我不打算深入讲雅达利大崩溃,也不是陈词滥调地吐槽这款游戏有多么烂,或者打着拨乱反正的旗号说它是被埋没的神作,只是从游戏本身出发,展示一下这款被冠以“史上最差游戏”名头的作品真实的样子。

通关截图,无SL无作弊,无补丁原始版本,默认难度。我已经通关好几次了,这是分数最高的一次。
通关流程:
【"史上最烂游戏"雅达利2600《E.T.》正常通关流程详解】 https://www.bilibili.com/video/BV1wAXcYLEqP/?share_source=copy_web&vd_source=40075b83ed19b1710b660082edc9adb7
和上面的截图不是同一局,视频是用电脑模拟器录的,截图是开源掌机上玩的。
很多人都知道雅达利大崩溃和ET的故事,随着这个故事在互联网的不断传播,ET成了以一己之力摧毁80年代初期电子游戏产业的黑暗神话。但并没有很多人真的在意这款游戏到底是什么样的。目前中文互联网也缺少对这款游戏本身的详细介绍,因此科普一下这款“臭名昭著”的游戏真实的样子还是有必要的。
游戏的核心目的非常简单: 收集3个电话碎片,呼叫飞船,等待飞船接走ET,游戏结束。
这里就涉及到几个非常基础的游戏机制:

【游戏界面图。1为玩家操控角色,5为坑洞,8为飞船降落倒计时(呼唤飞船后才会出现此图标),9为电脑操控的警察。其他序号会在下文详解。】
1 地图: 游戏的地图是固定的,一共6个区域,可以视为一个严格的立方体。顶面是飞船的升降区,侧方4个面是野外,底面是警察局。在区域间的移动遵循立方体转折的规律。任何一个坑洞区域的上方都是升降区,下方则是警察局,但会从不同的方向进入。左右方向则只会以严格的排列顺序在4个坑洞区域之间移动。升降区/警察局的4条边则是进入固定的4个侧方面之一。
侧方4个面分布着大量臭名昭著的坑洞,其中3个藏有电话碎片。地形本身是固定的,而且每个面的地形都不一样,因此可以进行硬性记忆。

把这个形状叠起来(两个重复的叠起来后会重合,实际只有6个面)就是完整的立方体地图了。
如果不看说明书,其实很容易被地图搞得晕头转向,会误认为地图很大或者是随机的,外加坑洞和敌对人物的干扰,摸索出地图结构需要很长时间。知道地图实际上是个立方体结构后就很简单明了了。
2 电话碎片(上文界面图,7号)
图中坑洞底部的黄色物品。全图共3个,随机分布在16个坑洞内部(坑最多的那张图实际上只有中央4个洞可能刷新碎片,周围4个是纯障碍),是通关游戏的核心物品。玩家需要根据技能提示主动进入藏有电话碎片的坑洞。收集一个电话碎片会在画面顶端显示红色字母C,两个则为E,三个则为电话座机图标。

3 技能(上文界面图,6号): 由于雅达利除了摇杆以外,只有1个按键,无法制作自由释放的主动技能,因此ET采用了一种妥协设计: 将主动技能绑定在地图上具体的位置。画面最顶端会有“当前位置可使用技能”的提示图标,此时按下功能键就会触发技能。也可以理解成不会移动、可以无限使用的隐藏物品。
技能触发系统是ET最核心的机制,囊括电话碎片的搜寻到和针对敌对单位的周旋手段,以及最终的通关条件。如果没有说明书,也并不容易自己摸索出来。

技能图标一共有以下几种:
四个方向的箭头(A1): 遵循立方体规律,直接瞬移到对应方向的相邻面的相同位置(有可能直接掉坑)。出现在所有区域,每区域四种方向各1个,共24个。
建筑物(A2): 驱赶当前区域的警察/科学家,让他们回到警察局区域(此技能有BUG,后面细说)。每区域1个,共6个。
外星人(A3): 收集3个碎片后呼叫飞船的点。可能出现在任何区域,但全图总共只有1个。
问号(B1): 显示本区域的电话碎片处在哪个坑洞内,如果本区域没有电话碎片则无效果。只会出现在侧方区域,各有1个,全图共4个。
飞行(B2): 所有坑洞的底部都是对应这个技能,长按后可以飞出坑洞,出洞后还有短暂的悬浮时间。
方块(B3): 呼叫后等待飞船接应的点,全图必定只有1个而且一定在顶面区域。
