Ps:拆解案中的游戏关卡截图来自B站up主“小米酒ya”,现改名“一只小米酒w”,视频链接网页链接,已三连支持~
一、游戏基本设定以及关卡背景
《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest,后面简称ori)是由Moon Studios开发的一款以精美画面与唯美剧情著称的平台冒险游戏。

故事发生在名为“尼博尔森林”的奇幻之地,这里由自然元素与灵性生物构成,依赖“精灵古树”维持生态平衡。精灵古树散发光明能量,滋养万物,但其力量失衡会导致森林腐化。主角“奥日”是精灵古树孕育的守护精灵,幼时因风暴与母亲分离,被温柔的生物“纳鲁”收养。因为种种原因,精灵古树的灵核与古树分离,森林随着古树的衰败而枯萎后,奥日踏上冒险,修复水、风与火三大元素,重启古树以驱散黑暗。
银之树关卡就是在修复水元素之后由于元素溢出导致水位暴涨,这里诞生了游戏比较知名的梗——滴水之恩当以涌泉相报。玩家需要操控奥日在被暴涨的水位追上前逃离现场,这也是此关卡的通关条件。
下图是对银之树关卡的逻辑拆解图。

二、关卡美术设计
由于游戏世界观的基本设定,游戏的美术风格整体偏2D手绘风格,有一种厚重的油画质感,也展露出画面的灵动性。
游戏角色设计较为简单,纯白的精灵周围有着微弱的光晕。和游戏场景相比奥日的身躯显得十分渺小,通过加大角色和场景之间的大小差以及拉远镜头加大角色和场景的画面占比来表现前路的艰辛,这些在银之树这一关卡中尤为明显,如下图,通道与角色的大小对比以及下方穷追不舍的湍流给足了玩家心理压力。

游戏场景采用多层视差卷轴方式,对游戏场景建立多个图层,该作主要分为前景层、互动层、中景层以及远景层,通过不同速度移动各个场景图层,模拟深度感知的技术,近景移动快,远景移动慢,符合人眼对空间透视的认知。
游戏的对于美术表现的对比在角色和场景上比较明显。玩家操控的奥日属于光明派系,剧情上属于古树,因此美术表现上为亮色;而怪物一方作为黑暗生物,美术表现上为暗色,如下图。场景上在玩家修复该区域以前,地图中存在大量污水、荆棘、污泥等,整体色调偏暗;玩家对该区域修复以后,污水会变为清水,荆棘和污泥也会变少或者消失,整体色调转为偏明亮偏暖。

银之树这一区域是游戏早期关键区域之一,也是玩家修复水元素的核心场景,其美术风格以神圣的衰败为核心主题,结合神秘、危险与救赎的视觉叙事,构建出极具冲击力的美学表达。场景基调以冷银色、幽蓝色为主,辅以深紫色的阴影,营造出静谧而压抑的古老森林氛围。银色象征灵魂树残存的神圣能量,蓝色暗示水元素的失控与寒冷。场景中穿插橙红色的腐化物质与翠绿色的微弱荧光,形成冷暖冲突,暗示自然能量与腐化力量的对抗。

二、关卡布局与节奏设计
银之树关卡内部被设计为垂直迷宫,玩家需从底部向上攀爬。玩家触发机关后,洪水从底部急速上升,迫使玩家在有限时间内向上逃生。通过渐变的潮湿痕迹与动态水面反射强化紧迫感。水流冲击导致树干结构断裂,塌落的岩石与藤蔓形成临时平台,通过碎片化粒子特效与尘埃雾霭增强灾难临场感。
开启时有左右两条路可以走,可攀爬的藤蔓与跳跃点被设计为亮蓝色边缘光,在昏暗环境中形成天然导引。逃生阶段的镜头略微后拉,展现下方洪水吞噬场景的全景画面,利用视野压迫激发玩家的紧张情绪。

由于猛击这一技能是在来到银之树之前不久时获得,连续的猛击跳跃要求玩家精准掌握时机判定(短暂的时间窗口)、方向控制(反弹角度调整)与节奏连贯性(多次操作无缝衔接),实质是对玩家猛击这一技能熟练度的一次考验。此前关卡中,猛击多用于局部解谜或单一跳跃,而银之树将其转化为高速连段挑战,通过逐渐增加投射物数量(从单发到多发)、缩短判定间隔,迫使玩家从能用到精通,为后续关卡更复杂场景奠定基础。

