腾讯公布了2024年Q4及全年业绩报告,游戏业务重回巅峰,AI战略加速布局。
字符无限科技
2025年03月25日 11:40

3月19日,腾讯公布2024年第四季度及全年业绩。财报显示,腾讯2024年网络游戏业务收入1977亿元,同比增长9.9%,其中国际市场游戏收入在第四季度乃至2024全年都创下历史新高。

从三大业务看,2024年腾讯营销服务同比增长最为明显,该业务收入1213.74亿元,同比增长20%。

增值服务、金融科技及企业服务2024年收入分别为3191.68亿元、2119.56亿元,分别同比增长7%和4%。

相比过去几个季度的财报,这份腾讯年报的“含AI量”颇高。

近期腾讯多个产品积极接入DeepSeek开源模型,腾讯元宝也在加大宣传力度,腾讯高管向第一财经等媒体谈及腾讯对AI的最新思考和判断。

值得注意的是,作为国内最大的互联网大厂之一,腾讯透露,最新季度公司已增加AI资本开支,还将会继续增加资本支出。

除此之外,在腾讯交出来的这份亮眼“成绩单”当中,还有几个数据值得关注:

一是,游戏业务第四季度实现收入492亿元,其中本土市场的增速进一步提升至23%,国际市场收入同比增长15%至160亿元,刷新季度收入高点,接近本土市场收入的一半。

二是,旗下符合「长青游戏」标准(年流水逾人民币40亿元且季度平均日活跃用户数逾500万的手游,或逾200万的PC游戏)产品的数量增加。

截至3月19日下午16时,腾讯股价报540港元,市值约4.96万亿。

显然,在经历一轮短暂的“低潮期”之后,及时调整过来的腾讯,在2024年又一次迎来了久违的爆发。而在找回状态之后,腾讯对于国内游戏市场的「统治力」,看起来甚至比以往还要更加强劲。

游戏业务强势复苏,第四季度创下历史新高

腾讯2024年网络游戏业务收入1977亿元,同比增长9.9%,其中国际市场游戏收入在第四季度乃至2024全年都创下历史新高。而在财报电话会议上,腾讯高管全程狂飙AI战略,给了投资者一个“全力以赴”投入AI的鹅厂形象,这也是在历次腾讯财报会上AI讨论占比最高的一次。

马化腾表示:“受益于 AI 赋能的广告平台升级、视频号用户参与度提升以及长青游 戏的增长,我们二零二四年第四季取得双位数的收入增长,并持续提升运营效率。

数月前,我们重组了 AI 团 队以聚焦于快速的产品创新及深度的模型研发、增加了 AI 相关的资本开支、并加大了我们对原生 AI 产品的研 发和营销力度。

我们相信这些加大的投资,会通过提升广告业务的效率及游戏的生命周期而带来持续的回报, 并随着我们个人 AI 应用的加速普及和更多企业采用我们的 AI 服务,创造更长远的价值。”

2024年腾讯第四季的销售及市场推广开支同比下降6%至人民币103亿元,反映去年同期基数较高。销售及市场推广开支占收入的百分比下降至6%,去年同期为7%。

截至2024年年底,腾讯有11.06万名员工,2023年为10.54万名,去年年底总酬金成本为1128亿元,2023年为1077亿元,同比增长4.7%。

2024Q4增值服务业务收入环比下降4%至人民币790亿元。游戏业务在第四季度实现收入492亿元。

国内游戏业务表现

2024Q4本土市场游戏收入环比下降11%至人民币332亿元,同比增长23%,主要由于第四季收入的季节性下降。社交网络收入环比下降3%至人民币298亿元,反映手游虚拟道具销售收入的季节性下降。2024全年腾讯游戏在本土市场增长提速,该部分收入同比增长10%至1397亿元。

海外游戏业务表现

2024Q4国际市场游戏收入环比增长10%至人民币160亿元,同比增长15%,乃由于新游戏《帝国时代》手游的推出,《流放之路2》抢先体验版的发布,以及Supercell游戏的贡献。 

2024年腾讯国际市场游戏收入再创新高,同比增长9%至580亿元,在腾讯游戏中保持三成左右的稳定占比。

长青游戏表现亮眼

腾讯在财报中将年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游或超过200万的PC游戏定义为长青游戏。