呼喊(C1): 呼叫小伙伴Elliot,他会取走你身上的糖果。被取走的糖果在通关结算时会提供更高分数。如果一次性给他9个糖果,下次遇到他时会给你1个目前还未找到的电话碎片。出现在所有区域,每区域1个,共6个。
圆圈(C2): 吃下1个糖果(后面会说)并且回复能量(也就是生命值),可以连续使用。每区域1个,共6个。
笑脸(C3):找到坑洞内的花朵时触发,让花朵生长并获得1次复活机会。全图仅1个。
虽然游戏本身的地图是固定的,然而技能触发点在每一局都是随机生成的。背板虽然有用,但做不到直接暴力破解游戏机制。
此外,ET还有一个无需特定地板的常驻技能: 长按功能键的同时移动,就可以加速跑。
4 能量(上文界面图,2号)ET的任何行动都会消耗能量。消耗最低的是正常行走。技能的消耗不等,消耗最高的是掉坑惩罚(-300)。静止时则不会消耗能量。能量可以通过吃糖果进行回复。初始能量为9999,另外还有3次原地复活机会(如果在坑洞找到花,则增加一次)每次复活会获得1500能量。能量彻底耗尽后game over。

ET能量归零时Elliot会自动出现,将ET复活并恢复1500能量然后消失,每局游戏3次。找到花朵后则为4次。也就是说不考虑糖果恢复时最大能量为15999。
5 糖果(上文界面图,3号为糖果数量,4号为地图中的糖果)。随机在地图上不断刷新的小黑点,最大拾取9个。通过技能吃下一个糖果可以恢复约300上下浮动的能量。如果不断把糖果交给Elliot,就可以继续拾取糖果,还能在通关结算时获得更高分数。
6 三个人类单位(上文界面图,9号为三者之一的警察)
警察: 会偷走一个电话碎片。如果没有电话碎片,则偷走所有糖果。
科学家: 会把ET绑架到警察局区域,强制打乱游戏节奏。被捕捉时可以通过加速跑挣脱,但能量消耗很大。
Elliot: 正常情况下通过特定技能呼唤,前来取走糖果。
同屏永远只能存在1个人类(飞船其实也计算在内),这一特性可以被利用。例如,警察被驱赶BUG(后文细说)卡住时,意味着此区域绝对安全(科学家不会进入当前区域了)。Elliot出现时也可以防止两个敌对角色进入区域,但这也意味着场景内有警察或者科学家时,无法呼叫Elliot,也不能呼叫飞船。
敌方人物都不会进入坑洞,因此坑洞内绝对安全,可以在危急时刻进行躲避。然而掉坑能量惩罚较重(如果你反应够快,可以提前悬浮避免落地惩罚,但非常难),使用此策略需要斟酌时机。
介绍完详细机制,再来回顾一下游戏的基本目标,一个自洽的玩法就浮现出来了:
一,开始游戏后,一边通过各种技能跟警察、科学家周旋,一边逐步探索地图上的技能触发点并记忆位置。
二,对本局技能分布位点的情况基本了解后,开始执行收集电话碎片-呼叫飞船-等待通关的主线任务。
三,警察和科学家会不断打乱你的计划并可能迫使你掉坑损失能量,需要制定策略,管理能量和糖果资源的使用。
四,如有余力,可以依靠糖果-Elliot的支线任务进行刷分,获得更高的结算分数(持有的糖果价值490分,上交的糖果价值770分,总分数为剩余能量+持有糖果*490+上交糖果*770)。
游戏还有三个模式和两个难度,一共可以产生5种组合。
模式1(默认模式): 警察和科学家都会出现在游戏里。
模式2(简单模式): 只有警察,没有科学家。
模式3(新手模式): 没有敌对人物,可以安心探索地图,熟悉操作。
难度A: 科学家和警察的移动速度略快于ET常态速度。
难度B: 科学家和警察的移动速度略慢于ET加速跑。
我玩的是模式1+难度A(默认组合)。模式1+难度B过于变态,需要极高熟练度以及掌握瞬移箭头的使用。
从雅达利平台的水准来看,此游戏的机制复杂度和策略自由度算是相当之高了(大多数雅达利游戏的操作输入仅限移动+单功能键),玩法本身有一定趣味性且自洽,提供了不同难度的选择,随机性和刷分机制则保障了重复游玩价值,使它不是那种玩一次就再无新意的游戏。那么恶评从何而来呢?
