[上古卷轴]关于插件的类型(esp,esl,esm)
phileas_chen
编辑于 2025年06月01日 01:19
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共2篇

1.老滚的插件有三大类型,分别是esp,esl,esm。

2.根据引擎限制,游戏加载插件的数量有限,具体是esp+esm<256,esl<4096。

3.esm和esl总是加载在前,且二者在加载顺序等价(即若esl一号放esm二号前,则先加载esl一号,后加载esm二号)。esp相比之下总是在后面。

4.esp和esm有非常高的引用句柄数量,而esl只有2048条引用记录。

4.1 备注:在版本1.6.1130及以后,用新版Creation Kit保存的新esl可以有4096条,但1.6.1130之前的版本就不能识别新的esl插件了。新esl插件的版本标记是1.7.1,而旧esl的版本标记是1.7.0。如果你玩的是1.5.97版本的老滚,可以去n网下载Backported Extended ESL Support这个mod,这样就可以使用新的esl而不闪退(准确说,是新版本的esm,esp,esl。因为,esm,esp在这次更新中也有新版本,只是没什么变化。

此外,esp还有多种类型,因为其可以被标记为esm和esl,这种标记后的esp与纯粹的esm,esl有较大区别。

以下,主要从引用记录上限,加载顺序,计入哪种插件数量和主要用途分析。

1.esp被标记esl,亦被称为espfe。引用记录上限变为esl的上限,加载顺序为esp顺序,计入esl插件数量。主要是用来减少esp的数量,因为espfe计入esl的插件数量。

2.esp被标记esm。引用记录上限不能超过254,即十六进制(排序)里的FD,FE是ESL插件共用的一个排序位置,而FF则是临时引用需要占用的,加载顺序为esm,esl顺序,计入esm+esp插件数量。它有一个很重要的特性是支持单元临时对象,即玩家进入区域单元时对象才生成,而不是在加载游戏的时候。它可以减少大型引用错误和性能优化(像服装类,人物美化类的插件,没有任何优化),所以,通常改了地形或大型建筑或直接创造一个新地图的(像索瑟海姆那样),会用esm或esp被标记esm。

3.esp既被标记为esl,也被标记为esm。引用记录上限变为esl的上限,加载顺序为esm,esl顺序,计入esm+esp插件数量。

参考:

【技术贴】安装大量mod达到引用句柄上限(Reference Handle Cap)时的处理方法及个人经验(esp转esm)【上古卷轴吧】_百度贴吧 by 真祖之契

1、Persistent与Temporary两类Reference的区别

如果经常用SSEedit编辑插件的玩家应该已经注意到了,每个cell或worldpace包含的物件及NPC,均分为Persistent(持久的)及Temporary(临时的)两类,Arthmoor(非官方补丁的作者)指出:Temporary类的引用,意味着它只有在玩家周围的网格内时才被加载(也就是你走进了一个房间,或者在大地图上走近了它才会加载,走出房间或远离后这个引用就被卸载);Persistent类的引用,意味着它总是被加载到内存中(即当你打开游戏时就已经在内存里了)。

2、引用句柄限制(Reference Handle Limit)

这里不多说,只需要知道每个Reference都有一个句柄,而实际游戏过程中的句柄数量有个很大的上限(1048576),轻易触碰不到,然而一旦超过了上限,就会产生无限读取、CTD或其他难以预料的问题。