在本文中,我将对崩坏:星穹铁道进行系统性的游戏拆解,并在部分系统上与Atlus社此前推出的女神异闻录5皇家版进行比较分析,讨论同为箱庭探索回合制JRPG游戏在长线运营的商业化游戏与买断制单机故事游戏中的表现差异与设计原因。


崩铁作为一个典型的剧情驱动向JRPG游戏,游戏的系统核心主要由剧情任务、地图探索、角色养成、战斗系统四大要素构成。其中剧情作为二游的核心元素,在这个核心循环中承担起了引导玩家进行地图探索,介绍世界观角色人设和引出战斗系统玩法的作用,是十分典型的JRPG围绕剧情为核心进行系统引导及设计的模式。
对于剧情任务系统与地图探索之间的联系,在玩家一开始进入游戏时的开场动画,包括不可跳过的剧情对话,都足以表现剧情在崩铁这个游戏中占的比重之大。在剧情推进之间,玩家被分配各式各样的任务目标,而玩家为了达成目标会进行大地图探索,在此期间会自觉地学习到箱庭地图内的收集物及可破坏物的设计,达到非强制个性化探索的设计目的。
在剧情对角色的影响这一点上,从剧情开始后不久,玩家便可以去卡池抽出第一个角色艾斯妲,这也是剧情引出商业化对象——角色的设计缩影,后续所有卡池内的限定角色都是通过剧情的方式引出,介绍人物设定,丰富世界观,在增加玩家沉浸感的同时方便玩家了解角色人设,提升与角色间的亲密感,变相影响卡池流水。
而在角色养成及战斗关卡这方面,崩铁则遵从了经典的“角色养成为战斗带来正反馈,战斗获得更高级别材料反哺角色养成”的设计模式。在玩家可操作角色的一开始,任务的目标便是击败拦路的反物质军团,而后续也经常插入这类短小的战斗关卡。在战斗期间,玩家可以学习到游戏战斗系统的基本操作逻辑,并通过自身操作击败敌人获得正反馈。在完成战斗系统的基础教学后,通过在剧情中不定期地穿插养成系统的教学,把一个二次元手游较为厚重复杂的养成系统拆成多块进行分步教学,配合剧情的演出,降低了玩家在同时获取过多需要学习的内容时的压力。在教学过后,玩家提升角色战力之后紧接着的安排一场战斗,让玩家先前进行的培养成果得到释放,获得战斗更加轻松的正反馈,由此一个“关卡引导战斗——战斗难度提升——培养提升战力——战斗难度降低”的养成核心循环便形成了。
这个养成循环在长线运营的卡牌手游中已见怪不怪,保持让玩家舒适的游戏节奏,不会感到过多压力则需要外界上层系统的设计来控制。崩铁主要以开拓等级和现实恢复体力这两点来控制玩家养成提升节奏。通过开拓等级来限制当前可以获得的材料的稀有度、部分剧情任务和关卡的开放以及部分后期养成项目的解锁(例:内圈遗器)。除此之外,游戏内用于刷取养成材料的消耗品开拓力的主要恢复途径只能通过现实时间恢复,这两点虽都是较为保守的处理方式,但结合起来,玩家的养成节奏被有效地控制住了。且由于崩铁是一个类单机的游戏模式,玩家间的竞争感不强发,这种一视同仁的限制方式也不会招致玩家反感,且一定程度上减轻了玩家的压力与强度焦虑,吸引了更多轻度的游戏玩家加入。
下面我将对先前在游戏核心循环时提到的崩铁四大核心元素:剧情任务、地图探索、角色养成、战斗系统所涉及到的系统进行拆解分析,并与P5R进行比较分析。
任务系统

剧情任务:开拓任务(主线),开拓续闻(故事向支线),冒险任务(探索向支线/活动任务),同行任务(角色向支线)
剧情任务主要分为4类,首先是每个版本迭代都会更新的主线剧情——开拓任务,崩铁作为一个故事驱动的二次元题材游戏,持续的剧情产出是必要的,在吸引玩家持续游玩的同时可引出游戏后续推出的角色已达到商业化目的。除此之外,开拓任务作为玩家在版本更新后最开始接触到的任务,起到了引导玩家接触版本更新内容的作用。利用玩家在故事中的沉浸感指导玩家学习游戏更新的新内容的设计强迫感更弱,且玩家由于在推进故事的过程中,也会更愿意学习
