巫师3次世代(Next Gen)游戏字体替换教程
请问你叫正男吗
2025年03月15日 10:52

一、准备工作

工具

Official ModKit 1.3

※官方模组开发工具包

https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/3173

WolvenKit-7-nightly

※模组开发工具包

※需.NET Framework 4.8支持

https://github.com/WolvenKit/WolvenKit-7-nightly

ffdec 22.0.2

※flash编译反编译工具

※需Java 8及以上版本支持

https://github.com/jindrapetrik/jpexs-decompiler

quickbms 0.12

※通用文件解封包工具

http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm

witcher3.bms 0.1.3

※巫师3的quickbms解封包脚本

http://aluigi.altervista.org/bms/witcher3.bms

字体

自己喜欢的一款字体

※.otf或.ttf均可

本次使用SourceHanSerifSC-Bold.otf进行演示

部署

安装.NET Framework 4.8(若没有)

安装 Java 8或更高版本(若没有)

安装Official ModKit

解压WolvenKit

解压ffdec

解压quickbms

下载witcher3.bms并移动到quickbms文件夹内

二、提取文件

运行WolvenKit,首次运行需部署工程环境。

witcher 3 executable path里选择巫师3的可执行程序。

※注意区分DX11DX12的版本

WCC_Lite.exe path里选择Official ModKit的可执行程序。

其他选项默认,点击Save保存配置。

Color Theme是主题,有暗模式需求则选择VS2015Dark

保存后会提示是否对ModKit进行优化,选择

点击Continue Without Project进入主界面。

点击菜单栏FileNew Mod创建工程文件。

※文件路径及文件名可自定义,本次演示采用D:\\W3\为工程路径,Font为项目名称。

点击菜单栏FileAsset Browser打开资源浏览器。

Search中输入fonts_检索游戏内字体文件,在下方列表中双击选择fonts_cn.redswf,待文件添加到右侧Path列表后,点击左下角Add marked files to按钮,当主界面Output提示Succesfully extracted fonts_cn.redswf.后点击资源浏览器右上角的X退出资源浏览器。

在左侧Project Explorer中展开所有分支,双击fonts_cn.redswf文件,在主界面出现的Chunk List窗口中,点击列表内的CSwfResource #0文件,可以在右边看到文件属性。 点击属性中SwfResourceValue键值,会弹出三个按钮,点击Export导出文件(本次导出到默认位置)。导出完成后主界面Output会提示CSwfResource.SwfResource succesfully exported to D:\W3\Font\01.swf表示导出成功。

 ※文件名随意填写,本次以01演示

三、制作字体

打开ffdec,首次打开软件默认为英文。点击菜单栏Settings选项卡的Change language,在弹出的对话框中选择简体中文确定

※不要关闭WolvenKit,后面还要用

点击文件选项卡的打开按钮,选中刚刚导出的01.swf文件后点击打开加载文件,在目录树中展开字体列表,选中标有文鼎UD晶熙黑体的字体文件查看属性。并点击右下角的嵌入按钮开始嵌入字体。

在弹出的对话框中,点击TTF文件:<select>右边按钮,选中我们要替换的字体文件后点击打开

※.otf文件需要在文件类型栏更改为所有文件才能显示。

字体文件加载后,在列表内勾选所有字符,然后点击确定。在弹出的两次对话框中分别点击全是

※可根据自己的实际需求只替换自己所需要的字符,替换所有字符仅仅是省事罢了。

替换完成后,点击左上角的保存按钮进行保存。

※如果保存按钮为不可选状态,在左侧列表中点一下其他文件便可恢复。

四、封包文件

回到WolvenKit中,点击之前三个按钮中的Import按钮,选择ffdec刚刚编辑过的01.swf文件进行导入。导入时出现的文件格式提示弹窗选择继续导入,导入后可看到Output提示CSwfResource.SwfResource succesfully imported from D:\W3\Font\01.swf表示导入成功。 

 

导入成功后,点击菜单栏ProjectPack and Install Mod选项打包MOD,在弹出的设置窗口中只勾选前两项(Pack bundlesGenerate metadata. store)的MOD复选框,其他不勾选,点击OK进行封包。Output提示Finished succesfully.即表示封包完成。 

 

这时可以在Output中看到一条错误信息,这是因为ModKit并不支持次世代版本更新,可以忽略。

进入D:\W3(本次的工程地址)\Font(本次项目的资源文件夹)\packed(封包资源文件夹MOD文件夹)\Mods(MOD存放文件夹),可以看到我们输出的MOD文件modFont,因为ModKit并不支持次世代更新,导致我们的MOD文件并没有正确打包字体文件,所以MOD文件看上去非常小。这时我们需要借助quickbms工具和witcher3.bms脚本来重新打包字体文件。

※如果WolvenKit导出MOD时没有报错,且MOD文件大小正常,则不需要后续步骤

来到quickbms文件夹下,在空白处右击,选择在终端中打开进入PowerShell。界面路径显示PS D:\Ohter\witcher3\quickbms 0.12>即代表操作成功。

※一定要在quickbms工具的根目录右击进入PowerShell,否则需要额外操作切换指向路径。界面路径需要指向quickbms工具的根目录,具体提示以各人的实际情况而定。

在终端命令中输入./quickbms -w -r -r witcher3.bms “D:\W3\Font\packed\Mods\modFont\content\blob0.bundle” “D:\W3\Font\cooked\Mods\modFont\content”回车后可看到封包成功。

※路径解析

D:\W3(本次的工程地址)\Font(本次项目文件的资源文件夹)\packed(封包资源文件夹)\Mods(MOD存放文件夹)\modFont(项目MOD文件夹)\content(核心资源目录)\blob0.bundle(封包后的MOD文件)

D:\W3(本次的工程地址)\Font(本次项目文件的资源文件夹)\cooked(优化资源文件夹)\Mods(MOD存放文件夹)\modFont(项目MOD文件夹)\content(核心资源目录)

※请根据自身实际情况替换路径。

操作完成后,可以看到MDO文件的大小恢复了正常。即表示MOD制作成功了。

五、安装测试

D:\W3(本次的工程地址)\Font(本次项目文件的资源文件夹)\cooked(优化资源文件夹)\Mods(MOD存放文件夹)文件夹下的MOD文件复制到游戏根目录的MOD文件夹内,即可进游戏查看效果。

以上,祝游戏愉快。