鸣潮游戏体验——世界观篇
十年不晚7630
2025年03月29日 17:17
鸣潮?鸣潮!

本篇文章是用于记录个人对于鸣潮游戏体验中关于世界观体验的记录,鸣潮已经正式公测半年多了,在这期间更新了非常多的内容。

 

至于我为什么特地关注这款游戏,因为另有一段渊源。 当年库洛的招聘人员跟我透露过正在开发一款新产品,一款新的开放世界动作类二次元游戏。风格可能有点偏废土/科幻/中式。

 

我当时听到这些标签以后觉得库洛是想走条特殊的路。我刚开始认为这款产品会不会是以中式科幻为主体很有风格的产品。

 

至于为什么后来我没进库洛?因为当时我才刚刚接触行业不久,技术很差。所以这段故事听听就好不必在意。虽然我也有认识的人,但就算我知道些信息,我也不可能说的~~

 

(接下来引用的图片素材都来自于网络,和部分自己的截图)

(因为玩过战双,初期我对库洛新游戏的场景地编预想大概是这种)

 

而之后,《鸣潮》的宣传PV正式发布。给人印象最深的就是开场动画那个蓝帽子少女,也就是看板娘秧秧。

由于很多玩家吐槽,作为看板娘的秧秧戏份太少。 这里刚好我也趁着这个机会解释一下为什么选择秧秧作为看板娘。

 

首先,看板娘的选角,只能从游戏第一个版本已有的角色里选角。 鸣潮官方的宣传介绍就是“鸣潮往复,文明不屈”其宣传的感觉关键词有“阴郁/灾难/抗争/持续/悲鸣” 再加上世界观的设计大量含有海潮作为主要元素。

 

而秧秧的配色是黑+蓝配色,符合鸣潮世界观表达的氛围基调。 看板娘不一定就必须是戏份最多的,而是能有代表性足矣,所以秧秧就是最合适的人选。

 

至于戏份问题,秧秧的戏份真不算少,主线最后其他队友留下守城,让秧秧跟主角一起去找忌炎打BOSS,只是后来新出版本剧情和各种五星角色太抢眼,显得秧秧戏份少。

 

说到这里很多人回想起《原神》的看板娘是派蒙,就会不自觉的对比,为什么秧秧不能一直跟在主角旁边,这其实是非常严重的一个问题。 因为在原神里,派蒙跟主角是可以绑定在一起的。几乎相当于派蒙=主角,作为主角的发声器一路跟随。 而在鸣潮里,秧秧和漂泊者是两个完全独立的存在。在鸣潮内测时期,秧秧也确实作为类似派蒙一样的伙伴+发声器的功能跟随在主角身边,过任务对话的时候一直讲解。

当时我看内测视频的时候注意到了这个问题,也指出了这个问题。我很担心库洛官方会陷入这种错误,不过好在之后他们做出了修改。 于是在最后一次内测,添加了“阿布”这个新角色,可以与主角绑定在一起,剧情里出现也不会突兀。

好了,接下来进入正题。来讲讲对于世界观设计

 

 

首先我们需要回答一个问题“鸣潮到底算什么类型的世界观??”

 

东方玄幻??不是。 西方奇幻??不是 末世科幻?好像是,也不是

 

如果让我回答,鸣潮应该算“异能架空

 

 

在这种存在“异能”的世界观IP中,都有特有的“能量介质”。举个最简单的例子《火影忍者》里的“查克拉”

 

而鸣潮的世界观,是以声音/频率作为能量介质,拥有能力的人称为“共鸣者” 这其实是我当初刚刚知道鸣潮的时候比较郁闷的问题。 虽然从物理学的角度来说,声音是由于震动,通过空气传播到我们耳朵中被接受被感受,确实是一种能量。但是对于大部分人来说,声音就是一种纯粹给耳朵看不见的感受,因为它看不见!确实比较难跟能量介质联想在一起。

像举例火影忍者中的查克拉,好歹可以让人知道是一种能看得见的虚构能量。 而鸣潮使用声音作为能量介质,也就导致了接下来的很多物品道具/场景。都要用到乐理学相关的名称,例如调音/调谐/调律/频率。而我们的应试教育一直不重视音乐美术知识的教学。我就问问,除非专门学习过乐理/乐器的人,有谁能看懂曲谱乐谱?? 本人不才,略懂吹奏一些笛箫类乐器,知道音乐的原理。是由不同的音高(但是音量相同)的音组合成乐曲,这里就不展开说了。

 

而且这样设计还有个问题,如果我们要把声音数理化可视化,那么就是“频率”。鸣潮剧情大量使用频率作为能量或残留信息单位。 但是“频率”这个词它问题就在于“太科幻现代”

 有人觉得,鸣潮的世界观本来就很重的科幻气息,可以用频率这个词啊。的确,这个词如果用在黑海岸地图是没问题的,但放在其它地图,例如很中式玄幻味的尘霄山,很西幻味的黎那汐塔,就会显得很突兀。

然后就是鸣潮世界观的怪物设计。 野怪通常被称为“残像”,被吸收改造后成为“声骸”

 

我一直觉得“声骸”这个词取名取得特别变扭,我不知道外语是怎么命名的。但这个词听起来给人的感觉,就不觉得是某种生物/灵兽/幻兽的感觉。

 

前面讲过鸣潮世界观是以声音为能量介质。被吸收改造后的野怪,是能具体被看得见的生物,但又被称为“声骸” 。明明是看得见的生物,但又是以看不见的声音作为基础而存在,所以觉得比较变扭。

