
先给出评价,《洛克王国世界》(以下简称洛克)二测在交互表现上十分优秀,可以当做相当成熟的行业标杆和开放世界交互对标
从UX四个维度——认知,易用,差异,审美上,都有相当不错的表现
认知层面,《洛克王国世界》(以下简称洛克)的交互尤其重视信息的分级收纳,确保界面的易读性和低认知门槛,满足他的「休闲」「可爱」「轻松」的产品定位
易用性上稍有不足,但能感受到其目的也是为了减少认知成本,降低系统数量的分母所做出的牺牲
而差异化和审美上,则是洛克最脱颖而出的部分,而在其中扮演着重要作用的,就是他的「叙事性交互」设计理念
借此机会,正好通过对洛克的交互分析,总结出开放世界叙事性交互的设计方法论
通过以下脑图,可以初步感受到洛克对通过少分母,多落点的方式,将有限的认知放大到最大的价值

作为游戏核心系统——主菜单:对游戏主要系统进行收纳和跳转

核心界面——第一次交互时有非常强烈的震撼感
副本开门的交互钥匙:相较于传统 [ F ] 键统一交互,有更强的叙事性和沉浸感
精灵翻译语:对游戏内容的补充、精灵的塑造、沉浸感塑造

战斗
精灵进化通过罗盘的力量
通过已有认知引出新的系统,通过认知的延展降低玩家的理解门槛,将新认知包装的舒服沉浸

系统
叙事性交互:配合全套的场景模型动效镜头调度的演出,模糊界面交互与大世界交互的边界,有着极强的沉浸感,这部分在后文进行详细拆解

无缝运镜切换UI带来的叙事沉浸感体验是非常具有能量的
世界观与剧情
作为游戏最早建立的实体与认知,贯穿游戏各个细节,与世界中的其他内容进行认知与交互,帮助玩家更好的进入世界

引子:罗盘精灵莫迪,寻找王的转世(玩家) ,完成游戏前期叙事的引入

通过罗盘引入-新手剧情-创角流程-进入世界
勾子:神秘罗盘象征不为人知的过去,驱动玩家探索故事真相

作为超级符号的罗盘在游戏中重复出现
品牌与视觉
符号化与记忆点:星星与圆盘

游戏icon与初始精灵:莫迪(相同的星星圆盘元素与蓝黄配色)

星星元素

圆盘元素(弧形/云朵/曲线/想象气泡)

核心原则
叙事一致 : 设计符合世界观背景的美学设定和风格
空间锚定: 界面存在于三维空间坐标系中,根据玩家和角色行动发生变化
角色感知: 游戏中的角色对界面具有感知性,并能与之进行交互

层级分类
纯叙事层:存在于游戏世界与故事中的实体

空间化:存在游戏空间但无叙事性

设计方法
世界观解构 :
物理法则 (魔法能量);的钻石和金属;

视觉符号(蕴含魔力的钻石和金属);

交互与能力的逻辑关联( 精神感知/魔法塑型/脑机接口/幻想空间…… )

交互行为映射 :
系统交互转换为符合世界观的动作
手势代替光标点击

打开图鉴是翻页动作
动态平衡设计 :
-持续评估可用性
-认知易用与叙事包装的取舍
技术实现
3D ui 技术预研

叙事交互设计规范 : 交互、视觉、动效、音效……
优劣分析
优势 :
提升叙事沉浸感与情感代入度
提升产品品质感
拓展交互设计的隐喻表达维度
创建品牌记忆点
挑战:
更高的开发成本
信息传达效率降低
新增认知

认知与叙事之间存在天然张力,需要持续根据产品定位进行取舍与平衡