《不死鸟传说:觉醒》制作组新作Star Iliad开发日志#02 个人渣翻
Baojie_nb
编辑于 2025年03月30日 21:55
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DevLog #02 : The Importance of Pacing

(原文发表于2025年3月30日)

原文链接:https://stariliad.com/2025/03/30/devlog-02-the-importance-of-pacing/

说到开发电子游戏,我们可不是初出茅庐的新手了😎

(这是我们的第二部游戏)

Steam自动整合了玩家们的各项游玩数据。从不死鸟传说的数据中,我知道玩家们大致可以平分为键鼠玩家和手柄玩家。从成就的完成情况,我能得知哪些boss被击败了和玩家的进度如何(不过我们的成就获得需要玩家手动解锁(译者注:这句话有点像废话,但是玩过不死鸟的应该懂),所以这个数据会相对不准确)。今天,我想专注于一个特定的数据——不死鸟传说游玩时间的中位数。

不幸的是,游玩时间的中位数定格在4个小时。

我认为那正是玩家刚到亚泰的时间点。

(亚泰——许多萌新的夭折之地)

一个初步的猜想逐渐成型:

亚泰是第一处真正的“坐牢”,玩家们被卡在一个地方太长时间。亚泰是个有着70多个NPC可以交谈的大镇子。玩家非常容易失去方向,感觉一直在原地踏步没法推进游戏进程,然后退出游戏。

亚泰有两条在你到达第二个地牢(衔尾蛇巢穴)前必须完成的主线任务:拿到炸弹和笛子。

拿到炸弹

  1. 见到莉莎并了解到她的困境

  2. 找到炸弹商阿达尔的家——并发现门上锁了

  3. 告诉莉莎你需要解锁一扇门

  4. 莉莎吩咐你去找佳尼特,佳尼特给了你“照顾孩子们”的任务

  5. 和孩子们玩捉迷藏

  6. 在亚泰展开地毯式搜索,找到孩子们

  7. 前往炸弹商阿达尔的家并取得炸弹

拿到笛子

  1. 见到莉莎并了解到她的困境

  2. 找到监狱里的衔尾蛇成员吉克——他想要瓶葡萄酒

  3. 去酒馆——没有ID卡?别想买酒

  4. 和莉莎对话,拿到她的ID卡

  5. 将你的头发染成和莉莎一样的颜色

  6. 用假ID卡买到葡萄酒

  7. 去找吉克用酒换笛子

呼,如今回想,事真是有够多的。而且我们甚至没有一个任务日志>_>

我喜欢在镇子里到处游玩,和NPC们对话——这是JRPG里我最喜欢的部分(如果我没在开发Star Iliad,那我应该会选择制作JRPG)。但我可能让我的个人喜好过度影响了我的游戏设计🤔

在这些任务中,动作部分占比很小——除非你探索了些支线洞穴(终归是画饼充饥)。所以在一两小时的亚泰任务线后,许多玩家弃游了。这就是为很么大部分游玩时间止步于4小时。当然,这只是我个人的猜想。

这也就引入了今天博客的主题:节奏

冗长的任务线通常应该避免——这是糟糕的游玩节奏的标志。如果一条冗长的任务线不能被精简,也至少应该用动作部分将其分解(别让玩家到处通马桶,加点平台跳跃或者战斗)。把这想象成制作一个汉堡——均衡很重要。

(亚泰就像左边的汉堡——只有肉(story:为了推进剧情的叙事片段,播片,“通马桶”,“踢皮球”),一个游玩节奏优秀的游戏应该像右边的汉堡——使用了关键的番茄和生菜(action:玩家自由操作的部分,平台跳跃,战斗,解谜)来混合食材)

现在,Star Iliad新的核心设计目标之一就是,如果你单独拿出整个游戏流程中任意的90分钟,你将体验下面所有的东西:

  • 探索

  • 战斗

  • 解谜

  • Boss战

  • 新的升级

  • 剧情推进

这就是核心的“玩法循环(game loop)”。当然,保持平衡并非易事,因为我们开发者能控制的有限。玩家们会设置他们自己的游玩节奏,而其中一些不可避免地会失去方向。作为开发者,我们通过“将游戏塞满各种内容使得各种犄角旮旯总有新东西”来减缓这种糟糕体验——让迷路变得有趣!

(不过这将会是挺大的工作量...)

开发过程确实遇到一些具有挑战性的设计问题。比如说,在离城镇十万八千里的鲸鱼肠子(Star Iliad设定里,故事发生在一头巨大的星鲸体内)里,你要怎么呈现剧情的推进?

我们的回答是采用某种类似《合金装备》的通讯系统(Codec Calls)。这是在未来,人们都有手机(或是在我们游戏中的全息影像通讯)。你能打电话给NPC们,他们也能打电话给你(玩家可以忽略NPC的电话如果你懒得看播片)

总结一下——节奏很重要!再也不会有一个小时以上的冗长故事段落!除了个别场景——比如游戏里的重大转折点。灌水式的剧情叙事、设定轰炸需要玩家主动地触发(而不是被动地被硬塞)。节奏将会是我们在整个开发过程中需要格外注意的点。

Steve Ballmer(译者注:微软前总裁)知道节奏的重要性)

感谢阅读!

(下次更新会在两个月后,即五月底)