银之树的关卡主要以纵向为主,横向树洞空间穿梭的加入稍微放缓了逃离紧张的节奏,同时将纵向空间转化为横向空间,可以更好地布置其他交互物件,使整个关卡不那么枯燥。

由于猛击技能的存在,在关卡中放置多个可猛击交互的怪物,通过反复与可交互怪物接触,强制玩家掌握动态瞄准并适应时间停滞机制,利用技能激活时的短暂停顿规划路径。另外,可猛击的怪物可作为临时跳板,帮助玩家更快地甩开下方紧追的洪水。同时加快游戏节奏,增加关卡难度,若是玩家没有躲过怪物的攻击,那么大概率就会被洪水赶上导致重新开始此关卡。

前景遮挡物(如下图垂落的藤蔓)会部分掩盖物品的轮廓或光芒,在关卡高压的条件下在视觉上不易察觉,察觉到了也需要玩家冒险进入危险地带,很有可能捡到物品以后会被洪水淹没,形成“高风险-高回报”的决策体验。

关卡中水位增长速度随玩家行动动态变化的设计并非简单的难度调节,而是一种高度精细化的动态自适应机制,其作用涵盖玩法挑战以及心理调控等多个层面。若玩家操作流畅,水位增速会加快,会感觉洪水一直在跟着自己,形成正向反馈循环,鼓励追求速通或极限操作。水位突然加速制造心跳式紧张感,短暂减速则提供喘息窗口,形成张弛交替的进度曲线。

接下来具体讲讲场景布置细节。下图右手边布满荆棘,这里就是暗示玩家这里需要往左边走,视角抬高就会发现,左边上面有个传送门。

下图前景图层的藤蔓刚好包围住中间位置的弹跳花,突出这个物品在此处的重要性,暗示玩家需要通过它跳到左边对岸。

这里左手边给了恢复道具,给了玩家选择空间,如果在关卡前面操作不佳导致目前角色状态不好,那么是否选择在这里花一定时间恢复状态,花的这些时间会不会被下面的洪水追上。当然操作熟练的话是足够能做到的,但是制作者把这个选择权交给玩家自己处理,并留下了想象空间。

此处上方有一个可搜集道具,玩家需要在猛击时停间隙找准方向,进一步训练玩家对猛击的操作。

怪物花射出的能量球是制作人提前设计好的,使得玩家在此处落地前刚好能猛击这一能量球,若玩家错过了这一次机会,那么就会落入下方的荆棘中,掉血的同时还有很大几率会被洪水追上,这里是鼓励玩家积极运用猛击技能来摆脱困境。

银之树关卡中少有的无猛击地段,玩家只能依靠攀爬来进行上升,与前面的猛击连击相比,节奏有一定放缓,作为缓冲区暗示玩家关卡或将进入下一阶段。右手边的道具吸引玩家的同时由于墙面狭小也会使很多基本功不熟练的玩家失足掉落,也是玩家应自身水平做出取舍的心理博弈。

此处水位上涨速度明显加快,横向空间比例不断缩小,两边的荆棘面积也逐渐变多,外加前景图层大面积的黑色藤蔓阴影,紧张的气疯逐渐推向高潮,只有画面中间散发着微弱亮光的灯芯草可以交互猛击,暗示玩家关卡或将进入高潮以及尾声,同时愈发狭小的空间也暗示玩家后面将不会有太多可以落脚的地方,大概率需要连续猛击才能突破,让玩家做好心理准备。

冲出来后画面中出现明亮的月亮,没有荆棘没有怪兽,场景比较宁静,音乐也逐渐放缓,告知玩家危险已经过去,随后进入游戏cg,宣告这一关卡流程的结束,游戏将进入下一阶段。

