
日本麻将,又称立直麻将(リーチ麻雀),是中国传统麻将的日本本土化版本,流行于民间的娱乐活动及职业竞技领域。其核心规则与中国麻将相似,但融入独特规则与策略体系,更强调竞技性与技术深度。游戏中玩家以点数作为“筹码”,并于最后按点数顺位决定胜负。
我在这里总结了日麻/立直麻将中大多数术语(以及一些我自己的留言)。希望对您能有所帮助。
麻将牌由数牌[万子(简称m)筒子(p)索子(s)]和 字牌(风牌东南西北和三元牌白发中)共136张牌构成。
幺九牌:数字一和九的牌及字牌。
老头牌:数字一和九的牌。
场风自风:游戏中间面板上的东南西北,自己正对的是自风。中间某+数字+局中的某为场风。例如南一局,场风为南。
鸣牌:吃碰杠。暗杠不破坏门前清。
*线上麻将中“鸣”的托管选项大多是不吃碰杠。
门前清:没有副露(除暗杠不鸣牌)。
副露:鸣牌取得别家牌称为副露。
*暗杠不算副露但有副露的部分性质,可以破一发,两立直(w立),地胡的判定。
*只有国士无双可以抢暗杠。
*副露会减少某些牌型的番数;会破坏某些役;也可能暴露出你要组的牌型。
牌河牌山:玩家面前丢弃的牌组成的牌堆为牌河。未摸出的牌组成的牌堆为牌山。
一巡:一般来说,玩家本次出牌到下次出牌称为一巡。
切牌:切牌分为手切和摸切。手切是指将手牌中的牌打出去;摸切是指将摸到的牌打出去。
*线上麻将中“切”的托管选项大多是自动摸切。
面子:牌的组合。一般指顺子,刻子,杠子。三张数牌连张为顺子;三张相同牌为刻子;四张相同牌为杠子。未完成面子指差一张就完成面子的两张牌。其中有对子,搭子(两面搭子,边搭子,嵌搭子)对子是两张相同牌;两面搭子是两张数牌连张,再有两边任意一张就组成顺子。这样听牌为两面听牌;边搭子是由1,2或8,9数牌组成的搭子,需要的牌只有3或者7一张牌,这样听牌叫听边张;嵌搭子是缺中间张的顺子的两张数牌,如4,6听5,也习惯叫坎张,这样听牌叫听坎(嵌)张。
*该理论是麻将中牌效率的基本。
*几向听和几面听是不同的概念。详情请了解牌效率理论。
筋牌:一般指数牌中的147,258,369。筋牌种类很多。如表筋,中筋,半筋等。
*筋牌理论是日麻中防守的方法。有关术语还有壁牌、安张、现物等。详情请了解日麻防守。
平和:平和是日麻中最常见且重要的役种之一。该役种要求玩家在门前清情况下牌型中没有刻子、雀头牌面不得是役牌、最后是顺子的两面听。
默听:一般指(门前清时)在除立直外有其他役情况下以不立直的形式听牌。
*默听并不是役,而是和牌的一种手段。立直可以增加点数收益,默听可以增加(荣和)和牌几率并保持玩家的操作空间。请根据情况选择立直/默听。
和牌基本牌型:a*顺子+(4-a)*刻子+1*雀头对子。
染手:清一色和混一色。
放铳(chòng):出牌使别家荣和。
岭上牌:预留的四张牌用于开杠玩家抓取。物理位置位于宝牌指示牌后。抓取岭上牌后需要从牌山最后向王牌最后补牌。
王牌:牌局开始时由岭上牌、宝牌指示牌、里宝牌指示牌组成,处于牌山之后。王牌需要始终保持为14张。玩家无法摸到除岭上牌的王牌。

1.役种:游戏中设定了多个役种。和牌时手牌中必须要有至少一种役种。否则不能和牌。
*和别家时的听牌不算入三和四暗刻的役。即想要和出四暗刻,玩家必须是自摸,否则会算作三暗刻。三暗刻同理。
*自摸和牌不都是役,其中门前清自摸和是一种役。
对新手的建议:(四麻)刚开始玩可以但不要只做断幺九,要多尝试立直门前清情况下做各种牌型。(断幺九可以用来做加番的牌型)如果不小心鸣了幺九牌而导致无役,可以转组三色同顺/刻,混/纯全带幺九,对对胡,染手,一气通贯,自风场风三元刻(刻子可以副露)等役种。在偶然情况下无役可以胡 抢杠,岭上开花,河底,海底。
2.立直:门前清听牌时可以支付1000点点数立直,之后不可更改听牌,出牌会被托管。立直是役,和牌时加一番。立直后无人鸣牌的下一巡内和牌会触发“一发”,加一番。
3.宝牌:宝牌有宝牌,里宝牌,赤宝牌。
游戏左上角会有五张宝牌指示牌,游戏开始会亮出一张,之后每有一次开杠就翻开一张宝牌指示牌。
亮出的宝牌指示牌牌面顺序的下一张为宝牌,顺序为1234567891 东南西北东 白发中白 。例如当宝牌指示牌为九万时,宝牌就为一万;
亮出的宝牌指示牌(物理位置)的下面一张为里宝牌指示牌。里宝牌的判定与宝牌相同。里宝牌指示牌只在对局结束后翻开,有几张亮出的宝牌指示牌就翻几张里宝牌指示牌;
游戏牌中还会将五万五索五筒中的各一张标红作为赤宝牌(简称为0m,0s,0p)。
线上麻将的宝牌和赤宝牌大多有闪光特效。和牌结算时每有一张宝牌就会加一番,其中里宝牌只有在立直后和牌情况下才会计算番数。宝牌指示牌重复时,对应的宝牌的番数会重复增加。
*宝牌不是役。也不要和包牌混淆。
4.振听:振听分为舍张振听,同巡振听和立直振听。振听规则是日麻中防守的基本。
