的增长率提高
——全局影响都很大的改动。曾经,超级难度无脑强征,增长率什么的,浮云尔,吃隔壁城市难民就好。现在,主要是这个治安惩罚,节奏影响较大;至于增长率提升多少待我进一步测试后再说。然后,又一位吃到版本红利被动增强的特技出现了,就是重镇(所属前线城市治安不低于90)。
细节:
a.这个强征兵役的额外治安下降是发生在过月的时候,在你的行动之后。(例:月底自动内政征兵降治安-自动巡查升治安-强征降治安)
b.在持续征兵的情况下,没有空闲的高统武将一直专职挂着巡查,治安很难回满。所以可以考虑有重镇的情况下,直接放弃巡查。前期也能省不少钱。

13. 去除部队群体计略扩展
——这玩意自从N年前的远古版本,被曹操、诸葛等全屏大控吓傻之后,反正我就一直没开过,在我这等于早就去除了。不过对应的“韬略”、“谋略”、“军略”这些白板的特技现在还没彻底清除。
14. 去除部队战法扩展包里「部队拥有其他兵种战法」的设定
——指的是旧版本时,在四个精锐兵种科技后,新获得的额外战法(枪-横扫、戟-螺旋突、弩-火箭、骑-火矢)取消了;云梯攻城科技后,四兵种获得的破碎战法也取消了。相对应的,四兵种各自的第四种新战法,在前期就能获取,算是增加了前期操作上限,这块前边已经介绍过了。
(破碎战法群里的小伙伴说还是保留着,但今晚我又试了试还是没试出来)
15. 去除「陷阵」的单挑几率加成
——“陷阵”单挑玩法彻底成为历史,只是比我想的晚走了半年;感兴趣旧版本陷阵与单挑关系的可以看看我上一篇杂谈强制单挑那点事。但是哦,“陷阵”这个特技也不是说彻底废了,我试了下251开局(0科技同等条件)用吕布骑兵“连突”文鸯(有陷阵)骑兵,您猜怎么着?杀伤竟然跟反伤几乎一样!吓得我赶紧查了下陷阵特技的参数,发现还是加强50%反伤不变。估计是连突的单次伤害实在太垃了,这也是为什么我前面说新版骑兵只是看起来美好。
16. 去除「AI部队镇静」扩展
——这个应该是指原来ai的异常状态会有概率自动解除那个机制,取消了。好事。
17. 去除县城部队多次行动的设定,改为县城部队都行动结束后再回城
——县城里的兵力只要足够多,最多会出3队府兵。
旧版的体验: 1号府兵跑出来打,然后回县城;2号府兵出来打,回县城;3号府兵出来打,回县城。
新版的体验:1号府兵出来打,2号府兵出来打,3号府兵出来打,手牵手一起回县城。
实际上当前版本这个只对异族县城(例如石城山越)有影响,因为玩家和ai势力的县城新版本最多只塞的下3000兵,无论怎么折腾,最多也只能出来1队府兵。
18. 降低县城兵力上限(8000->3000)与县城单次运输上限(60000->30000)
——字面意思,上面提到了,3000府兵上限的影响:一是不再会有一个县城府兵出来3队猛猛干对面的情况了;二是县城的血条等于变短了,作为阵地战的缓冲带,他没有那么坚实可靠了,超级难度下也更要求玩家提前布局防御建筑纵深了。
19. 新机制:
删除骑兵之外的兵种,气力对攻防的影响.
增加骑兵士气新机制:
士气越高,攻击越高,最高可增加30%,
士气越高,防御越高,最高可增加15%,
士气越低,攻击越低,最低可减少30%,
士气越低,防御越低,最低可减少15%,
——满士气攻击是0士气的约1.52倍,防御约1.41倍;攻防上限不是120而是150士气。也就是想玩好骑兵,你一定要学会控蓝小技巧:
(1)势力科技-熟练兵至关重要;
(2)特技-善骑、百战、诗想、奏乐等,这些会是你的好帮手;相对的,激励、蓄势这种容易打空蓝条的特技用起来就要更小心谨慎;
(3)城市科技-安定的“骑兵践踏”性价比很高,骑兵战法减3气,但注意要求平原地形;
(4)为了合理控气(少用战法),骑射相关特技、科技的性价比被动提升了。
本次修复内容为……
——修复内容我就略过了,直接去群里看官方公告就好,都是字面意思。
1.光环默认参数变化
上限又悄无声息的改回了20。上个版本光环上限为10时,我就觉得除了魅力光环都变得有点鸡肋了。现在好了,都回来了。极品光环型统帅可以把二流小弟重新带成准一流了。(据说是制作组更新的时候忘记修改,下版本又会变回10?)
2.新增武将特殊事件
新增了关羽、赵云觉醒事件,看来云妹终于要摆脱最弱五虎的称号啦(仅针对pk2.2的群内娱乐排名,云粉勿郁闷)。
关羽杀敌数 >= 100000:
获得称号「无双武圣」,功绩+3000,第一特技「神将」变为「武圣」(神将+水将+军魂+破阵),去除第二三特技
赵云单队单次出征击溃敌军部队数>=14:
获得称号「神威如龙」,功绩+3000,第一特技「枪神」变为「龙魂」(枪神+骑射+洞察+要击),去除第二三特技
3.关于“治军”这个特技
“治军”特技描述:免疫物理攻击眩晕效果。自从得知眩晕退环境之后就在猜于禁会不会废了,还好没有。现在的“治军”实际上同时免疫物理攻击造成的“眩晕”和“动摇”效果,即免疫战法-螺旋突&二段突撞不可进入地形、计略-伏兵、特技-掎角齐攻造成的附加效果。(但不免疫戟兵战法-阻击造成的“止行”)
4.新版本战法、计略的强度
目前上线的版本,新战法和计略普遍数值上都给的比较保守。这里面有制作组有先上线看看效果的意味,后续很可能根据实际表现微调参数的。毕竟功能都做出来了,改下参数什么的都是顺带手的事,这方面大家不必急于一步到位。
好了,以上就是本期五一版本更新速览的全部内容了。再强调一遍,新版本才刚刚上线,白虎的攻略杂谈也就图一乐。真要图一乐,还得图一乐。
我是江东老霸王-严白虎,一个爱玩PK2.2的老萌新。希望三国志11pk2.2被更多人了解和喜欢。(新版本下载地址大家可以去通过制作组官号加群获取,我也会在评论区转发一下)
欢迎大家参与讨论,请随意转发。
See you~