《洛克王国世界》叙事性交互设计方法论
雨临花斗
2025年04月08日 16:05
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共5篇

先给出评价,《洛克王国世界》(以下简称洛克)二测在交互表现上十分优秀,可以当做相当成熟的行业标杆和开放世界交互对标

从UX四个维度——认知,易用,差异,审美上,都有相当不错的表现

认知层面,《洛克王国世界》(以下简称洛克)的交互尤其重视信息的分级收纳,确保界面的易读性和低认知门槛,满足他的「休闲」「可爱」「轻松」的产品定位

易用性上稍有不足,但能感受到其目的也是为了减少认知成本,降低系统数量的分母所做出的牺牲

而差异化和审美上,则是洛克最脱颖而出的部分,而在其中扮演着重要作用的,就是他的「叙事性交互」设计理念

借此机会,正好通过对洛克的交互分析,总结出开放世界叙事性交互的设计方法论

 

认知落点

通过以下脑图,可以初步感受到洛克对通过少分母,多落点的方式,将有限的认知放大到最大的价值

 

系统

作为游戏核心系统——主菜单:对游戏主要系统进行收纳和跳转

 

核心界面——第一次交互时有非常强烈的震撼感

 

关卡

  • 副本开门的交互钥匙:相较于传统 [ F ] 键统一交互,有更强的叙事性和沉浸感

  • 精灵翻译语:对游戏内容的补充、精灵的塑造、沉浸感塑造

 

战斗

  • 精灵进化通过罗盘的力量

  • 通过已有认知引出新的系统,通过认知的延展降低玩家的理解门槛,将新认知包装的舒服沉浸

 

 

系统

叙事性交互:配合全套的场景模型动效镜头调度的演出,模糊界面交互与大世界交互的边界,有着极强的沉浸感,这部分在后文进行详细拆解

 

无缝运镜切换UI带来的叙事沉浸感体验是非常具有能量的

 

世界观与剧情

作为游戏最早建立的实体与认知,贯穿游戏各个细节,与世界中的其他内容进行认知与交互,帮助玩家更好的进入世界

 

引子:罗盘精灵莫迪,寻找王的转世(玩家) ,完成游戏前期叙事的引入

通过罗盘引入-新手剧情-创角流程-进入世界

 

勾子:神秘罗盘象征不为人知的过去,驱动玩家探索故事真相

作为超级符号的罗盘在游戏中重复出现

 

品牌与视觉

 

符号化与记忆点:星星与圆盘

游戏icon与初始精灵:莫迪(相同的星星圆盘元素与蓝黄配色)

星星元素

圆盘元素(弧形/云朵/曲线/想象气泡)

怎样设计叙事性交互

 

核心原则

  • 叙事一致 : 设计符合世界观背景的美学设定和风格

  • 空间锚定: 界面存在于三维空间坐标系中,根据玩家和角色行动发生变化

  • 角色感知: 游戏中的角色对界面具有感知性,并能与之进行交互

 

 

层级分类

 

纯叙事层:存在于游戏世界与故事中的实体

 

空间化:存在游戏空间但无叙事性

 

设计方法

 

世界观解构 :

物理法则 (魔法能量);的钻石和金属;

视觉符号(蕴含魔力的钻石和金属);

 交互与能力的逻辑关联( 精神感知/魔法塑型/脑机接口/幻想空间…… )

交互行为映射 :

系统交互转换为符合世界观的动作

手势代替光标点击

打开图鉴是翻页动作

 

动态平衡设计 :

-持续评估可用性

-认知易用与叙事包装的取舍

 

技术实现

 

3D ui 技术预研

叙事交互设计规范 : 交互、视觉、动效、音效……

 

优劣分析

 

优势 :

提升叙事沉浸感与情感代入度

提升产品品质感

拓展交互设计的隐喻表达维度

创建品牌记忆点

 

挑战:

更高的开发成本

信息传达效率降低

新增认知

 

认知与叙事之间存在天然张力,需要持续根据产品定位进行取舍与平衡