众所周知,这是一个开发时长只有5周的游戏,因此它有如下几个硬伤。
1 坑洞判定问题。
一个像素的接触就会直接掉坑,连头顶碰到坑的边缘都会掉进去,简直毫无道理,非常反直觉。尽管可以通过操作避免,但确实不太友好。尤其重要的是出坑后的短暂悬浮时间需要迅速调整好位置保证ET不再接触坑洞像素,否则会连续掉坑。然而这确实不是BUG,应当理解成不够人性化的设计。
由于有一些坑洞处在地图边缘,或到边缘的距离不足一个人物身位,如果未能熟练背板,即便你小心翼翼地避开当前场景的坑洞,切图时一样可能直接接触到坑洞的像素范围。
坑洞判定是ET游戏最糟糕的地方,影响要远大于其他负面因素的总和,可以说直接让游戏的流畅度打了个对折。如果玩家无法适应悬浮调整位置的诡异操作手感,那么能体验的内容就只剩下不断掉进坑里根本出不来了。
当然,连续掉坑可以通过熟悉操作解决,找到正确的操作方式也不会消耗很长时间,一两分钟足够了。这个毛病虽然严重,但还不至于让游戏变成“史上最糟”,只是让游戏的初始体验非常糟糕。
2 “驱赶”技能BUG。
驱赶(建筑物图标)技能有时候会导致敌对人物被卡在当前场景的边缘,而不是回到地图底面区域。我不太理解BUG的触发机制,使用驱赶时大约50%的概率会触发。在你的探索阶段这是一个可以利用的BUG,用于保证当前区域的绝对安全性,可以安心展开地毯式搜索,但在终盘阶段又会非常讨厌,导致你无法呼唤Elliot或飞船,需要离开当前区域刷新敌方人物的卡死状态,然后祈祷他们移动到别的地方。
这个总体对玩家有利的良性BUG微妙地中和了奇葩掉坑判定的影响,维持了游戏的平衡性,让通关难度还算合理。但不可否认的是,如果优化掉坑判定+修复此BUG,改变一下难度的侧重点,游戏的上手门槛+深度和可玩性都会大幅度改善。
3 不成熟的随机性尺度。
最严重的情况就是科学家和警察直接从你邻近的画面边缘窜出来,没有任何反应时间就瞬间中招,偶尔会有脚步声的预警但时灵时不灵,这实在是很不公平的设计,只能通过“尽可能确保未绝对安全时不要在画面边缘逗留”的操作来减少这种情况的发生。另外,每一局游戏的初始状态都肯定是可以完成的(据我个人体验下来,不存在那种谣传的先天性死局),但如果电话碎片被偷走,刷新的碎片会回到随机的坑里而不是原生位置,需要重新走一套搜索流程才能找到。考虑到能量限制,被偷走2个碎片基本可以放弃本局游戏了。
还有,飞船呼叫点全图只有一个,而且可能出现在任意区域,运气不好时得全图地毯式搜索才能找到。最恼人的情况就是被刷新在场景边缘和坑洞的夹缝里,或者警察局区域(场景内有人时无法呼叫飞船,需要不断驱赶敌人然后碰运气在他们回来之前完成呼叫)。可以理解这么设计的理由,但有时确实会令人烦躁,也许适当缩小它的刷新范围会更加合理。
4 不是“直觉型”游戏。
根据某些网络上的说法,当年雅达利2600主机的主要用户:小孩,通常不喜欢阅读说明书,喜欢直接开始研究游戏,通过直觉去掌握玩法。此说法有一定道理,因为ET确实依赖外部指引去理解游戏机制。然而我个人对此说法依然一定程度存疑,因为ET即便复杂,也算不上雅达利2600平台最复杂的游戏。复杂且难以盲摸出机制的游戏在当年依然有可能获得一致好评,如冒险Adventure。
