
游戏拆解案_对《学园偶像大师》NIA剧本的拆解分析
1. 摘要
《学园偶像大师》是万代南梦宫娱乐旗下,隶属于偶像大师系列的全新多媒体企划。该游戏玩法类似于《赛马娘》与《杀戮尖塔》的融合创新,主体为养成、卡牌类二次元游戏。
在该游戏中,玩家选择不同角色、支援卡以及种马(继承因子),对所选角色进行培养,并挑战所选培养剧本中的中期试镜与期末试镜,通过在培养过程中提升的属性数值与获得的手牌,达到足够的试镜分数,从而通过试镜并获得最终胜利。
在本文中,我将以游戏中的《NIA篇》剧本,对游戏玩法进行拆解,并分析该游戏的亮点之处。
2. 要素解析
《学院偶像大师》作为两款游戏的融合游戏,有着较为复杂的角色属性要素与机制。在该部分,我将对该游戏中的属性要素进行拆解分析,下图为该游戏的要素概览导图:

在初始的阵容搭配中,玩家需选择本次游玩的育成卡、所搭配的六张支援卡以及四个继承因子,下面我将逐个解析该三部分要素:
2.1.育成卡
育成卡即玩家所选择的主体培育对象,每张育成卡拥有数个要素属性:角色培养等阶、角色培育计划、角色专属持有物及基础数值。
2.1.1. 专属持有物及基础数值
首先分析角色专属持有物及基础数值。我们以角色卡“Campus mode!!”紫云清夏为例,如下图所示:

我们可以注意到,角色具有四种初始基本属性:歌唱(Vocal)、舞蹈(Dance)、形象(Visual)和体力。以该角色卡为例,角色的初始基本属性分别为Vo.:100、Da.:115、Vi.:90、体力:33;以上四种属性构成了角色卡的基本培育内容,且为培育水平的重要衡量标准。同时我们注意到,角色卡除体力外的三种基本属性有着不同的成长速率,以该卡为例基础成长速率分别为9%、23%和23%,该属性决定了培养过程中额外获得的基本属性值提升。
2.1.2. 角色等阶
角色卡拥有自己的特训阶段以及才能开花阶段,这两点是主要的全局培养属性,通过查看详情得知,上述要素可以强化角色卡的基本属性数值以及专属持有物,属于跨局机制。
2.1.3. 培育计划
下面我们详细分析角色卡的重要且复杂要素:培育计划。该部分为游戏的主要机制,是游戏的主要玩法构成之一。
培育计划主要分为三大类及其下属七小类,分别为属于感性的好调、集中,属于理性的好印象、干劲,属于非凡的全力、强气和温存。下面我们进行逐一分析。
首先是感性类型,该培育计划有以下两部分属性组成:
·好调:手牌分数提升50%,每回合过后层数减一;
·集中:手牌基本分数提升1,层数不受回合影响;
以上两种属性具有相关性,可同时影响手牌数值提升,当好调层数不为0时,有以下计算公式:
手牌实际分数=(手牌基础分数+集中层数*1)*(1+50%)
在该大类培育计划中,两种属性主要起增益效果,是对手牌分数的提升而非属性自身得分,若要获得分数仍需玩家打出得分手牌。
随后是理性类型,该培育计划有以下两部分属性组成:
·好印象:每回合结束前,每有一层好印象获得一点得分,每回合过后层数减一;
·干劲:当护盾值提升时,每有一层干劲,护盾值额外提升1;
与理性不同,该大类培育计划的两种属性关联性较弱,好印象靠自身层数得分,而干劲主要与护盾提升量有关,并不具有得分效果。
最后是非凡类型,该培育计划有以下三部分属性组成:
·全力:通过累计全力值,当全力值到10时进入全力状态,手牌使用数加一并将保留区中的手牌移入现有手牌中,同时手牌的分数获得量提升200%,一回合后退出该状态;
·强气:当状态指针为强气时,分为一阶段和二阶段;当为一阶段时,手牌分数和体力消耗量均上升100%,再次使用强气变化手牌时,进入强气二阶段,手牌分数提升量增加至150%;
·温存:当状态指针为温存时,分为一阶段和二阶段;当为一阶段时,手牌分数和体力消耗量均减少50%,再次使用温存变化手牌时,进入温存二阶段,手牌分数和体力消耗量均减少75%;此外当温存状态解除时,分别获得5层和8层热意状态一回合,提升手牌基础分数获得量,并增加一次手牌使用次数。
与以上两大类均不同,玩家在培养非凡类型角色卡时,需要在三种属性中不断变化,通过规划状态变化来获得更多的分数。
2.2.支援卡
下面分析第二个要素:支援卡。支援卡是提升角色卡基础属性的重要途经,下面是一张支援卡的示例图:

每张支援卡有一个基础属性(稀有度)、两大跨局培养属性(等级、上限解放)和两大种类属性(培育计划限制、基础属性类别),其中培育计划限制分为感性、理性、非凡和无限制,基础属性类别分为Vo.、Da.、Vi.和体力。不同的种类属性限制了支援卡的使用范围,使得每个角色卡有着不同的支援卡搭配,具有更大的多样性。以上图所示卡牌为例,该张支援卡属于无限制类型的Vi.支援卡,等级为45级,上限解放阶段为1,稀有度为SSR。
同时一张支援卡具有以下属性增强能力:
·一个固有道具或卡牌;
·至多两个培育能力;
·至多六个被动能力;
通过卡牌的被动能力,我们获得角色卡的全局能力提升;而在培养过程中,通过随机触发的支援卡事件,我们可以触发支援卡固有道具的获取或培育能力的生效。依旧以上图为例,在触发特定支援卡事件时,我们可以分别获得以下提升:
·获得支援卡道具;
·Vi.数值提升20;
·强化随机未强化手牌;
通过选择不同的支援卡搭配,玩家可以获得不同的角色卡属性提升,帮助玩家更好的培育。
2.3.继承因子
最后是角色卡的继承因子。每把培育结束后,玩家可以获得一个随机的继承因子,其示意图如下所示:

注意到每个继承因子有如下几部分构成:继承因子评分、可获得手牌、培育属性提升。继承因子是该游戏的跨局培养机制,玩家通过不断地培育获得更好的继承因子,从而助力后续的培育。
3. 玩法解析
下面对游戏中“N.I.A剧本”的主要玩法进行分析,该剧本关卡总共有四大培育属性:Vo.、Da.、Vi.和粉丝数;四大可获得物:手牌、饮料、P道具和钱币。玩家在培育过程中通过提升上述四种属性数值,提升角色卡的能力,并获取手牌、饮料、P道具等物品,从而在测试环节获得分数。玩法具有以下主要流程图:

下面对该剧本关卡进行具体分析。该剧本总共由24个培育回合和三个测验试镜回合构成,玩家需要在培育回合中提升角色并获得手牌、饮料、P道具等物品,并在穿插的试镜回合中尽可能获得更高的分数。通过总结,剧本关卡主要分为两大部分:培育部分和测试部分;下面对其分别解析。
首先是培育部分,该部分主要由以下几种培育选项构成:
·属性培育:选择三种基础角色属性中的一种进行训练,消耗体力并增加该种属性值,若触发SP训练则额外增加属性值;该属性值提升具有以下计算式:
最终提升量=基础提升量*(1+角色额外提升百分比)

·外出:通过消耗钱币或获得负面卡牌,在三个选项中选择外出,其中包含以下可能可选项:
(1) 恢复体力
(2) 获得饮料
(3) 移除或变换手牌
(4) 强化手牌
如下图所示情形,玩家可以选择1、不消耗钱币回复20%体力,强化随机手牌;2、消耗40钱币,回复40%体力、获得随机饮料并消除随机基础卡牌;3、获得负面卡牌,回复60%体力、获得随机两个饮料并强化随机手牌:

可以发现在该事件中玩家的获得与其付出成正比关系,消耗越多得到的增益也越多。
·购物:玩家消耗钱币购买手牌、饮料、强化或消除手牌,如下图示例所示:

·营业:玩家获得粉丝数的重要途经之一,在每次营业中玩家在三种随机营业选项中选择一个进行,获得道具并提升接下来所选的三种基础属性,同时提升粉丝数;若遇到大成功情况,则额外提升粉丝数,示例如下所示:

在该部分中有如下几种可能选项:
(1) 回复体力,增加1700粉丝量,获得手牌并提升基础属性;
(2) 不消耗体力,获得饮料,增加2400粉丝量,获得手牌并提升基础属性;
(3) 消耗5体力,增加2400粉丝量,获得强化后的手牌并提升基础属性;
(4) 消耗5体力,获得钱币,增加2400粉丝量,获得手牌并提升基础属性;
·特别指导:消耗钱币额外专精已强化的手牌,可以选择性获得额外的手牌数值提升;每次指导仅能选择一张手牌强化。
接下来对试镜部分进行拆解:试镜及游戏中的考核关卡,玩家根据自身培养情况和粉丝数量,选择合适的试镜难度并得分通关;如下图所示为第一次试镜的三种选项:

在每次试镜中,选项从下至上难度依次增大,要求依次增高,并可获得更高的奖励。依旧以第一次试镜为例,我们选择最高难度选项,进入如下试镜页面:

在该关卡部分,由以下元素组成:回合倒计时、状态栏、道具栏、条件增益栏、体力值、手牌区和排名得分,接下来进行逐个说明:
·回合倒计时:位于页面左上角,展示当前倒数回合数及其对应考核属性,并展示其分数提升百分比;
·排名得分:位于屏幕右上角,展示当前排名与每名选手的得分情况;
·状态栏:位于屏幕左侧,展示当前角色的buff和debuff情况;
·条件增益栏:位于屏幕左上角,在规定回合前满足需求,即可在对应回合获得增益;
·道具栏:分别有位于屏幕左下角的饮料栏和屏幕右侧的P道具栏;其中饮料栏为随时可使用的饮料道具,及时生效且不占用回合数;P道具栏为一种状态栏,展示当前阶段获得的道具及其可生效次数;
·手牌栏:位于屏幕中央,展示当前可打出手牌,玩家可选择打出手牌或跳过回合并回复体力;
·体力值:位于屏幕右上角,展示当前角色剩余体力和护盾量。
在测试环节,玩家需根据回合数及回合增益,合理规划手牌打出顺序,并在恰当的时候使用饮料道具,从而获得更多的增益并得到尽可能高的分数,并最终获得测试的第一名,从而赢得胜利。
每局培育总共有三次试镜,每次试镜成功均可根据每种属性的得分量获得对应属性的成长,并根据最终总得分获得大量粉丝数。若在任一试镜未能获得第一名,玩家则失败并结束培育,获得C结局;若通关最终试镜的后三种试镜选项,则成功培育并获得B结局;若通关最终试镜的最高难度,则获得成功并解锁A结局(真结局)。
4. “删卡流”——一种主流玩法示例
分析完该游戏N.I.A剧本中的主要元素构成,接下来我们通过一种主流玩法,分析该游戏具体如何游玩。我们依旧以角色卡“Campus mode!!”紫云清夏为例,分析该游玩流派的具体游玩思路。
在该游戏中,卡牌分为三种类型:A卡(行动卡,得分卡)、M卡(心理卡,Buff卡)和T卡(负面卡);同时每张卡牌又分为可重复使用或仅可使用一次。于是出现本部分的玩法思路:删卡流。
在该玩法思路中,玩家需通过游戏过程中的外出、购物事件或支援卡随机事件,删除牌组中的可重复使用卡牌,或将其变为仅可使用一次的卡牌;同时玩家仅保留几张用于得分的可重复使用卡牌,用于测验默契的集中得分。
以上述角色卡为例,对于好印象种类的角色卡,有如下三张主要循环卡组和一张关键Buff卡组:

当进行游戏时,玩家的主要目标即为通过外出选项尽快删去手牌中初始自带的基础重复使用卡牌,并在抽取卡牌时尝试刷出以上核心卡(或从继承因子中直接获得,此时开局的压力便会大大减小)。而在抓牌时,则需保证获得的手牌为仅使用一次的手牌,避免干扰末期的手牌循环。
在试镜阶段,玩家则需根据发牌顺序,优先尽快打出所有仅使用一次手牌和Buff手牌;待打出所有这类手牌后,玩家剩余牌组中仅剩余三张关键循环手牌;构成循环手牌越快,可循环回合数越多,所能获得的分数也就越高。
5. 优秀设计机制解析
分析拆解完该游戏剧本的所有构成要素和主要玩法思路后,接下来我们分析该游戏为什么如此设计机制,以及在该游戏中机制设计的优缺点。
继承于游戏《赛马娘》和《杀戮尖塔》,《学园偶像大师》很好的做到了对两个游戏的融合和玩法创新。作为一个卡牌类养成二次元游戏,同时带有轻肉鸽元素,《学院偶像大师》有着较为复杂的游玩机制。
5.1.玩法中的成就感与体验感
在角色培养方面,《学园偶像大师》模仿了《赛马娘》的培养机制,玩家从零开始培养一个角色,提升角色的等级、星级、好感度,并通过不断地培养获得回忆卡(继承因子),用于后续的继续培养。该机制是一种累计养成的跨局机制,每一次的培养不单单是一个独立的个体,而是对后续冲击更高分的一种积累。在该机制中,游戏很好的提供了玩家在游玩养成过程中的成就感,自己的游玩过程也是见证角色卡的成长过程。
而与《赛马娘》的游玩方式不同,《学园偶像大师》采用了卡牌的机制。与《赛马娘》进行对比,在游戏中属性值的培育高达五种,玩家培育压力略大,同时培育纯为随机概率,而非靠玩家的自身操作。相信玩过《赛马娘》的同学都体验过99%的训练成功率却训练失败,和明明有一堆技能却在比赛中一个都释放不出来的挫败感。
而反观《学园偶像大师》,该游戏在玩法上做了极大的改善,将主要培养属性降至三个,同时也摒弃了纯随机概率的玩法,改为通过手牌获得分数的玩法。该玩法机制的改动减轻了玩家的培养压力,同时使游戏的得分高度更依赖于玩家自身的操作,使玩家更有体验感的同时,给玩家了一个展示自我游戏操作和理解的平台。在我看来,该玩法机制的融合创新,也是该游戏最吸引人的卖点之一。
5.2.各分支的区别和内在联系
在该游戏中,角色卡培养计划分为三大类七小类。不同大类的培养计划特性不互通,而每一大类中的各个小属性又存在内部联系。
玩家在游玩过程中,选择不同培养计划的角色卡有着截然不同的卡组和出牌思路;培养计划和卡牌的多样性给玩家提供了更多种的游戏体验,激励玩家根据不同的种类构思不同的搭配思路与出牌顺序。这种设计增强了游戏的可玩性,延长了游戏的可玩时长。
而在每一大类中,各个小分支又并非完全割裂。首先看感性培养计划,好调和集中共同作用才能最大限度的增加手牌的得分数,我们甚至需要获取绝好调buff,进一步增加手牌的得分。再看理性培养计划,好印象和干劲看似是完全不同的培养方向实际上两者的卡牌又需要互相消耗,如卡牌“梦幻之所”,需要消耗两点好印象打出手牌,获得干劲层数的提升;在该设计中,设计师考验了玩家对两种分支的平衡,让玩家主动探索两分支间的最高得分效率,同时让玩家进一步思考手牌的合理搭配,增加了游玩的趣味性。
最后我们分析游戏中新出不久的培养计划非凡。与上述两种不同,该种类的三分支连结更为紧密,三者不再是独立的关系,而是变为指针指向的关系,角色的状态根据指针的指向在三分支间不断变化,共为一体。在该培养计划中,设计师更加考验玩家的牌组和出牌规划,玩家需思考在试镜回合中状态指针在强气和温存间的变化安排,并累计全力值在合适的回合进入全力且打出输出牌。
在《学园偶像大师》中,培养计划的设计极大的增强了游戏的可玩性,使得玩家有更多样的操作类别和更大的操作空间,且多种类的设计使玩家更不易感到疲乏,从而达到更长的游玩时间和更好的游玩体验。
在游戏设计过程中,游戏中的元素也应如该游戏般,不能独立设计每一个元素,而要注重其之间的关联,用不同元素之间的不同搭配实现更多的可能性,从而极大增加游戏的游完乐趣。
5.3.成就系统与排行榜系统
在该游戏中,设计师设计了每个角色的成就系统和每张角色卡最终得分的排行榜系统。该项设计是游戏设计中的常见设计,从中给予了玩家目的性和挑战性。成就与排名的出现给了玩家向上冲击的动力,并给“高玩”和“成就党”一个收集成就和冲击排名的平台,极大的激励了玩家的游玩兴致。
5.4.轻肉鸽属性的随机性设计
在培育过程中,游戏引入了随机性,包括抓取手牌的随机性、支援卡触发的随机性,养成大成功的随机性、事件选项的随机性以及试镜回合的随机性。
众多随机性的引入,给游玩过程带来了更多的不确定性,让玩家的游玩更有惊喜感,同时考验了在游戏随机结果不那么理想的情况下的应对能力。
6. 游戏设计中的不足
尽管有如此多的设计优点,《学园偶像大师》也存在着设计的不足之处。
l 在玩法上,游戏目前只存在一种主要流派“删卡流”,这使得在游玩后期,玩家的体验较为单一,所有角色卡的冲分思路均为删掉复用卡、构建循环卡组;同时在每种培养计划中,仅存在几张实用输出卡和增益卡,而其他卡牌作用极低,在玩家眼中几乎没有存在感。流派的限制和实用卡牌的限制使得玩家在游玩后期的可玩性大幅下降,同时也限制了玩家的思路广度。
l 同时游戏也存在着培养升级过慢的问题;在游戏中每次培养后的材料获得较少,使得玩家很难快速培养新角色。同时游戏的卡牌通过升级账号等级解锁,而许多实用卡牌需要极高的账号等级,这使得玩家在游玩初期难以打出极高的分数,且在很长时间后才能解锁新的卡牌,使得整体培养时间过长,有可能削弱玩家的游玩兴致。