开拓续闻作为故事演出向的支线,主要承担的作用是故事世界观的补充及非主线人物的形象丰满作用。由于玩家故事推进的方式是线性的,那些同一时间段发生的其他剧情便通过开拓续闻的方式呈现。
冒险任务承担的则是玩家在完成开拓任务后,进一步探索地图的作用,以及游戏各类活跃度活动的承载容器。冒险任务主要分为两类:1. 游戏内定期举办的活动任务,体量较大,任务地点通常在当前版本地图的一个固定点。此类活动通常作为游戏更新版本后资源投放的重要途径,需要玩家投入较多精力与时间,是玩家进行完主线任务后长草期的主要游戏内容。与此同时,作为一个线性故事驱动类游戏,这种发生在主线故事时间线后的活动也通常会在主线任务完成前被锁定,以最大程度地确保玩家的剧情沉浸度与合理性。玩家也可以手动提前解锁,但提示弹窗中的“可能错过一部分奖励”足以劝退一大部分玩家先去完成主线剧情;2. 进行地图探索时解锁的支线任务,此类任务通常与主线剧情毫无关系,仅作为丰富世界观的作用存在,故事的人物也可能是素未谋面的路人甲。但也正因如此,这些人物跳脱出了宏大叙事,更可能给人一种小人物的感动。除此之外,地图内的搜集要素,解谜要素以及玩法机制都可能会以冒险任务的形式出现(诸如匹诺康尼的钟表把戏,仙舟的拧魔方(?)玩法),以奖励刺激玩家探索地图接触玩法。
最后,同行任务作为角色的人设丰满完善的作用,其设计目的十分明确:通过介绍当期up角色的角色设定及故事背景,收获更多喜爱该角色的玩家,从而转化为更多抽卡行为提升卡池流水。然而在近几个版本,同行任务已近销声匿迹,推测可能是流水影响程度与开发性价比不相当,在产能紧张的情况下被舍弃。

活跃任务:每日实训(每日任务),生存索引(养成材料副本)
此类任务的设计目的十分简单:每日活跃度。每日实训通过投放少量抽卡消耗材料和极低的完成条件,吸引玩家每日上线完成;而养成材料副本则作为玩家每日恢复体力的主要释放口,串联起了地图探索及角色养成,玩家需先进行地图探索解锁副本,后通过刷取副本获得角色养成材料。其中周本历战回响为高级行迹升级材料限制每周挑战次数,同时包装为剧情内的boss战,符合材料稀有度设定的同时控制了角色养成速度。

玩法任务:差分宇宙/模拟宇宙(周本+长线收集类追求),忘却之庭/虚构叙事/末日幻影(定期限时奖励投放+养成进度反馈)
此类则为游戏的主要玩法深度拓展向任务,其中模拟宇宙和逐光拾金(忘却/虚构/末日)下面将分别讨论这两类玩法的设计目的。
差分宇宙/模拟宇宙:从玩法模式上来说,模拟宇宙相关模式都是roguelike玩法,即每一局根据玩家选择或随机生成都会带来不一样的游玩体验。但由于崩铁根本上来说是个长线养成的剧情游戏,其核心还是围绕剧情和角色养成这些点来展开,而roguelike元素通常作为游戏的核心玩法吸引玩家进行重复游玩尝试不同流派通关,这和一个剧情游戏的支线衍生玩法中所期望占的比重不相符。且由于战斗被安排在了剧情和日常副本的每一处,玩家对于反复进行相同战斗,仅配装流派不同的玩法也不见得提得起特别大的重复游玩欲,故崩铁针对此类模拟宇宙玩法做了以下处理,使得玩家在不对该玩法感到厌倦的前提下尽可能提高游玩次数:1. 添加每周奖励,后期每周通关1次即可领满。同时差分宇宙每周都会更新周期主题,保证重复游玩体验的多样性;2. 将模拟宇宙玩法作为内圈遗器的获取方式,在通关模拟宇宙后才可解锁遗器刷取副本,将该玩法和养成系统强耦合。且后续差分宇宙更是添加了挑战存档影响刷取副本的设计,将玩家游玩体验与刷取效率做挂钩,鼓励玩家重复游玩以获取更好存档刷本更快;3. 添加长线高价值收集元素,模拟宇宙的各个玩法都设置了收集成就,奖励较为丰厚且不设时限(差分宇宙有刷新时限但很长将近3个月左右),这种非强制但高回报的奖励设置会让玩家闲下来的时候有意愿进行重复游玩以获取奖励。故从玩法上来说,模拟宇宙相关玩法并未跳脱出游戏的核心战斗系统,故roguelike的设置并不能完全带给玩家新鲜的战斗体验,但游戏通过将玩法和养成系统耦合以及抽卡资源的投放,加上非强制的以周为最低周期的游玩激励,使得玩家自愿地进行重复游玩。