总之,这是一个设计思路很成熟、且在当时很新颖、内容丰富的游戏,已经具备了“鬼捉人”游戏的雏形(如黎明杀机、第五人格等等,然而ET可是43年前的游戏。追逐机制虽然师承吃豆人,但更有针对性和博弈性),也有重复游玩价值和雅达利时代标配的刷分机制。可惜由于硬件的限制,游戏深度拓展只能往随机性和“固定地板对应固定技能”的路子上走,当时的游戏还无法内置教学文本,这导致很难自行摸索出具体的游戏玩法。更由于开发时间的紧张,随机性尺度和操作手感都未调试成熟,带来了一些令人沮丧的体验。即便如此,ET也绝对不是没法玩或者没有乐趣的游戏(大部分玩家练习1-2小时应该可以通关默认难度),不应该被拿来和Action52,32位超人,卡斯特的复仇等等设计时就心怀鬼胎的屑中之屑相提并论。在雅达利的游戏库内,比ET更不好玩的肯定超过一半。
最重要的是,当时的游戏都很基础,大部分只有8kb以内的文件大小。也许你知道这个游戏怎么玩之后还是会觉得它很无聊,然而当时最受欢迎的游戏,如吃豆人、坑洞探险、太空侵略者及各种变体游戏、坦克大战(Combat)及各种变体等等,现在的人真不见得有多少会觉得很好玩。
结论: ET算不上优秀的游戏,但也不是一个很差的游戏,设计思路很新颖,内容在当年算很丰富,但完成度明显有缺陷,放在雅达利时代大约是“庸作有余,良作不足”——中等偏上的游戏。如果当年能够优化一下开发时间不足带来的缺陷,提高完成度,ET有机会进入经典佳作的范畴。
雅达利时代除了ET,还有两个知名度较高,评价不错的平面探索游戏,冒险Adventure和鬼屋Haunted House。冒险没什么生存压力,是安逸的解谜向游戏,可以慢慢尝试。鬼屋和ET比较接近,都是生存+找物品+逃脱的模板。不过ET更重视制定计划和跟敌对单位的长线周旋,鬼屋则更重视背板和临时应变能力。只从设计理念来看,ET不见得比这两个游戏要差,然而最终的效果确实欠些打磨,严苛的坑洞判定需要背大部分的锅。相比之下,冒险通常被认为是雅达利平台TOP5的游戏之一,鬼屋是11-30名的候选者。
夺宝奇兵Raiders of the Lost Ark和ET,由同一游戏设计师Howard Scott Warshaw制作。夺宝奇兵也是百万销量的游戏,而且总体来说有正面的历史评价,然而实际体验一下就会发现,ET游戏的水准肯定在夺宝奇兵之上。夺宝骑兵属于几乎没有游戏性,只能靠攻略执行流程,为了通关而通关,而且操作具有很大缺陷的游戏。我个人认为以现在眼光看是妥妥的粪作,但当年实际上大家都在摸索电影改编游戏怎么做。相比之下ET已经有了非常大的进步。
