
写在前面:原文(视频)发布于2020年5月10日,系《成神之日》的宣传环节之一,但因为麻枝准研究所网站寄了和需要付费订阅等原因而成了“考古向”内容。后来本人在韩文网站上翻到了本文的文字稿(另外还找到了第4期麻子和民安智惠的文字稿),经过grok机翻和群主じにたいめ校对后发出,以飨键子。
本文系为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品。如有错误或补充欢迎指出
翻译:Grok 3 beta
校对:@露娜-Q天下第一
注:2026.7.25,依据日语原版进行替换与润色。
原文(韩文)地址:https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=visualarts&no=10323
链接:
https://ch.nicovideo.jp/article/ar1890660?_ga=2.192956269.1983575306.1589161319-58832764.1589161319 (来源,需付费)
以下为正文
采访·撰稿:坂上秋成
我们在此呈上麻枝准与其对谈嘉宾的合作企划《Soul Searching Journey ~麻枝准对谈企划~》的第一期。作为值得纪念的首期嘉宾,我们有幸邀请到了剧本家久弥直树先生,并倾听了他的分享。
久弥先生曾与麻枝先生组队,共同打造了《MOON.》《ONE~辉之季节~》《Kanon》这三部名作。可以说,他是极早期便了解Key社与麻枝先生的人,也是第一期嘉宾的不二人选。
然而,两人的“对谈”最终未能实现。
我们分别对久弥先生和麻枝先生进行了单独采访,从各个角度向他们抛出问题,并记录下了他们充满热情的言语。即便如此,两人这次依然没有面对面交流。
自久弥先生在完成《Kanon》制作并离开Key社以来,大约20年的时间里,两人一次也没有见过面。在这种状况下,突然要他们面对面探讨深层次的话题,或许确实存在一定困难。
尽管如此,毫无疑问的是,他们始终保持着对彼此的关注。只要阅读他们在实际采访中的内容,这一点便不言而喻。麻枝准与久弥直树之间,毫无疑问怀有从心底尊重对方的真挚感情。
在本企划中,我们请两位彻底聊了聊当年并肩作战时的想法,以及在2020年的当下,他们将对方视为怎样的存在。将两人的发言进行对照时,会发现某些事实细节上存在出入,但我们这次并没有去强行调整。因为久弥先生有久弥先生的记忆,麻枝先生也有麻枝先生的记忆,他人去干涉各自心中的真实是不对的。
这不是一场面对面的对谈,而是一种通过抛出相同问题来完成的“变则个体采访”。但我们确信,正因采用了这种形式,两人之间那种特别的情感才得以浮出水面。带着这份确信,我们将两位创作者的言语呈现在此。
但愿其中那份美好的情谊,也能传达给各位读者。
——首先,想请问久弥先生决定成为剧本家的契机,以及对您产生过深远影响的作品。
久弥: 其实我小时候并没有深度沉迷过某部特定作品的经历。中小学时期我几乎不看动画,也没有沉浸在轻小说里的体验。如果硬要举出当时热衷的东西,那应该就是 TRPG(桌上角色扮演游戏)了。我会和朋友一起玩《伏魔战记》或《剑世界》这类作品,还会把当时的过程录下来写成“战报”。朋友们看了觉得很有趣,夸奖了我,这让我非常开心,至今这依然是我创作故事的原点。也正是在那种影响下,我开始寻找游戏公司作为就业方向。
——那是您大概多少岁的时候?
久弥: 20岁左右吧。当时我住在大阪的老家,就在能通勤的范围内找工作。不过那个年代 PC 游戏公司的招聘本身就极其罕见,偶尔看到招人,也几乎全要求有实际工作经验。想成为剧本家,就必须已经是剧本家,简直像个怪圈(笑)。 就在那时,我在翻阅 PC 游戏杂志时,在 Tactics 社的《同居》(1997年)游戏广告里看到了招聘剧本家的信息。工作地点在大阪,最重要的是没有经验限制。我觉得这就是天意,只能申请这里了。
——原来如此,这真是一场命运般的相遇呢。
久弥: 虽然当时的我完全没写过脚本或小说,但因为应聘条件里写着需要附带短篇剧本,我便硬着头皮写了一篇寄了过去。结果没过几天,家里就收到了不录用通知。可能大家不太清楚,其实我被 Tactics 拒绝过一次(笑)。
——这还真是第一次听说!
久弥: 不过在那之后,当时的社长给我打了电话,说:“其实原本是很想录用你的,但在杂志刊登招聘广告的时候,我们已经从其他渠道招到了剧本家。但觉得这样对你挺不好意思的,虽然不能正式雇用你,如果你对游戏制作感兴趣的话,要不要来参观一下?”我当时很有兴趣,立刻就答应去参观了。而那天我去参观时,对方向我介绍说“这位就是比你先一步录用的剧本家”,那个人就是麻枝先生。
——初次见到麻枝先生时,给您留下了怎样的印象?
久弥: 我对麻枝先生的第一印象其实几乎记不清了。因为当时的我还只是个“普通玩家”,第一次走进游戏制作现场,紧张得不得了。但幸运的是,那天参观结束后,社长对我说:“虽然不能正式录用,但如果不介意打工的话,你明天就可以来。”于是,从第二天起我就和麻枝先生在同一个职场工作了。我们在狭小的房间里并排坐着推进剧本。 当时我和麻枝先生之间的地板上,只摆着一本《广辞苑》。双方需要的时候就拿来查……形成了这样一种奇妙的空间。途中麻枝先生可能是觉得旁边一直坐着个人不太习惯,还用纸箱做了一个隔板(笑)。
——从那之后,您又是如何参与到《MOON.》的制作中去的呢?