从剧情包装上来说,模拟宇宙相关玩法给了崩坏宇宙宏大叙事最完美的舞台。由于崩铁的世界观较为庞大,充斥着星神、命途、星球等元素,而这些上层概念在主线剧情中进行过多展示与介绍又会显得太过晦涩,有种绑架玩家吸收这些高深的词藻的意味。故崩铁采用了主线剧情采用经典王道式剧情展开降低阅读门槛,扩大受众范围,而在模拟宇宙这块“放飞自我”,进行大篇幅的设定补全与宏大叙事。从文案包装采用极乐迪斯科的交互模式就可以看出,大篇幅晦涩难懂的文案都被放在了模拟宇宙里,且玩家不想看可以直接点击跳过,作为独立的剧情单元,跳过各大设定的介绍文案不会存在跳过像主线剧情这一长线性时间轴的剧情后不知所云的直接影响剧情类游玩体验的情况。

忘却之庭/虚构叙事/末日幻影:这类玩法的设计目的是给玩家一个后期的长线追求及养成验证,同时给高付费玩家一个强度释放点。就前者来说,游戏在后期玩家养成度较高的情况下缺少一个养成成果的释放点,一方面剧情及材料副本为了照顾所有玩家,强度肯定是设置在对应均衡等级的适中难度,而模拟宇宙有外挂机制的加成、差分宇宙有养成程度自我调节的这一类roguelike元素,使得后期玩家的养成进度没有一个玩法得到反馈,所以需要设计这类高难副本关卡进行角色强度验证。与此同时,此类高难玩法的迭代周期通常为1个多月,时间较为充裕,这方便了:1. 玩家在期间进行进一步的养成,从而通过更高难度的关卡,获得养成成就感和通关正反馈;2. 策划组进行下期规划,策划可以根据这一段长时间进行充分的数据分析并决定下期的主题设计及数值控制,同时长迭代周期也使得每期开放时间的限定角色都不一样,策划也可以在buff及弱点属性上做文章,起到推当期限定角色的作用;3. 玩家间的攻略交流,鼓励社区讨论氛围及流媒攻略视频的制作,起到游戏宣传作用。就后者来说,此类高难关卡对于高氪玩家来说无疑是个炫耀的舞台,由于普通玩家通常只能做到0+1的配置,打此类副本需要较高的养成度和手法,而大R玩家可以轻松地凭借高金数完成低轮次通关甚至0T。崩铁作为一个低门槛的近单机手游,在商业化的设置上比起其他卡牌手游显得极为保守,没有花里胡哨的礼包,只有直充和大小月卡,这也使得大R玩家在抽取高金数后在游戏内没有炫耀的场景,而此类高难副本则是在不影响游戏广泛受众体验的情况下,给了高氪玩家一个轻松通关的正反馈场景,能让这一小部分玩家爽的模式。
与P5R的比较与分析
这一部分其实没什么好说的,P5R作为一个线性剧情的单机游戏,我慢悠悠玩完一周目也不过100+h,和一个长线运营手游无法相比,故其在有限的游戏周期内也并没有添加过多的任务类型,其简单的养成系统也无需强度验证关卡的存在,只要能打过推进剧情就行。
P5R有的任务类型仅为主线任务、支线任务和现实世界的好感度任务。其中主线任务和崩铁差距不大,都是线性叙事,只是作为单机游戏添加了时间限制来控制养成进度。
支线任务这一点,由于P5R的故事设定,所有战斗都只能在怪盗世界中发生。主线每一章都有独特的迷宫设计,而在支线肯定就不会有如此高的产能进行个性化的地图设计了,加上P5R较小的日式箱庭的地图设计,像崩铁这样探索地图解锁任务的设计显然是不存在且也没必要存在的了。所以P5R把支线任务做的非常轻,有的只有堆量后进入怪盗世界一个个清理,且支线任务的场景都是完全一致的,进入空间→人物对话→进入战斗→完成委托,仅起到世界观丰满的作用,没有任何其他设计,这也是强关注线性主线剧情的单机游戏通常的做法。