外值得一提的是,银之树关卡的音乐设计堪称游戏音频艺术的巅峰之作,作曲家Gareth Coker通过音乐与玩法、叙事、心理的深度绑定,将这一关卡升华为一场视听盛宴。银之树的音乐以空灵的钢琴与弦乐为基底,洪水的涌动声被转化为低频脉冲合成器音色,与管弦乐交织,形成自然与工业的对抗性音景。通过卡农式复调(同一旋律在不同声部错位重复)模拟水位的上升与玩家的攀爬动作,弦乐的急促上行音阶与钢琴的重复音型形成追赶听感,强化紧迫感。角色死亡瞬间音乐戛然而止,仅剩洪水流动的黏稠音效,放大绝望感,重生时钢琴单音悄然浮现,如希望的火种复燃,代入感与沉浸感十足。
二、关卡难度设计
银之树关卡的难度设计可以说是平台跳跃类游戏的典范,其核心思路大致是表现为:循序渐进的技能检验、动态节奏调控与情感化压力设计。
关卡前半段通过低风险场景让玩家熟悉猛击的基础操作,逐步引入单个靶点跳跃。中期将猛击与冲刺、二段跳结合,设计多目标连续弹射,要求精准锁定与方向调整,形成肌肉记忆。后期强制玩家在急速上涨的水位下完成高强度操作链,将技能熟练度转化为求生本能。
根据玩家表现自动调整洪水上涨速度,失误增多时略微放缓,操作流畅时加速,既避免挫败感又维持挑战性。
关键跳跃点常设置冗余平台或藤蔓,允许一定操作误差,但追求全收集需极限精度。
银之树这一关卡既不是无情的操作监狱,亦非无脑的观光走廊,而是通过精心校准的难度曲线,让玩家在失败与成功的循环中体验成长的愉悦,最终将洪水逃亡的绝望攀爬升华为一场令人战栗又热血沸腾的自我超越仪式。这种设计哲学,让银之树成为ori这款游戏中最具标志性的关卡之一,个人认为相对于之后的风和火关卡,此关音乐、美术场景以及关卡布置的结合显得更为出色和震撼。
三、关卡整体评价
银之树关卡整体来说是一个十分优秀的关卡设计,无论是在ori这款游戏中,还是在平面跳跃类游戏中,都是排名靠前的。
先来说说优点。
1. 无与伦比的视听沉浸感
水位上涨与音乐、光影同步增强,营造出窒息般的紧迫感,直接刺激玩家的求生本能。通过前景藤蔓、中景机械残骸与远景发光符文的叠加,构建出近乎3D的纵深层次感,配合动态光源强化场景生命力。
2. 技能驱动的关卡设计
从初期的单靶点练习到后期的连续弹射链,逐步提升操作复杂度。恰到好处的方向引导,低调却又不失思考。水位增速随玩家表现自适应变化,既保留挑战性又避免挫败感堆积。对于关卡编辑者而言,银之树关卡的素材复用性很高,用更低的时间和开销创作出一个体验感拉满的关卡,是十分出色的。
当然,缺陷也还是有的。
1. 作为一次性关卡,在里面放置一些不太能关注到的收集物这种行为还是有待商榷。由于是前期关卡,若是在途中不小心遗漏了某些收集物,那么在当前周目通关前,这片区域都无法完成全收集,这对于一部分玩家来说是比较难受的一件事。
2. 关卡整体流程偏短,逃亡过程中怪物数量偏少,没有简易战斗环节,带给玩家的压力还不够大,且未能将猛击和战斗结合起来,仅仅将猛击作为跑图用的工具,作为猛击试炼关来说还有改进的空间。
但瑕不掩瑜,银之树关卡整体还是能称得上是交互艺术的杰作。
四、关卡改进方案
1. 玩家在通关银之树逃亡关卡后可以重新回到这部分关卡,移除洪水倒计时压力,保留原路径的机关挑战,场景可以因为洪水冲过变得破败一些,但是收集物还是需要存在,玩家可以通过原来的路径补拿收集物。或者根据其他路径(比如被洪水冲刷出来的新路径)可以回到关卡收集物的区域补拿收集物。或者增加交换机制,玩家可以在商店等地方通过消耗一定货币来填补之前遗漏的无法补拿的收集物。
2. 设计一种远程漂浮怪物,怪物周期性发射可猛击反弹的能量球,玩家可通过猛击能量球的方式弹反能量球击杀这类怪物。怪物应该布置在洪水压力不是很大的区域,数量不必很多,但在当前环境得给一定压力,迫使玩家去击杀怪物,比如怪物拦在必经之路上,如果不击杀怪物,怪物就会一直骚扰玩家,导致被下面的洪水追上。