

大家好,我是TooKyo Games的小高和刚。
本次是《百日战纪》的开发者专栏的最终回。
感谢大家一路以来的陪伴。
希望这些由我们开发团队亲笔写下的心声,哪怕只有一点点,能向你传达出我们对这部作品的热情。
作为最终回,我想在这个临近发售的时刻,告诉大家一些之前没能说出口的事情。
就像是留遗书一样,把它记录下来。
虽然感觉该说的也差不多说完了,但还是有些重要的内容没能提到。
首先,其实这次的《百日战纪 -最终防卫学园-》是——●●●●●●!
……用黑框写也没人看得懂吧(笑),
但可以说,对于一款全新IP游戏来说,这应该是史无前例的尝试。
既然做了,就希望能真正让玩家感到惊喜,所以现在还先卖个关子。
大家务必要亲自玩到那里,然后震惊一下。
这并不是为了讨巧的设置。
这是一个为了让游戏变得更有趣,从而必须存在的“机关”。
虽然现在大家可能还不明白我在说什么,
但一旦抵达那个“加速点”,你们就一定能明白。
可以说,从那里起,这部作品才算是真正开始。
接着,我还想特别说明一下关于“分支”的部分。
首先我想先明确一点:
“战斗中伙伴的牺牲”不会对分支产生任何影响。
我看到一些体验版玩家的反馈,似乎大家对此非常在意,
所以我要非常明确地告诉你们:没有任何影响。
所以——请毫不犹豫地、尽可能地牺牲伙伴,保护学园吧!
这样反而能更加尽情地享受本作的战斗系统!
顺便说一句,其实我一直以来对“分支系统”都不是特别认可。
无论是《枪弹辩驳》还是《雾雨谜宫》,
我都更倾向于只呈现给大家“我心中最棒的故事”,
而不是让故事随着选择分歧展开。
因为我总觉得,故事一旦分歧,能带给大家的感动就会被稀释掉。
但在本作的制作过程中,我意识到了一件事:
如果每一条分支,都能成为“我心中最棒的故事”——
那么,故事的魅力将不会随着分支淡化。
倒不如说,因为有了特别多特别精彩的主线故事,
这反而成为了一个能无数次沉沦其中的游戏!
想到这儿,我立刻去拜托了打越。
同时我还提出:除了剧情本身的变化以外,希望每条分支,能够连“类型”也要有所区别。
这样才能让每一条路线,都具备独有的魅力。
虽说,也由此拉开了“地狱式开发”的序幕——
剧本,怎么写都写不完……
插画,怎么画都画不完……
演出,怎么加都加不完……
不过,现在回头看,我真心觉得——我们能够坚持下来,真的太好了。
每一次分歧,都会引出全新的故事。
每一条路线,都能带来专属于这条线的情感与情报。
这绝对是一种只有《百日战纪》才能带来的“故事体验”。
真是多亏了这场“地狱开发”啊……!
此外,还有一件在访谈中我也多次提到的事情:
《百日战纪 -最终防卫学园-》是TooKyo Games成立以来,第一部原创自有IP作品。
开发资金也是由我们与发行方Aniplex平分。
但是,也正因如此,我们得以将作品打磨到自己真正“满意为止”。
以往的项目,在延期或加预算的问题上,
我们多少都抱有“出资方会兜底”的心理。
但这次,我们必须亲自抉择。
是否该加预算,是否该延期,都得在和Aniplex沟通的基础上,最终由我来拍板。
最终,我们确实花了远超原定预算的钱,
但本作也得以能够以“我们真正满意的状态”面世。
即使这是我创作者人生中的最后一部作品,
我也可以毫不夸张地说——我已无憾。
这就是我,小高和刚,能够自豪地称为“最高杰作”的一部作品!
最后,请允许我借这个机会,向所有参与本作的工作人员表达感谢。
在本作制作的过程中,我们真的受到了来自太多太多人的帮助。
发行方Aniplex的各位、负责开发的Media.Vision团队、JET STUDIO的各位、声优们、以及TooKyo Games的伙伴们……
正因为有你们的努力,这部作品才能顺利完成。
真的非常感谢你们。
也很抱歉我们提出了很多过分的要求。
如果能让你们觉得“参与过这部作品”是件值得骄傲的事,哪怕只有一点点——我就心满意足了。
发售之后,这部作品将离开我这位原作者之手,成为属于所有玩家的作品。
今后它将如何成长,我们已经无法控制。
但我相信,它一定会在大家手中开出属于它自己的样子。
我们制作的不是艺术,也不是兴趣使然的产物。
我们仅仅是在创作“游戏商业”。
可我始终相信,只要一个创作者真心觉得“自己的作品很有趣”,
然后倾注灵魂、燃尽生命、一次又一次突破极限,直至完成——
这份努力终将得到大家的认可,也终将转化为销量成绩。
这听起来或许很理想主义。
但我愿意赌上我的创作人生,去证明这份“理想主义”。
马上就要发售了!
请大家也赌上自己的全力,来迎接这款我们拼尽一切制作而成的作品!