至于好感度任务,这是P5R的一大特色,由于P5R的世界被一分为二,其中现实世界进行角色养成及故事推进,怪盗世界进行迷宫探索解谜及战斗养成验证,且主要玩法皆设置在了怪盗世界这一时间占比并不高的世界,这也使得现实世界需要一个能让玩家持续追求的目标,故好感度系统这一日式游戏常见的系统被设计了出来,连带着高好感学习技能后对怪盗世界的战斗正反馈也将这两大世界的核心玩法进行串联耦合,减少割裂感。
对于崩铁来说,这一好感度系统并不适用。首先作为太空喜剧题材的公路片,崩铁对于每个篇章出现的角色篇幅都有固定的控制,添加好感度这一通用的系统会显得奇怪。其次作为长线运营的手游,好感度这一需要阶段性正反馈的短线养成系统,二者之间庞大的时间周期差异会使得这个系统的养成周期较为难做。绝区零有类似的好感度系统,做的就较为尴尬,玩家仅需不到一周即可推满角色好感,后续便没有事做了,但地图上还是会偶遇角色好感度事件。这就使得玩家在满好感度后对于这些事件的交互热情大大下降,且好感度系统也沦为了看角色好感度剧情和领取角色背景的一个工具。
地图探索

崩铁中的地图探索为箱庭探索,得益于米哈游的技术力,崩铁确实制作出了每个星球的完整地貌,这也激发了玩家的新鲜感,以及开放新地图时的探索欲。同时,由于3D地图的存在,崩铁也将大量的模块与玩法入口做进了地图内,而没有提供界面UI入口。这样做的优点是保持了界面整洁,仅留有核心系统的入口,而玩家在探索地图时与这些内容产生交互时,也方便对地图内的这些元素进行人文包装,增加玩家探索地图的沉浸感。但与此同时,将部分玩法做进一个持续更新地图及星球数量的长线运营手游,也可能导致玩家信息获取效率低,无法快速定位的问题。崩铁在诸如道具的获取方式添加地图快速跃迁方式的处理也能看出想解决这一问题。
另一方面,由于是箱庭探索制,崩铁没有z轴的探索元素,这使得崩铁在比起诸如原神鸣潮这类开放世界自由探索的游戏来说,地图探索吸引度大大下降。由于通常箱庭制游戏并不会强调地图探索,像马里奥是以一个明确的通关条件引导玩家路线,并辅以收集元素鼓励玩家探索;P5R则是直接将箱庭地图作为养成的功能性工具,完全放弃地图探索这一元素。而崩铁由于世界观庞大,地图设计也通常较为复杂,这就使得z轴上的缺失成为了一个先天劣势。崩铁试图通过设计分层建筑,与视角扭转等方式解决此问题,但这样做却又进一步加重了地图的探索难度,降低了玩家的重复探索欲。

(匹诺康尼的翻转空间没有让人重新进入寻路的欲望)
故崩铁在地图中添加了海量的收集元素与解谜元素,且此类地点通常没有快速跃迁,将此类收集元素及小游戏置入地图引导玩家进行地图探索,同时丰富了游戏的小玩法。
最后,崩铁的地图解锁是随着剧情解锁的,而角色获取却独立于剧情在新版本上线后即可抽取。这就有可能造成获取角色后,其养成材料副本需要推完主线后才可解锁,与玩家在刚获得角色后想立刻培养的行为路径相悖的尴尬局面。且由于首次解锁副本需手动前往指定地点,而这个操作对鼓励玩家进行地图探索的作用甚微,故崩铁在后续推出了基础养成材料副本可直接进入,无需前往对应地点进行交互,也是减少了不必要的地图探索行为对玩家探索欲的负面影响。
与P5R的比较与分析
崩铁的地图探索与P5R的截然不同。首先由于故事世界观的设定,P5R的地图探索分为现实世界与怪盗世界两部分,而这两部分的功能性在崩铁中被集合至一张地图内。