关于世界观的场景 

写这篇文章的时候是2025年3月。 大家都已经体验过鸣潮新版本的黎那汐塔地图。

我认为黎那汐塔的地图设计是比瑝龙今州优秀的,为什么呢?因为统一协调。 我们做设计的,不是盯着什么场景什么角色最漂亮最精致来评价好坏,我们判断设计的好坏是“是否符合项目世界观需求,并且与其它各方面协调” 这话我可能还会重复很多次。

最早看见鸣潮的宣传PV,展现了带有科幻元素与江南水乡白墙黑瓦组合的建筑。 这令我特别好奇,因为我作为南方人,经常要经历连续几个月的阴雨天,而在这种一片灰色的环境中。在这种郁闷的环境中,如果还想保持好景色, 江南水乡的白墙黑瓦简约又优雅。完美适用于这种环境。再加上以前玩战双的时候,感觉库洛对于灰暗/阴森环境似乎真有一股执念。所以内测时期我一直担心鸣潮会不会延续战双的坏毛病,不过好在鸣潮最终公测的场景画面表现非常棒,并且不断进步。

前面我讲过,评价一个设计的好坏在于符合世界观环境协调,那为什么觉得瑝龙今州的表现不好呢。 首先我们要记住个原则,开放世界二次元游戏开服的初始第一个地图场景,就是这款游戏最想表达的世界观基调。而鸣潮的第一个地图:今州。设定上是瑝龙抵抗鸣式的前线边疆城市,大概相当于我们古代的都护府。所以地图上会看到各种散落被摧毁的载具建筑,这是可以解释的,但问题是,今州的地图它包含的元素实在太多了!!

在今州地图,有这种中式传统民居,那么在这种有中式建筑的地图里,敌人是什么呢??

在这个有中式建筑的地图里,敌人居然是流放者!?? 熟悉《辐射》《无主之地》等IP的朋友都知道,流放者是末日废土朋克非常代表性的角色。通常指的是那些因各种原因被放逐出原有社会秩序或家园的人。他们可能是由于战争、政治迫害、自然灾害或其他灾难而被迫离开自己的家园。

流放者的特点就是物尽其用,也就是我们俗称的捡破烂,把各种能用的资源收集起来用简陋的加工手段制作成工具装备或房屋

而同时在一个今州地图,主城内有非常科幻的研究所。南方又存在类似无光之森这样非常梦幻的自然景观。

而西部焚焰海和北落野又是标准的末世毁灭/现代城市建筑高速公路被摧毁。

虽然从世界观上官方可以有自己的解释,但我感觉鸣潮初期的定位,可能官方自己野不太明确,塞了太多东西。导致产生割裂感。

单独已有的大区域标签:

今州 (异能架空+废土+中式+奇幻+科幻)

尘霄山(东方中式风格为主,加少量科幻)

黑海岸(标准的科幻)

黎那汐塔(西式奇幻为主)

就会发现,今州的混杂程度最高,而黎那汐塔在地图大的同时能保证自己地图的统一协调性。 例如西方奇幻会有的布偶/骑士敌人。而不至于出现像今州那样,同时有江南水乡+废土朋克流放者的混乱局面。

说了那么多,我想表达的就是。简单的信息,比复杂的信息更容易让人记住,更有利于宣传。刚刚玩鸣潮的时候,我也是花了一段时间才慢慢适应这种世界观。像上面我讲的混杂了太多世界观风格,现在还没有太强的割裂感,是因为混杂的不够多。至于以后的发展,就看库洛这么把控好这个整体局面了。因为以前我们在做世界观设计的时候,通常会自己定一条“科技发展水平线”让自己的逻辑能够自洽,例如我定义自己的世界观是中古魔法的,那么就不允许有别的阵营能拥有现代科技的热兵器,就算有那么也必须削弱到平衡程度。

(如果拿大区域互相对照,就会发现现在鸣潮的世界观科技发展很迷。黎那汐塔也不能说完全没有科技,但依旧有风帆时代的海盗水手。 而黑海岸又是个能观测全世界的超高科技岛屿基地。。。。)

举个例子,如果玩过DNF的朋友,肯定也很有感触。使用圣骑士/鬼剑士这类奇幻世界观的角色去天界热兵器机器人敌人打架。。。

作为游戏美术从业人员,我也知道这种情况是必然的。因为作为一款持续运营的游戏,你得不断更新新的角色和地图。再举个例子,像CF/逆战这类射击类游戏以前玩过吧,刚开始还是比较正常的射击类枪战游戏,到了后面,各种武侠玄幻/科幻/魔幻武器千奇百怪的出。PVE的敌人也从木乃伊丧尸变成了秦始皇。

最后再说一个我的看法,就是“以后鸣潮会不会更新例如地中海罗马/古埃及/日式风格这些有显示参照原型的地图??”

我的回答是,但库洛的风格不会做的那么具体。打个比方,日式风格地图他们可能会做成日式+赛博朋克科幻,里面的角色有很多改造义体(参考战双的感觉)

地中海风格的地图他们可能做成亚特兰蒂斯那种水下大地图,把以前在战双无法实现的奇思妙想在鸣潮中实现。

以前玩原神的时候,我是拿崩3作为参照比较,感觉从崩3到原神的变化很大。而如今,从战双到鸣潮的变化,真的让我非常惊艳。2021年初,我判断未来几年很快就能产生原神的竞品。而鸣潮在玩法和游戏优化上的投入都非常积极,这也让我好奇接下来市面上新款的二次元大世界游戏,要怎么形成自己的竞争力。

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