雅达利大崩溃和“ET”的直接关联可能也没有公众认知中的那么高,很多亲历过80年代早期的美国玩家,对ET游戏的质量其实没有特别深刻的印象,无论是好的印象还是坏的印象,一般对ET的看法是:“可玩,但不算很好玩。”还表示上网之后看到ET的铺天恶评感到诧异。雅达利的暴死主要还是市场策略问题:因为机能瓶颈和游戏质量问题,市场已经接近饱和。雅达利仍然盲目制造了过多的卡带却无法被市场正常消化,导致卡带价格暴跌,销售价格不仅跌破生产费用(83年以后,雅达利卡带的销售价格基本只有原价的10%左右),大量零售商因此破产,存活的零售商由于市场价崩盘,进货量锐减甚至拒绝进货,最终庞大的卡带生产成本和仓储费用让雅达利不堪重负,只能选择将过量生产的卡带埋在沙漠。
当年的雅达利有多疯狂?在全美国2600装机量为1000万台的背景下,敢于直接生产1200万张吃豆人卡带,期望用吃豆人来拉动主机销量。这么做当然不会有好下场。陷入财务危机后,又豪掷千金拿下ET版权,被视为救命稻草的ET自然也免不了被疯狂炒作外加过量生产高达400万份的命运。
而ET只是因为授权光环的名头被过度宣传,导致被媒体拎出来背了黑锅,随后在互联网时代被以讹传讹地妖魔化到了历史最差游戏的地步。
事实上被掩埋在沙漠的游戏也不止ET一个,其中不乏亚尔的复仇、蜈蚣、导弹司令等等当时评价非常好的游戏。ET在这批掩埋产品中的占比大约只有10%。
此外,虽然雅达利在1983年之后不再有霸主地位,但北美游戏市场并未完全消失。像坑洞冒险2(Pitfall 2),耐力赛车(Enduro),英雄(H.E.R.O),霜冻(Frostbite),山丘之王(Mountain King)等等2600平台的经典游戏都是1983-1985年之间发售的,虽然不再有百万级销量的爆款,也有Imagic这样在大崩溃前处在一线的软件开发商破产,但不能说业界完全消失了,比如动视就活了下来,在NES登陆北美的前夕还在发售雅达利2600新游戏。这个动视正是那个后来经过多次改组收购,成为我们熟悉的动视暴雪的公司。
消费者并没有如媒体宣传一般主动去抵制游戏,仅仅是发现游戏越来越便宜了,并且继续购买2600卡带,继续玩着2600或者其他主机(雅达利2600卡带是通用的,当时其他主机也可以玩),直到NES登陆北美。甚至在NES登陆后,雅达利2600还小小地回了一波血,填充了NES之下的低端廉价家用机市场,87-88年有不少2600老游戏再版发行,雅达利2600也推出了廉价的JR版,最终直到1992年左右才正式走完生命周期。
“大崩溃”的主要受害者是广大的零售商和经销商,许多人因此失业和破产,其次是被间接牵连的2600平台第三方软件开发商。万恶之源是过量生产卡带导致卡带价格崩盘的雅达利,当时的游戏质量现在看来也并不是大崩溃核心的主因。雅达利2600毕竟是1977年的老机器,硬件孱弱,输入设备简陋,在那个时期强烈走向同质化也是在所难免。至于玩家,其实很多人根本不知道发生了一场“大崩溃”。
ET既不是雅达利的毁灭者,也不是崩溃的导火索,只是在崩溃过程中,宣传力度最大,最有代表性的一个过量生产游戏。
个人对ET在2600游戏库里的客观定位是一个中等偏上的游戏,在正规发行的500来个游戏里大概可以排在150-200名左右,重视设计结构的话有希望进入前100,比巨量的山寨吃豆人,山寨大金刚,低配太空侵略者还是强太多了。