也正是因为P5R将地图分为两类,其在现实世界的地图设计才可以完全摆脱玩家的探索欲这一考量因素,做成纯粹服务于角色养成与社群系统的功能性地图设计。而在怪盗迷宫地图内,由于P5R每一章的剧情都强制要求玩家进行该迷宫的探索,并最终找到boss战地点,所以在地图设计上,P5R更强调明确的一条探索线路,辅以欲石这类允许玩家进行一定限度内的自由探索的收集元素,这也是强线性单机游戏通常的地图设计特点——关卡性设计,一切都为了剧情与关卡服务,无需过多考虑自由探索元素。
而在崩铁的地图中,由于地图体量是P5R地图的几倍,主线剧情并非在一张地图里进行线性叙事,且将众多玩法、收集要素甚至活动玩法置入地图内,使得地图已成为玩家日常交互频率较高的一个功能,一张地图包含的内容可能比得上其他游戏4、5个UI内的功能了。所以在地图设计上,崩铁做出了自由探索的大地图设计。大多数地图都有一片开阔的广场及多条岔路,无明线探索,鼓励玩家自由探索的同时给予了众多地图内玩法模块同等的优先级。除此之外,崩铁设置了安全区及非安全区,将地图中的功能类地点集合在了安全区,避免玩家交互时受到战斗干扰影响探索体验。同时将部分收集元素及高难挑战目标设置在了非安全区,且非安全区的敌人警戒度较为宽容,可轻易拉开仇恨。这样的设计让玩家可规避战斗的同时,给予了想要体验战斗的玩家一个探索地图的可选项目,也符合世界观每个星球陷入危机的设定。
角色养成
崩铁的角色养成系统主要分为角色等级/光锥、行迹、遗器、星魂这几大部分。


角色等级/光锥:固定练度加成,材料存量充足,养成前期体力消耗口
角色等级和光锥等级的养成十分简单,这两项养成的消耗材料通常存量充足且刷取难度较低,很快就能完成。提供的属性也仅为生命值、攻击力和防御力这三大属性,是快速提高角色下限的基础养成项。

行迹:固定练度加成,材料存量不足,养成中期体力消耗口
部分行迹需要角色晋阶等级,和角色等级养成项耦合,这也决定了行迹是在角色等级后的中期养成项。与此同时,行迹也承担起了初步拓宽角色机制,与星魂这一商业化系统建立起了联系(1/2/4/6魂拓机制,3/5魂拓行迹等级)。综合来看,行迹是一个承上启下的中期核心养成项,通过与角色晋阶等级耦合建立阶段式战力成长线,通过额外能力和属性加成来明确角色定位和养成路线,并通过技能升级所需的大额行迹材料和限量周本材料来引导玩家活跃行为。

遗器:养成深度拓展,养成后期长线体力消耗口
遗器作为一个拓展养成上限及深度的养成项,占据了玩家后期养成的绝大部分时间,主要原因为:
1. 遗器的词条随机性使得其加成十分不固定和看运气,找到最优解所需时间成本巨高,而遗器对角色面板的影响却又是所有养成项中最高的,这也使得遗器成为玩家获得角色等级、光锥和行迹的固定加成后的唯一一项长期养成追求项,玩家会针对每一个需要养成的角色的遗器刷取进行:凑齐4+2主属性对的遗器→替换有效副属性多的上位替代→替换强化有效词条多的上位替代→替换初始4词条且不歪的上位替代这样的循环。而由于最优解几乎不可达成,这一养成周期时长也完全取决于玩家是否满意角色当前面板。
2. 遗器效果可以动摇角色定位与机制(此处指的是外圈4件套效果及内圈2件套效果)。除了遗器效果,能对角色机制产生改变的有光锥效果、行迹额外效果和星魂效果。其中行迹和星魂是固定机制,光锥由于有专武这一最优解的存在,带来的机制变化也不大,只有遗器这一每个版本稳定推新的养成项可能会在角色和版本的不同阶段发生养成需求的转变。常见情况有:1. 同一角色在不同配队中所需遗器效果不同(高速鸭vs低速鸭),需要刷取两套遗器;2. 一角色更适配版本更新的新遗器,需要更新遗器配置(黑塔从冰套更新为追击套,进追击队大放异彩)。
