
“分镜是动画制作的蓝图”——这句话常常被用来形容分镜在动画制作中的重要性。甚至有人说,分镜决定了影像的一切。实际上,在动画影像制作的现场,负责分镜的工作人员拥有极大的权力。
分镜的负责人不仅决定了影像的方向和具体的制作技法(例如是采用手绘作画还是使用CG),有时甚至被允许修改作为分镜基础的剧本(尽管这并不总是被视作好事)。那么,分镜的制作方法——在本书中我们称之为“绘制方法”,因为目前动画分镜仍然以手绘为主(即使有时会借助计算机的辅助)——是否存在一定的规则?可以说有,也可以说没有。这听起来像禅宗的问答,但这句话的含义在通读本书后将会变得清晰。
本书《分镜入门》通过活跃在动画制作最前线的导演和演出家绘制的分镜,介绍分镜在动画影像中的作用、其基本原则以及多样的表现形式。
作为令人兴奋的动画影像的蓝图,分镜本身也是一个令人兴奋的存在。那些创造出精彩动画影像的演出家们的精湛技法、执着追求以及全新挑战,都蕴含在分镜之中。
这些作为影像作品兴奋源泉的元素,希望你能尽情享受。

画分镜前你需要知道的
A. 分镜纸(絵コンテ用紙) 分镜纸,顾名思义,是用于绘制分镜的纸张。在动画行业中,虽然存在一些细微的差异,但基本上使用内容相同的纸张。通常为A4或B4尺寸,由于A4便于携带,似乎更为主流。纸张上划分了多个栏目,包括“镜头编号(カットナンバー)”、“画面(ビクチュア)”、“内容”、“音声”、“时间(タイム)”等,以便填写相关信息。通常,制作公司会在分镜纸上加入自己的标志。
B. 镜头编号(カットナンバー) 用于填写当前镜头的序号。动画制作以镜头编号为基准进行推进。如果一个镜头的指示跨越多个栏目,可以用箭头等符号标明为同一镜头。
C. 画面(ビクチュア) 用于绘制屏幕上显示的影像的栏目。仅作为参考,因此不需要严格限制在框内。框的比例会根据制作的影像格式而有所不同,例如4:3(模拟电视)或16:9(电影、数字电视)。这两种比例分别被称为“标准(スタンダード)”和“宽屏(ビスタ,或レタ一サイズ)”。绘制的画面只需传达给工作人员必要的信息,因此从粗略到精细的风格都有。
D. 内容 用于描述画面内容的栏目。包括画面中角色的动作、情感、背景的动态、摄像机工作等。工作人员会根据画面和内容栏的指示进行作画等工作。
E. 音声 用于填写镜头音声的栏目。通常包括“角色台词”、“SE(音效)”、“BGM(背景音乐)”,但BGM的指示有时会省略。无论是台词还是音效,都会标注其发生的时间点,并通过视觉化的方式呈现。此外,为了表现音量或情感细节,常常会用夸张的文字书写。
F. 时间(タイム) 以“秒数+帧数”表示该镜头的时长。栏目最下方设有合计栏,可以填写该页分镜所有镜头的总时长。当所有分镜完成后,通过合计每页的时长,可以计算出作品的总长度。


K(コマ,拍,格,帧) K(Koma)。无论是动画还是其他影像作品,本质上都是通过快速切换静止图像来制造动态效果。在传统的胶片拍摄中,通常为每秒24帧。计算机或电视显示器则为每秒60帧(也称为帧率)。然而,在影像制作中,为了操作方便,通常以每秒30帧进行制作。此外,还有一种称为“Telecine(テレシネ)”的处理方式,将每秒24帧的影像转换为电视的帧率,这也是常见的做法。
セル(全セル,赛璐珞,作画层) 在动画制作中,角色通常由赛璐珞(作画)部分负责,背景则由美术部分负责,这是基本原则。如果没有特别指示,制作会按照这一分工进行。即使在通常由美术负责的情况下,如果需要特别指定由作画处理,也会在分镜中注明。“全セル”则是指整个画面都由作画处理的镜头。尽管现在实际已经不再使用赛璐珞,但这一术语仍然保留在行业中。