在2024年,符合这一标准的游戏从12款增加至14款,表明腾讯聚焦长青游戏的战略取得显著成绩。其中的头部产品更是表现亮眼。

《和平精英》春节期间日活破8000万,《王者荣耀》继去年日活重回1亿区间后,又在春节期间创下历史第二高单月收入纪录。

据Sensor Tower公布的2025年全球手游收入榜单显示,《王者荣耀》在今年1至2月蝉联全球手游收入冠军,《和平精英》也稳居前10。

而在Sensor Tower统计的今年1月及2月中国手游收入榜单中,腾讯游戏的第二梯队如《穿越火线:枪战王者》《地下城与勇士:起源》《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《火影忍者》等产品也表现稳健,帮助腾讯在前十名游戏中独占七席。

腾讯也依靠这样的成绩占据中国手游发行商全球收入冠军,总营收取得显著提升。

能取得这样的成绩,首先有赖于各产品线及时洞悉玩家需求变化,其次有赖于各工作室群的持续研发投入。

比如《和平精英》在春节期间不但推出两倍于日常版本的内容量更新,满足玩家节日多样化游戏需求,还组织大量线下活动,通过线上线下互动推高玩家活跃。

在DeepSeek春节出圈后,《和平精英》也成为腾讯系首款接入该AI功能的游戏。

而《王者荣耀》则凭借蛇年限定皮肤与福利活动在春节出圈,推出10v10战场等派对属性活动满足节日需求,并通过在多个城市举办线下联动提升游戏的品牌曝光度,最终实现活跃和营收创新高。

端游方面也收获不少。首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》去年第四季度在顺网星研究社中的网吧游戏热力榜稳定在Top 5水平,25年2月更首次达到第3名。

去年12月《流放之路2(Path of Exile2)》抢先体验版在发售当日即迅速登顶Steam全球畅销榜。

而针对DNF这样的代理产品,腾讯也一直在为玩家争取更大权益。

针对玩家反馈内容更新缓慢情况,今年3月,腾讯与韩国开发商Nexon达成新的协议,获得了DNF联合开发权,加快游戏内容更新频率。

此外,DNF衍生单机游戏《第一狂战士:卡赞》也在去年底上线腾讯WeGame平台。说明在IP扩展方面,腾讯一直在努力。而这正是长青游戏之所以长青的秘诀所在。

打出「争气一年」,腾讯还在进化?

前段时间的全员大会上,马化腾曾经大赞IEG去年整体表现“非常争气”,与评价2023年“感觉毫无建树,躺在功劳簿上”的敲打形成了鲜明对比。

腾讯COO任宇昕在谈到IEG部门2024年的业务表现时,也同样表示“超出了预期”。

再回过头来看,2024年无疑是腾讯游戏调整、探索的一年,在经历了22、23年增长放缓甚至小幅下滑的“低潮”后,外界对于腾讯游戏能否在游戏市场守住“王座”也不乏质疑的声音,尤其是过去两年他们数次尝试切入火热的“二次元”但最后都未能成功更是加剧了这种质疑。

只是这种质疑似乎忘记了这一点:游戏市场从来就不是“千军万马挤独木桥”,出路远不只有一条,单个热门赛道的成败对于像腾讯这样体量的公司来说,还远不至于要就此投子认负。

在尝试新领域但数度受挫后,腾讯游戏在面对质疑时也没有动摇自己的基本盘,继续选择坚持做自己擅长的领域“长青游戏”。在去年第三季度财报会后,马化腾就曾经表示:“2024年第三季度,我们的游戏业务收入实现强劲增长,得益于长青游戏在全球的稳健表现及具备长青潜力的新游戏贡献。”

更值得一提的是,在打出「争气一年」后,腾讯对游戏业务的梳理和调整依然没有懈怠,刚进入25年就先后宣布对游戏业务线的两轮组织架构调整(1月份的天美和2月份的IEG发行线),更聚焦于产品内容以及团队在垂类赛道的经验和累积。

而且从客观规律来看,任何一家公司的经营状况肯定会有波峰和波谷,不可能是一直在增长的,总会有回调、起伏的时候,但只要在纷乱的现状中找回行业的发展规律及时调整,最终还是能够回到增长的轨道上来。

展望未来一年的产品储备,目前腾讯手中还握着包括《胜利女神:新的希望》《异人之下》《彩虹六号》《荒野起源》《王牌战士2》在内,众多已获版号的重磅产品。重新回归增长轨道后,“后手”依旧充足的腾讯,看起来真的要难觅对手了。