遗器与所有其他养成项解耦的这一特性降低了其迭代更新所带来的养成压力,而养成周期趋向无穷长的特性支撑起了玩家在角色养成后期的每日体力消耗口,使得遗器系统成为了角色养成的核心一环,占据玩家每日游戏的大部分副本时间。

星魂:养成商业化拓展,角色机制投放口
星魂作为拉收的重要途径,和其他养成项有着鲜明的风格差异。其消耗道具为游戏的高价值道具——星琼,无养成过程,投放的是角色独有的额外机制或属性加成,以及行迹等级上限的拓展。诸多独特性强化了此养成项的商业化特点,不影响角色的正常使用也使得玩家可以自取所需考虑是否抽取星魂。除了星魂,专武的叠影也是养成系统中的商业化设计,但由于其仅仅带来数值上的提升,对玩家吸引力较小,更多针对的是顶部那些大R玩家,因此不过多讨论。
上述所有角色养成项构建起了一个角色养成的完整链路,即:前期提升角色等级及光锥等级确保角色下限,中期解锁行迹额外机制和属性加成明确角色路线,后期刷取更好的遗器拓展角色上限,星魂独立于养成链路作为一个高价值机制拓展的系统进行商业化刺激。以上的养成链路形成后,规范制定了玩家上线的玩家行为以及体力的消耗口。
当然,上述描述的为一个角色培养的完整流程,而往外跳一步可以发现,游戏还针对角色养成链路带来的数值提升速度,主要从以下两点进行了限制:
玩家的均衡等级。均衡等级取决于玩家的游戏账号等级,主要取决于玩家的游戏进度及探索进度,可以反映出玩家目前的游戏阶段。均衡等级可以:1. 影响养成角色的可升级等级上限,进而影响部分行迹的解锁;2. 影响各个养成道具副本的掉落数量,包括遗器副本的金色遗器掉落数量,进而影响养成周期的长度。
体力的现实恢复速度。游戏中的养成道具仅可以通过体力进行刷取(排除商店针对少部分大R推出的补给包),而体力仅可通过现实时间进行恢复,也就是说对绝大多数玩家而言,基础养成项的养成周期都是一样的。崩铁通过现实时间这一不变项来限制养成速度,以更好地进行游戏节奏的梳理及每日上线的行为安排。
与P5R的比较与分析
在养成这方面,P5R作为一个单机故事类游戏,显得就十分扁平了。首先,p5内针对角色(人格面具)的养成项仅有2个:五维与技能组。由于每个人格面具的技能组是固定的,而技能也没有升级之类的设定,所以技能组与其说是养成项,不如说是高阶玩家为了追求完美p进行刷取合成以继承技能的玩法。五维的养成方式也并不常规,需要拉响天鹅绒警报,合成高稀有度p并将其喂给想要提升属性的p,10点随机的属性分配也使得这个养成项的时间成本及其回报不成正比,并不能作为常规且必需的养成项来看待。
P5R在养成系统上如此扁平且无刚需的原因在于其游戏性质:作为一个单机故事JRPG,一切系统都应该服务于故事及沉浸感。作为养成系统的服务对象——人格面具,p5r制作了庞大数量的人格面具图鉴,并为众多人格面具设计了独特的技能组,这一系列设计都是为了让玩家进一步了解游戏的世界观,而选择合适的人格面具进行战斗,从而学习如何搭配组合也是游戏沉浸感的一环。相比之下,人格面具的五维强度,以及完美技能box的这类强度党的追求对游戏故事感与沉浸感帮助聊胜于无,更像是针对战斗系统的深挖与拓展,这对于一个单机故事游戏来说是不必需的,所以p5r没有在养成深度上下太大的功夫。
与之相对的便是崩铁这类长线运营的商业化游戏在养成系统上下的大功夫。首先,崩铁的角色这一商业化核心元素并不像p5r里的角色和人格面具一样从一开始就定死了数量,其一定是在长线运营中结合故事发展及游戏生态持续推出,作为游戏沉浸感的一环,以及解决目前玩家配队痛点、控制游戏数值的存在,所以围绕这一长线运营游戏的核心元素的养成项也必须足够成熟。除此之外,长线运营手游需要用户长期活跃上线,而玩家每日上线进行的行为导向也就落到了养成系统身上。此类游戏需要给在不同阶段的玩家不同的养成追求,并最终反映到角色战力提升及战斗的正反馈上,因此出现了自适应难度及现实体力恢复这类控制养成进度的设计。
