
大家好,我是世纪风云制作组的Ellis。继今年1月初发布年鉴以来,我们并没有透露太多关于INJ2的开发信息,年鉴中对未来的开发计划也并未详细说明。总体来说,我们在1月-3月仍然取得了大量的进展,大部分工作都在正常推进。现在按照惯例,我会挑拣一些比较重要的内容继续为大家介绍。

1. 汉化情况 汉化的进展可以说是出乎意料的顺利。起初我们以为会是一个长时间的缓慢过程,但是在梧桐大佬强有力的开发工具支持以及一些志愿者的帮助下,我们实际上在一月底已经解决了大部分汉化内容。目前INJ2的汉化已经达到了95%,并且有可持续的工具可以随时翻译新增内容。这一切都得感谢梧桐大佬和社区的支持,谢谢大家!

不过虽说第一轮粗翻已经完成,但许多内容还会再进行校对,精修与迭代。我们会尽量为大家带来较高质量的文本,不论是中文还是英语。 2. 项目进展 官职与政体: 与一月初介绍的内容相比,这方面目前已经更加完善。不同的政体、文化都可能拥有具备特色的官职,可以为任职者带来许多不同的效果加成。担任不同的官职可能可以解锁一些特殊的系统,如招募特殊士兵或调度不属于自己的兵力等。


政体也具备了相当多的特色。目前游戏里主要有3种主要政体——帝国,封建,家族部落。 它们在基本规则、分封法、继承法上都有很大的差异;可能承载了完全不同的数值算法,我们会持续细化这些内容,计划让所有文化和政体都有自己的独特性,让不同的阵营玩法与破局思路有所不同。


继承法与性别法: 继承法也是我们计划的一项重要设计。在原版,家族继承仅有一个非常粗糙的选举。而玩家可能在莫名其妙的情况下就继承了一个王国,实在是让人难以理解。 现在通过政体,我们搭载了三个基础继承法,即长子继承制、分割继承制和储君制。 在每个继承制度下,继承人都有独特的计分公式来计算继承顺位。



长子继承是最常见的继承法,几乎所有贵族家族都采用了这个方法来决定下一代家主。顾名思义,当下家主的最年长的男性直系后裔将获得最高的继承分。这也是封建政体的默认继承法。 分裂继承法,即君主死后将所持有的土地与头衔尽可能平均分配给自己的子嗣,但君主之位仍由长子继承。大部分家族部落政体采用这个继承法。 储君制,即皇帝选择一位有名望的家族后裔立为储君,并加冕共治皇帝;若不立储,则基本与长子继承无异。只有帝国制度采用这个继承法。 由于篇幅有限,我只能简单介绍这些继承法。更多的细节将在游戏与大家见面时等待探索! 性别法也与继承紧密相关。中世纪绝大多数政权都是父系的,所以INJ2里的女性贵族将回到战团模式,即无法领军,无法参与战斗,无法领导家族。但这并不意味着女性贵族完全没有用。我们在年鉴中提到了政治联姻。除此之外,女性也拥有继承权,但继承顺位较低。 若一个家族只有女性继承人时,君主会为她安排一个丈夫,丈夫将领导这个家族并与妻子共享权力。若女性继承人未成年,则其宗主将回收头衔与领地并监管。
当然,即使不能领兵,女性贵族也可以在宫廷中发挥自身的政治技能与管理才华,我们将在未来这方面开发完善后进行介绍。


此外,在王朝继承中,孩童也有继承权。若一个未成年的孩子坐上了王位,那么王国将投票选出一位摄制,在孩子成年以前监管王国,视为阵营领袖。 政治派系: 那么继承总是一帆风顺的吗?不尽然。我们同时正在开发一个复杂的政治派系玩法,这些派系将争夺一个王国的内部权力,最终可能将王国引入内战和被侵略的深渊。


目前我们正在开发的政治派系玩法已经完成了相当的内容。最常见的派系类型有君主党,藩王党,太子党。 君主党是君主的强力支持者,也是君主可以调遣的直接力量。每个阵营都会有一个由君主本人领导的君主党派系,他们的目标就是保证君权稳固,打压其他的派系。 藩王党是地方豪强,通常由一些持有大量偏远土地和头衔的大贵族组建。他们热衷于招兵买马,拉拢其他贵族支持者,目的是脱离当前君主的统治建立独立政权,甚至攻打首都以求自立 太子党是继承人的派系。一些不甘于等待的王位继承人可能会拉拢支持者,离开君主的家族开创一个独立的政治派系并拉拢支持者。他们与藩王一样可能会发动内战叛乱,寻求推翻自己的父亲或者近亲篡夺王位



游戏开始时每个阵营都有基于历史的一些初始政治派系,并且随着游戏进展,AI可能还会创立新的。并且他们会拉拢阵营内其他中立或是敌对的家族成为支持者,甚至可能诱导一些贵族家族中不得志的男性贵族,附上土地与金钱,政治联姻来迫使他反对自己的原家族。


玩家也可以深度参与这些政治斗争,例如加入一个派系,辅助藩王招揽更多支持者,最终得以自立。 自立: 这个也是大家很关心的后期玩法。在铺垫了前面的那些系统后,自立也该顺理成章的介绍了。与原版随便打下个城市就能自立不同,INJ2的自立需要有头衔与派系支持。玩家必须在某个阵营内已经夺得了一个历史上可以自立的高级头衔,并且组建了自己的政治派系后,方可自立。并且可以通过夺取原宗主国的首都实现篡夺王位,成为法理统治者。目前自立玩法已经跑通了,但是比起上面的系统来说完成度还略低,我们正在积极的自己测试调整。