场景(シーン)与镜头(カット)
在影像作品制作中,首先根据内容将整个作品划分为场景(シーン),然后再将每个场景按画面切换划分为镜头(カット)。在动画制作中,通常以镜头为基本单位推进所有制作工作。每个镜头都会制作一个称为“卡袋(カット袋)”的封套,兼作工作传票,所有成果物(如原画、动画、背景等)都会被收纳其中,并在各工作人员之间流通。即使是没有实际成果物(如CG)的情况,通常也会制作卡袋。
OFF(画外) 指“画外台词(OFF台詞)”或“画外音声(OFF音声)”。用于描述画面中未出现的角色所说的台词。相反,如果画面内的角色在说话,则称为“画内台词(ON台詞)”,但通常省略不写。如果在一个镜头中台词从画外转为画内,可能会特别标注以明确指示。


画面框(フレーム) 指屏幕上显示的范围。在动画制作中,通常会绘制比实际画面范围更大的图像,以避免边缘被裁剪。此外,画面框会随着摄像机工作而随时变化,如果在镜头内发生变化,会在分镜中用框线等方式进行标注。需要注意的是,影像作品最终播放的电视或屏幕因机型不同,显示尺寸会略有差异。为了确保在任何机型上都能完整显示,通常会将画面内容限制在一个称为“安全框(安全フレーム)”的区域内。


Follow(フォロー)
指“摄像机在移动的同时,将被摄体保持在画面内”的镜头状态。换句话说,角色保持原地不动,而背景在移动。更具体地说,这是一种“仅横向拉动背景”的镜头。


摇镜(PAN)
指摄像机左右摆动的动作,以及由此产生的影像。虽然看起来与跟随中背景横向移动的效果相似,但区别在于跟随中摄像机与被摄体一起移动。严格来说,PAN仅指横向移动,但在动画制作中,镜头内的画面平行移动通常都被标注为PAN。


跟随摇镜(ツケPAN)
指在将被摄体保持在画面内的同时,摄像机进行摇镜拍摄的影像。它与Follow非常相似,但需要注意的是摄像机本身并不移动。例如,在拍摄行走的角色时,如果是跟随,角色会一直以侧面出现在画面中;而如果是跟随摇镜,则可以看到角色的正面、侧面和背面等不同角度。不过,由于画面可以任意绘制,不同制作现场对这一概念的理解可能略有差异。

固定镜头(FIX) 在动画制作中,指摄像机不移动的状态。例如,在某个镜头中可能会指示“用3秒时间PAN到指定位置,然后在那里固定(FIX)摄像机3秒”

密着(密着マルチ) 一种不使用多平面摄影(マルチプレーン撮影)技术,但能产生类似效果的技法。多平面摄影通过在拍摄台上以不同高度布置多个层面,营造出具有立体感的画面。而密着则是在不使用多平面的情况下,通过以不同速度拉动被摄体(如角色、背景),使它们之间产生距离感。由于这种技法以拉动(スライド)为基础,因此也被称为“密着スライド”。

多平面摄影(マルチ) 一种在摄影台上以不同高度布置多个层面,从而获得真实立体感的摄影技法。由于摄影机一次只能对一个层面对焦,其他被摄体会呈现模糊效果,从而营造出具有立体感的画面。在数字化拍摄普及的今天,多平面摄影也指通过合成处理再现这种效果的技术。

慢动作(スロー) 在动画中,慢动作是指通过绘制更多帧数,使动作看起来更加缓慢的效果。通常,慢动作会使用比正常动作更多的动画帧数。虽然电影中慢动作是通过高速拍摄实现的,但在动画中则是通过手绘再现这种效果。


白入(W.IN,ホワイトイン)白出(W.OUT,ホワイトアウト) 画面切换手法之一。白入是指从全白画面逐渐显现影像的切换手法;相反,白出是指画面逐渐变为全白的切换手法。如果是以全黑画面进行切换,则称为B.IN(黑入)和B.OUT(黑出),但通常更普遍地称为淡入(F.IN,フェードイン)和淡出(F.OUT,フェードアウト)。