战斗系统

崩铁的战斗系统主要分为三大核心系统:行动条系统、战技点系统及韧性条系统,辅以能量系统(终结技)、增益/减益属性、角色状态、入战秘技等设计,是一个较为简洁、上手难度低的战斗系统。行动条系统是崩铁这类回合制JRPG手游的核心战斗系统设计,主要表现为根据角色速度及其他影响因素决定行动序列进行回合制战斗。玩家在崩铁的战斗系统中的抉择点主要在于观测敌人下一次行动前我方的行动序列及行动回数,结合战技点、韧性条、角色能量等方面考量做出战斗选择。而行动条这一系统的可视性,带给了玩家PVE视角下的优势,即信息单向透明,玩家可提前预知与制定战斗指令,对战斗的掌控度更高,这也是即时战斗那类更多需求即时反应的游戏所不拥有的。此类战斗的信息优势还体现在战前的准备阶段,无论是主线剧情还是高难副本,崩铁都会在进入战斗前告知玩家敌人的种类及弱点属性,使得玩家可以在战斗前调整编队从而实现对敌人最大程度的克制,加上赛前的秘技入战设计,玩家在进入战斗时其实就已经积累了一定的战斗优势,降低了玩家在战斗中的策略思考压力。
在凭借信息优势建立一定的游戏策略性后,战技点系统的加入则给了玩家另一个思考规划维度,即编队角色的战技点分配及当前状态。由于部分角色的技能状态会持续若干回合,在分配战技点时玩家的思考维度可能就不仅限于当前轮次的分配,而需要放眼下一轮次甚至下两轮次,这一系统的加入也变相拓展了行动条系统,使得玩家需要思考行动条不可见的行动序列并提前做好准备。
韧性条系统的设计是崩铁对战斗系统的进一步简化,如果说先前两个核心系统给了玩家战斗中的策略考量,那么韧性系统则是给了玩家战斗中一个明确的战斗目标,并将一场战斗拆分成:击破韧性条→全力输出→敌人恢复韧性→重新击破韧性条的战斗循环链路。在此基础上,在击破韧性这一点上崩铁与角色属性进行耦合,只有满足敌人弱点属性的角色才能进行韧性条削减,以最简单的方式将战斗系统与角色系统及长线卡池运营结合到了一起的同时极大地降低了玩家的学习成本。与此同时,韧性击破带来的效果主要为行动延迟、附着击破效果、受到伤害提升以及打断当前状态,其中击破效果与角色属性有关,行动延迟与行动条系统有关,打断当前状态则与战斗中的敌人交互有关。伤害型战技通常比普攻削韧值更高,这也将韧性与战技点进行耦合。除此之外,通过设计诸如击破特攻(破韧时的击破伤害)与持续伤害(敌人回合开始时受到伤害,击破时附着属性伤害的大多数形式)这类破韧效果并将其与角色面板挂钩,韧性条系统又与角色养成产生进一步耦合。自此,一个掌握着战斗核心追求目标的系统与其他众多战斗及养成系统设计产生耦合,玩家在战斗中的策略思考点也环环相扣。
最后讨论一下崩铁战斗系统的爽感来源。首先便是上文提及的韧性击破循环,玩家在战斗中始终追求的是弱点击破,在玩家终于达成这一目标时,战斗的正反馈体现在敌人的行动延迟及受到伤害提升。这两点给了玩家一段额外时间进行伤害倾泻,并体现在敌人的血条衰减,给予玩家爽感。其他非韧性击破的体系的爽感也异曲同工,例如dot体系的敌人回合开始受到高额持续伤害,都是靠玩家在战斗中积累优势后的一波伤害释放提供给玩家正反馈的爽感。在崩铁的高难副本中,还经常会有击破韧性的额外效果触发。作为一个玩家后期的长期追求点,在韧性击破上做文章也进一步明确了玩家在战斗中的阶段性目标。
除此之外还有一个爽感设计点,即为终结技的设计。

