
(原文发表于2025年3月30日)
原文链接:https://stariliad.com/2025/03/30/devlog-02-the-importance-of-pacing/
说到开发电子游戏,我们可不是初出茅庐的新手了😎
(这是我们的第二部游戏)
Steam自动整合了玩家们的各项游玩数据。从不死鸟传说的数据中,我知道玩家们大致可以平分为键鼠玩家和手柄玩家。从成就的完成情况,我能得知哪些boss被击败了和玩家的进度如何(不过我们的成就获得需要玩家手动解锁(译者注:这句话有点像废话,但是玩过不死鸟的应该懂),所以这个数据会相对不准确)。今天,我想专注于一个特定的数据——不死鸟传说游玩时间的中位数。
不幸的是,游玩时间的中位数定格在4个小时。
我认为那正是玩家刚到亚泰的时间点。

(亚泰——许多萌新的夭折之地)
一个初步的猜想逐渐成型:
亚泰是第一处真正的“坐牢”,玩家们被卡在一个地方太长时间。亚泰是个有着70多个NPC可以交谈的大镇子。玩家非常容易失去方向,感觉一直在原地踏步没法推进游戏进程,然后退出游戏。
亚泰有两条在你到达第二个地牢(衔尾蛇巢穴)前必须完成的主线任务:拿到炸弹和笛子。
拿到炸弹
见到莉莎并了解到她的困境
找到炸弹商阿达尔的家——并发现门上锁了
告诉莉莎你需要解锁一扇门
莉莎吩咐你去找佳尼特,佳尼特给了你“照顾孩子们”的任务
和孩子们玩捉迷藏
在亚泰展开地毯式搜索,找到孩子们
前往炸弹商阿达尔的家并取得炸弹
拿到笛子
见到莉莎并了解到她的困境
找到监狱里的衔尾蛇成员吉克——他想要瓶葡萄酒
去酒馆——没有ID卡?别想买酒
和莉莎对话,拿到她的ID卡
将你的头发染成和莉莎一样的颜色
用假ID卡买到葡萄酒
去找吉克用酒换笛子
呼,如今回想,事真是有够多的。而且我们甚至没有一个任务日志>_>
我喜欢在镇子里到处游玩,和NPC们对话——这是JRPG里我最喜欢的部分(如果我没在开发Star Iliad,那我应该会选择制作JRPG)。但我可能让我的个人喜好过度影响了我的游戏设计🤔
在这些任务中,动作部分占比很小——除非你探索了些支线洞穴(终归是画饼充饥)。所以在一两小时的亚泰任务线后,许多玩家弃游了。这就是为很么大部分游玩时间止步于4小时。当然,这只是我个人的猜想。
这也就引入了今天博客的主题:节奏
冗长的任务线通常应该避免——这是糟糕的游玩节奏的标志。如果一条冗长的任务线不能被精简,也至少应该用动作部分将其分解(别让玩家到处通马桶,加点平台跳跃或者战斗)。把这想象成制作一个汉堡——均衡很重要。

(亚泰就像左边的汉堡——只有肉(story:为了推进剧情的叙事片段,播片,“通马桶”,“踢皮球”),一个游玩节奏优秀的游戏应该像右边的汉堡——使用了关键的番茄和生菜(action:玩家自由操作的部分,平台跳跃,战斗,解谜)来混合食材)
现在,Star Iliad新的核心设计目标之一就是,如果你单独拿出整个游戏流程中任意的90分钟,你将体验下面所有的东西:
探索
战斗
解谜
Boss战
新的升级
剧情推进
这就是核心的“玩法循环(game loop)”。当然,保持平衡并非易事,因为我们开发者能控制的有限。玩家们会设置他们自己的游玩节奏,而其中一些不可避免地会失去方向。作为开发者,我们通过“将游戏塞满各种内容使得各种犄角旮旯总有新东西”来减缓这种糟糕体验——让迷路变得有趣!
(不过这将会是挺大的工作量...)
开发过程确实遇到一些具有挑战性的设计问题。比如说,在离城镇十万八千里的鲸鱼肠子(Star Iliad设定里,故事发生在一头巨大的星鲸体内)里,你要怎么呈现剧情的推进?

我们的回答是采用某种类似《合金装备》的通讯系统(Codec Calls)。这是在未来,人们都有手机(或是在我们游戏中的全息影像通讯)。你能打电话给NPC们,他们也能打电话给你(玩家可以忽略NPC的电话如果你懒得看播片)
总结一下——节奏很重要!再也不会有一个小时以上的冗长故事段落!除了个别场景——比如游戏里的重大转折点。灌水式的剧情叙事、设定轰炸需要玩家主动地触发(而不是被动地被硬塞)。节奏将会是我们在整个开发过程中需要格外注意的点。

(Steve Ballmer(译者注:微软前总裁)知道节奏的重要性)
感谢阅读!
(下次更新会在两个月后,即五月底)