叠化(OL,オーバーラップ) 画面切换手法之一。指前一个镜头的影像逐渐与下一个镜头的影像重叠,最终完全切换的过渡效果。

淡入淡出(F.I.F.O,フェードイン、フェードアウト) 一种影像技法,指影像以渐变的方式出现或消失。此外,也可以指从黑屏缓慢切换到正常影像(或反之)的画面切换手法。在示例镜头中,似乎采用了后者的含义。

3D推近(3DT.U,3Dトラックアップ)与3D拉远(3DT.B,3Dトラックバック) 随着数字拍摄技术的进步,现在可以制作出传统摄像机拍摄无法实现的影像。这里提到的3D推近,是指摄像机在像看板一样布置的背景之间穿行,逐渐接近被摄体(如中央的箱子)。由于虚拟看板的运动可以自由调整,因此能够营造出独特的立体感。


推近镜头(T.U,トラックアップ)与拉远镜头(T.B,トラックバック) 分别指摄像机向被摄体靠近的动作,以及与之相反的动作。在实拍中,推近(T.U)与变焦推近(ズームアップ)是不同的动作,但在动画制作中通常不加以区分。

位置反转(逆ポジ) 指“使用左右反转的图”的指示。例如,在示例镜头中,画面框(フレーム)从分镜画面(ピクチュア)的下方向上移动,而背景则根据角色的动作向深处(实际上是向上)拉动(跟随,フォロー)。

同背景(同机位,同ポ、同ポジ等) 指使用与指定镜头相同的背景和画面框内的指示。即使角色的表演不同,也能营造出重复感的效果。


缓入缓出(フェアリング,クッション) 一种在摇镜(PAN)等动作前后添加缓冲,以产生加速或减速感的拍摄技法。例如,在示例中,为了模拟递出册子的动作,指示为“缓慢→快速→缓慢”的节奏。

背景(BG,バックグラウンド) 指动画中的背景。动画的作画工作大致分为“赛璐珞层(作画)”和“背景层(美术)”两部分。如果需要指示美术负责人绘制背景,通常会标注“此处由BG负责”。示例镜头较为特殊,指示作画部分绘制逐渐远离画面(T.B)的角色,而背景则通过拍摄缩小后合成。

素材库复用(Bank) 指重复使用之前制作的素材(如背景、赛璐珞或镜头本身)。示例镜头中使用了这种手法但较为隐蔽,而在机器人动画中的“合体BANK(合体バンク)”或魔法少女动画中的“变身BANK(変身バンク)”等场景中,常会重复使用关键部分以节省资源。

特效(特効) 在赛璐珞(如今已数字化为线稿)上色的过程称为上色(彩色)或仕上(仕上げ),而在此过程中特别应用的图像处理被称为特效。在那个多样化的合成技术尚未普及的时代,动画的特殊效果主要指使用喷枪(エアブラシ)绘制的渐变技法,广泛应用于烟雾、光效、金属质感等场景,并形成了独特的发展。这种技法至今仍沿用当时的名称。

黑色填充(BL,ビーエル) 指示将某部分涂成黑色(ブラック)。其他颜色的填充没有特别的称呼,只有黑色例外地被称为BL。这可能是因为黑色在赛璐珞中相当于实线,因此被特别看待。

高对比(ハイコン,ハイコントラスト表現) 高对比表现的简称。指示在作画时强调光与影的对比,以增强画面的立体感和视觉效果。

CG(シージー,コンピュータグラフィックス) 计算机图形学的简称。得益于技术的发展,现在许多内容都可以通过CG绘制。例如,示例中的钟摆等具有规律性运动的物体,用CG绘制比手绘更显自然。此外,CG还能精确地表现运动轨迹的变化,因此在需要避免偏差的镜头中常被使用。近年来,刻意凸显CG效果的用法逐渐减少。