在崩铁中,终结技被设定为可在角色回合外随时释放的设定,这个随时插队的设计给了玩家在战斗中可随时扭转局势的能力,进一步加大了玩家对战斗的掌控程度。以知更鸟这个角色为例,在敌人下一次行动可能危及我方角色时,通过插队释放知更鸟大招,一段华丽的角色终结技演出后,全体友方行动条置顶,又多了一轮输出空间。在这一段战斗中,玩家赶在敌人行动前按下终结技→终结技的华丽演出→角色战斗增益优势体现这一即时的正反馈链路会使得玩家对该操作的成就感极强,并进入心流状态。而按下终结技按钮这一操作十分简单,这也使得终结技这一正反馈的价值极高,玩家很容易通过其获得战斗成就感。
与P5R的比较与分析
在战斗系统这方面,可以很明显的看出崩铁和p5r间的相似之处,而崩铁又在基础上做了很多简化,使得他的战斗系统更易懂从而扩大受众。
首先,P5R内社区系统养成带来的额外技能,诸如龙司的瞬杀技能及学妹的远程进战技能,在崩铁内被做到了角色系统内的秘技这一点。P5R此类技能主要分为两类,迷宫探索类及进战效果类,而崩铁的秘技也是集大世界探索及进战buff为一体的角色技能类型。此种游戏类型不同的设计差异的主要原因为崩铁是以推出卡池角色为主要营收手段的手游,加上大世界探索在其游戏流程中占的比重之大,需要给每个角色做出战斗特色的同时需要照顾逐渐庞大的世界地图的探索体验,体现角色特色以提升卡池流水,故将P5R的社群技能转化为了角色内置的秘技技能。比较经典的例子为托帕,其秘技在大世界探索中的作用为宝箱收集物提示,在战斗内作用为强化召唤物。
其次,在P5R中属性采用的并非韧性条设计,而是属性克制,即一次性击倒设计。同时,属性也并非为角色的内置设定,而是做成类似宝可梦的技能属性。P5R这样做加快了战斗的节奏,在利用属性优势击倒一个敌人后可再次行动,全部击倒后可进行总攻击,将战斗推到最高潮,这对于一个在探索迷宫中可能重复进入战斗的游戏来说大大加快了战斗流程,并以每位角色华丽的终结技减少了玩家重复游玩的厌倦感。而崩铁内地图探索完全可以规避战斗,主线及高难副本也多为boss战,故在战斗节奏上做了许多降速的简化。首先其将属性与角色强相关,这也是规划角色卡池的一种手段。除此之外,它舍弃了P5R的一次性击倒设计,改变为了韧性条设计。由于崩铁角色库数量远远大于P5R这个学校小圈子里发生的故事,这样的设计不仅将战斗降速,还大大扩展了角色设计维度,给后续的角色设计及投放留足空间。
最后,崩铁降低了终结技的释放条件,将P5R内全部击倒才能释放的条件简化为了积攒能量后随时释放的设计。这样做也是为了控制战斗节奏,首先,P5R的全部击倒是发生在一回合内的,而崩铁这种长战斗周期(深渊给了30T)的游戏显然需要考虑反馈周期更长的方式。其次,P5R的总攻击仅为纯伤害+角色终结立绘,而崩铁的终结技作为角色内置的一个技能,需要更多样的设计类型,且去除了同一行动轮次这个设定,需要在终结技上给玩家以战斗掌控度及正反馈,于是崩铁采用了此种处理方式。
综合来说,崩铁在回合制剧情驱动JRPG手游这条赛道上,与同类型单机游戏由于运营方式的不同,在众多核心系统上也做了减法或加法,其中最明显的即为角色养成维度的丰富程度,以及战斗系统的简化。从结果上来说,养成系统凭借米哈游老一套的全家桶,确实给予玩家在不同的养成阶段不同的追求目标,并配合着剧情进行角色卡池投放,配合高难副本进行养成验证等,是经过了市场时间验证的可行的养成系统。
而在战斗系统上,崩铁也根据角色的属性维度,对普通的“宝可梦式”属性克制机制进行了重构,通过韧性条及行动条系统拉长了战斗周期以使得角色养成强度在长战斗中得到充分展现。但尽管丰富的养成维度及4人制编队系统给了战斗系统无限的延展性,但其为了扩大受众进行的底层逻辑简化还是在某种程度上限制了战斗系统的策略性,导致其在后续需要不断推出新的玩法模式及高难副本类型以维持玩法新鲜度,这也是想要收获泛受众的重度手游都需要面临的一个问题。