舍张振听:听牌中包括任意一张已经打出过的牌,就会触发舍张振听。例如听牌369s,而自己打出过6s,就会振听369s;
同巡振听:无振听情况下听牌时,别家打出铳牌选择不和就会同巡振听。同巡振听会在自己下一回打牌后解除;
立直振听:与同巡振听相似,无振听立直后不和别家就会振听。但立直振听不会解除。
*无役听牌会触发同巡振听。
*进入振听后在有役的情况下只能自摸和牌。
5.流局:特殊流局分为四风连打,四杠散了,九种九牌和四家立直。普通流局是牌山摸尽后无人和牌。
——四风连打:无鸣牌下四人在第一巡打出同一种风牌后强制流局。
——四杠散了:复数人合计开杠四次,第四杠摸完岭上牌并出牌后如果无人和牌会强制流局。
——九种九牌:第一巡轮到玩家自己前无人鸣牌时算上摸牌有九种及以上的幺九牌时触发。该流局并非强制,由对应的玩家决定是否流局。
——四家立直:四家全部宣告立直成功后立即流局,且本局的立直棒(点数)作废,不会被任何玩家收取。当第四家立直宣言牌被和牌时正常结算,不会流局
*有一种特殊的且难度较大的和牌役种称为流局满贯。这要求玩家自己的牌河全部都是幺九牌且不能被吃碰杠。(玩家自己可以鸣牌且最终不需要听牌)这样在牌山摸尽时的流局情况下,玩家会以满贯的形式和牌。
*某些地区会采用“三家和了”的特殊流局规则。这个规则指定:当一家放铳给三家和牌时立即流局。如果游戏采用了截和规则,则该规则不存在。
注:由于“凤凰”平台采用该规则,所以玩家打出危险牌放铳给三家和牌后会被称为“凤凰级避铳”。
*特殊流局规则在线下可以自行决定是否使用。其中“四杠散了”规则如果不使用需要更改为不允许开出第五杠,开出第五杠的玩家应受到与错和相同的惩罚。
由于游戏顺位由点数决定,了解点数计算也相当重要。因此我在此给出计算点数的方法。
和牌时的点数由“番数“及”符数“决定。
以下内容无说明时点数计算均为子家算法。
和牌时实际点数为和牌点数+场上立直棒点数。
番数决定点数的“层级“。和牌点数公式为:4x[符数]x2^([番数]+2)
由于计算公式引入了指数,所以为防止点数过大:
在番数为(0,5]时,公式结果最终点数超过8,000点时算作满贯8,000点,否则以公式结果为结果。
在番数为[6,7]时,无视符数,点数固定为“跳满“12,000点,即1.5倍满贯。
在番数为[8,10]时,无视符数,点数固定为“倍满“16,000点,即2倍满贯。
在番数为[11,12]时,无视符数,点数固定为“三倍满”24,000点,即3倍满贯。
在番数为[13,∞)时,无视符数,点数固定为“累计役满”32,000点,即4倍满贯。
——特殊牌型的符数固定,不得叠加,其中有:
七对子:25符
平和自摸:20符
副露后合计20符:30符
——非特殊牌型,点数以以下方式叠加:
底符(最低基本符数):20符
门前清荣和:+10符
自摸和:+2符
愚型听牌(听边/坎/单骑):+2符
雀头:役牌:+2符
雀头:连风:+2或4符
*雀魂中连风雀头+4符
面子:顺子:+0符
面子:刻子:非幺九明刻:+2符
幺九和暗刻均会使对应刻子符数x2。因此
幺九明刻:+4符 非幺九暗刻:+4符 幺九暗刻:+8符
面子:杠子:非幺九明杠:+8符
幺九和暗杠均会使对应杠子符数x2。因此
幺九明杠:+16符 非幺九暗杠:+16符 幺九暗杠:+32符
*杠子符数是对应刻子符数的4倍
累加完成后符数不是10的倍数的,向上取整为10的倍数。例如32符取整为40符。
附:子家点数表。

亲家和牌点数计算方式与子家几乎完全相同,但亲家和牌点数及满贯上限均为子家的1.5倍。
亲家向子家支付/收取点数均为(单个)子家的两倍。
三麻中可能使用自摸损规则。自摸损会使玩家自摸时最终点数减少掉(四麻中)一个子家应付的点数。计算时亲家点数x ⅔,子家点数x ¾即可。
计算完成点数的十位和个位均应为零,不为零的舍弃并在百位向上取整。
*三麻还有一些与自摸损不同的点数规则如丸取。详细请自行查阅。
日麻中有四人麻将和三人麻将。雀魂中有四人东,四人南,三人东,三人南等。其中的东和南代表“场”,也有西场和北场。每场包括四局。
在日麻中对局通常以“半庄”形式进行,半庄一般包括前半的东场和后半的南场。
*在雀魂中,四人南和三人南为半庄;四人东和三人东是东风场。当游戏局数到达最后时如果一位点数不足30,000(四麻)/40,000(三麻)点会进入西局(南入)/南局(东入),直至一位达到30,000/40,000点或者西四局/南四局完成后结束。
三人麻将中无2-8m,不允许吃,岭上牌有8张,可以拔北。
*拔北会将手牌中的北风亮出作为北宝牌,同时摸一张岭上牌。拔北时可以被荣和。
*三麻中北风在不同规则有不同用法,如北作客风/役牌/悬赏。雀魂中北为客风。我于此对这些用法不作赘述。有兴趣请自行查阅。
To Be Continued
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