多角度重复动作(ダブルアクション) 指从多个角度重复展示同一动作的一系列镜头。(类似与多重抓取multi take cut)

作画
在动画制作中,狭义上的“作画”指的是与动画层(セル)相关的部分作业。换句话说,如果指定“岩石,用作画处理”,那么这块岩石不是作为背景,而是通过作画(从原画到中割)来制作。
这个例子还有更特殊的指定:通常作画中,一张動画会以2K或3K的间隔拍摄(拍2拍3),但在这个镜头中,指示要求以1K为单位逐帧拍摄(拍1)。逐帧摄影会产生更流畅的动作,从演出意图来看,甚至可能是过于流畅的动作。

大尺寸作画(大判作画) 通常容纳画面范围(フレーム)的纸张被称为“标准(スタンダード)”,但根据摄像机工作的需要,有时会使用更大的纸张,称为大尺寸纸张。尺寸多样,如果没有合适尺寸的纸张,有时会通过拼接制作。

叠加素材(BOOK,ブック) 简单来说,动画是将赛璐珞放在背景画上进行拍摄,但如果需要在赛璐珞上方再叠加背景画,则称为BOOK。例如,在示例镜头中,前景的障子就是BOOK。由于它与背景是不同的素材,因此可以独立移动。
透过光 一种在画面上表现发光物体或光线本身的拍摄技法。通过在胶片的一个帧上对另一个影像进行二次曝光来实现。首先拍摄原始影像,然后用黑色纸(遮罩)剪出需要发光的形状,放置在光源前,对已拍摄的影像进行二次曝光。这样,剪出的部分会显得发光。不过,现在可以通过计算机合成实现类似效果。
双重曝光(ダブラシ) 一种拍摄手法,通过在胶片的一个帧上对两个影像进行两次曝光,使两个影像重叠显示。首先拍摄原始影像,然后使用遮罩剪出需要发光的形状,放置在光源前,对已拍摄的影像进行二次曝光。这样,剪出的部分会显得发光。这种技法适合表现半透明物体。当然,现在也可以通过计算机合成实现类似效果。
Harmony(ハーモニー) 大致来说,这是一种通过背景美术手法完成的赛璐珞层。由于主线条与赛璐珞相同,因此能产生独特的效果。但由于无法进行中割,通常用于静止画面。极少数情况下也存在动起来的Harmony动画,但无法像普通赛璐珞层那样流畅地移动。
半曝光 一种在需要使画面某部分变暗时使用的拍摄手法。与双重曝光类似,在同一帧上进行两次曝光。第一次拍摄需要的画面,第二次拍摄将需要变暗的部分用黑色遮罩处理后的同一画面。这样,第二次曝光的区域会变亮,而遮罩处理的部分会变暗。现在可以通过计算机合成实现类似效果。
柔焦滤镜(DF,Diffusion Filter,ディフュージョンフィルター) 一种安装在摄像机镜头上的滤镜,可以使影像呈现模糊效果。常用于回忆场景或梦幻场景等需要营造氛围的画面。现在可以通过计算机合成实现类似效果。
数字推近(デジタルT.U)与数字拉远(デジタルT.B) 通过计算机影像处理技术模拟摄像机推近或拉远的拍摄效果。由于可以对个别被摄体分别进行推近或拉远,因此在需要这种效果时使用。
高曝(スーパー) 与半曝光相反,用于使画面某部分变亮的拍摄手法。在同一帧上进行两次曝光。第一次拍摄需要的画面,第二次拍摄将需要变亮的部分用明亮颜色绘制后的同一画面。通常使用白色或接近白色的颜色作为第二次绘制的颜色,否则效果不明显。现在可以通过计算机合成实现类似效果。
版权信息 © 京極夏彦 / VAP・MADHOUSE・NTV・D.N.Dream Partners 角色设计原案 CLAMP © 2008 CLAMP 分镜制作 中村亮介、浜崎博嗣、小島正幸、浅香守生、林秀夫、高橋亨、鶴岡耕次郎