商路与奢侈品: 我们决定按照历史上的商路规划贸易路线。游戏中的区域参考了历史材料后,被分为了许多个贸易圈。在现在的体系下,每个贸易圈都有1-2个贸易节点,而其他城市的商队只会将货品运输到贸易节点中。而贸易节点则会与其他贸易圈的贸易节点进行长距离贸易。因此,贸易城市将会变得十分发达,而小城市则成为手艺加工点为贸易节点城市运输商品。

商路与示意图由哈拉尔德·哈夫丹松设计,关税公式与贸易许可规则由南猎设计
在这个模式下,游戏的商队组建和路线就变得有些讲究了。
除此之外,一些历史上著名的贸易城市和手工业城市也新增了特殊的工坊,这些工坊不可被拆除、独一无二且可以生产独特的奢侈品,并通过商路传播到世界其他地方,利润也是巨大无比的。










但所有人都可以无条件在每个城市做生意吗?不行。我们还引入了贸易许可的概念,即在一个城市做生意需要从领主处购买许可,否则利润和进价都将额外支付一部分给当地的中间人。每地的贸易许可价格不同,且一些坏脾气的领主可能会拒绝给你;同时城镇的易主或是到期都将让许可作废。


有了贸易许可后,就可以在地方组建商队,而商队虽然利润颇丰,但是每到一个城市也会被收取关税。所以规划好贸易路线,才能财源滚滚。 礼物与人际关系: 我们删除了原版的家族共享人际关系。现在每个人物都和战团一样拥有了独立的人际关系计数。他们的性格,地位都决定了这人是不是个好对付的主。






每个贵族都拥有自己喜欢的礼物,有些人口味刁钻,还只收取有优良前缀的特殊物品。但是礼物一旦送出,就可以大幅增进好感关系。 此外,好感系统在劝说、投票、组件军团、封臣关系和政治派系中都有很大用处;请谨慎结交,组织自己的人际关系网络。 宗教信仰: 此前的年鉴中,很多玩家朋友表示了对宗教玩法的兴趣。我们也继续在这方面下了功夫,目前引入了新的虔诚特质、斋戒与捐赠教团的玩法。 当下每个贵族都有一个虔诚的特质,这些特质决定此人对宗教的态度。虔诚的人总是能获得一样虔诚的人的欣赏,而不虔诚的人在处理一些事务上可能更没底线。玩家对待宗教的态度同样会获得特质评分,得到新的虔诚特质

斋戒则是游戏中获得虔诚的重要途径。我们在游戏中基于历史为每个宗教都增加了一些斋戒与节庆,有自愿与强制性的。在节庆期间,玩家可以前往有宗教场所的地方履行斋戒,在挂机结束后将获得虔诚,在一些特殊的节庆完成斋戒后还附带有持续的BUFF效果。不履行强制性的斋戒将受到高额虔诚惩罚,并引发一些神职人员的不满。 电脑贵族们也会进行斋戒,斋期战争的烈度会有所降低。当然这与领主的虔诚特质强相关,一些不虔的人仍会在斋期冒险进攻,以获得无耻的战术优势。

捐赠教团玩法有些趣味。现在各地的神职人员都信奉一个教团/学派/主保圣人,你可与之对话,使用金钱或者虔诚点数换取捐赠度。在捐赠度提高的情况下可解锁不同的特殊效果加成。你也可以同时捐赠多个教团/学派/主保圣人,但捐赠其一,其他已经拥有的捐赠度会降低。所以平衡好多个教团/学派/主保圣人的捐赠度,找到解锁效果的平衡点,可以搭配出不少强力的特殊效果BD。



3. 骑砍2本体更新与DLC对MOD的影响 在T社公布DLC与其他更新内容时,就已经有非常多的朋友在私信我了。大家关心的点主要集中在两个—— 第一点:DLC与大更新是否会对INJ2的开发进度造成恶劣影响 第二点:INJ2会不会适配海战DLC 关于第一个问题,答案是肯定会受到影响。众所周知,一般T社进行更新,大多数MOD都会因为各种原因挂掉。因为T社每次添加内容实际上伴随了许多代码的改动,包括一些方法和引用,甚至可能直接删除掉某些方法导致MOD需要大幅修改才能跟得上新版本。所以一轮阵痛是肯定的,不过从T社透露的更新内容来看,投石索、谈判等都是听起来很不错的,能弥补或者减少我们自己做不好的一些方面。城镇事件看上去与我们此前设计的一个小玩法冲突了,不过应该也可以找到方法融合起来。此外可能还有对战斗AI的大幅调整和开放更多代码接口,所以我对这次更新的整体态度还是积极的。 关于第二个问题,答案目前是不确定的。听起来海战DLC包含的内容很多,而且肯定是需要花钱购买的。若INJ2或者其他MOD需要增加DLC作为前置,那么这将导致一个问题:没有购买DLC的玩家将无法运行这些MOD。我觉得这听起来似乎对不打算买DLC的玩家们十分不公平,而且就其他游戏的数据来看,DLC一定是销量远低于本体的。此外海战DLC的内容看上去很复杂,适配定需要大量时间,况且当下DLC的质量与具体玩法还没有一个准信,所以我们目前的决定是不会接入海战DLC,但不排除在MOD发布后增加这项计划,例如再推出一个适配DLC的版本。