久弥: 我加入的时候《MOON.》的开发就已经开始了。企划案是麻枝先生写好的,前期的剧本也已经动工。不过当时名仓由依和鹿沼叶子这两个角色的剧本几乎还没怎么动。于是,我就接手了这两个角色的撰写工作。
——当您看到《MOON.》的设定和企划时,是什么印象?这部作品非常黑暗,也包含了许多精神心理层面的元素。
久弥: 对于内容的印象,就是能强烈的感受到“要做前所未有的东西”。对我来说,我是看了《同居》这种恋爱元素很强的作品广告才来到 Tactics 的,所以面对这种黑暗氛围的落差还挺困惑的(笑)。但不论怎样,我记得当时和麻枝先生交流时,他常说“不能做和别人作品一样的东西”。
——《MOON.》不是那种按路线攻略角色的类型,虽然有路线分支,但整体更接近单线剧情。考虑到这一点,分工写剧本应该挺困难的吧?
久弥: 出乎意料的是,这方面并没有遇到什么困难。故事虽然是单线,但分出了“这部分以这个角色为主”的层级,所以我们分工推进得很顺利。尤其是鹿沼叶子这个角色,除了主女主角天泽郁未之外,与其他角色几乎没有交集,所以写起来没什么顾虑。 后来的《ONE~辉之季节~》(Tactics,1998年)和《Kanon》(Key,1999年)也是如此。在和麻枝先生一起共事的岁月里,我们在工作细节上很少做精细的约定。大家都是在粗略的规则下推进,并在各自负责的部分倾尽全力。
——在主线故事中,击败了故事实质上的最终 Boss“月”之后,插入了郁未和叶子的战斗吧。那里也是久弥先生撰写的吗?
久弥: 是的。可能因为是第一次做剧本工作,萌生了各种想尝试的想法,关于由衣和叶子,我相当程度上修改了最初的企划。其实在最初的企划案里,根本不存在和叶子战斗的场景。但我无论如何都想给叶子一份救赎,虽然自知这是在擅作主张,但我还是加进去了。当时我有一种非常强烈的意识:必须自己寻找能做的事,并且必须由自己来完成。
——可见这是一部倾注了深情的剧本。现在回想起来,参与《MOON.》的制作对久弥先生来说是一段重要的经历吗?
久弥: 那是毫无疑问的。其实刚进 Tactics 的时候,我不仅没有撰写剧本的经验,甚至根本没有用电脑写过文章。连怎么创建文本文件都不知道。前面提到的应聘用短篇剧本,也是用打字机打出来印在感热纸上的,光凭这一点被甩掉都不奇怪。 所以在制作《MOON.》的过程中,比起剧本内容本身,我印象更深的是从麻枝先生那里学习“游戏究竟是怎么做出来的”。我记得当时用的是叫 Hidemaru(秀丸エディタ) 的文本编辑器,我是从它的设置方法开始学起的。 一般写文章时,不都是“白底黑字”的风格吗?但当时的麻枝先生却是用“黑底白字”在写作。我觉得奇怪就问他为什么,他回答说:“因为在写《MOON.》这样黑暗的作品,所以写作环境也要配合这种氛围改成黑暗风。”我觉得“原来如此!”大受震撼并模仿了他。从那之后过了20多年的今天,我依然在使用“黑底白字”写作。当时麻枝先生的教诲成了我的习惯。
——1997年11月《MOON.》发售之后,紧接着在1998年5月《ONE~辉之季节~》(以下简称《ONE》)就发售了。考虑到中间只有半年左右的空档,应该是一做完《MOON.》就立刻投入《ONE》的开发了吧。那时久弥先生已经是正式员工了吗?
久弥: 是的。《MOON.》发售之后,我有幸被转为了正职员工。最让我感激的是公司给我买了办公桌!制作《MOON.》的时候我是把类似于电脑架的东西当桌子用的,所以能拥有真正的办公桌真的很开心。工作空间一下子变大了大概三倍(笑)。
——环境上也是令人高兴的变化呢(笑)。关于《ONE》,和《MOON.》一样是麻枝先生的企划,久弥先生是以怎样的形式参与其中的呢?
久弥: 最初是麻枝先生那边做了一个关于主人公的模糊设定。大体是说“因为小时候背负的创伤,注定终将消逝的少年”。除此之外确定的,就只有准备6位女主角,我和麻枝先生一人负责3位而已。
——大家有一起调整角色形象之类的吗?
久弥: 也没有呢。与中途加入的《MOON.》不同,《ONE》是我从企划初期就参与的作品,所以大家都是自由地做各自想做的事。对我来说,从零开始创作角色这也是第一次。《ONE》里里村茜、川名见咲、上月澪这三个人是我负责的,关于她们,我决心从角色的名字到外观的设计都由我全权负责。
——角色和剧本的构思是如何确立起来的呢?
久弥: 我记得是在1997年底左右,大家说好“过了正月假期就把角色案带过来”。剧本方面,麻枝先生似乎觉得《MOON.》虽然独创性很高,但也变成了一部有些门槛的作品,所以希望《ONE》能在保留剧本深度的同时,让更广泛的用户也能体验。因此在角色方面,我也意识着要创作“表面上看起来和其他游戏相似,但实际上有深层设定的角色”的类型。
——在《ONE》中,作为主人公被带走之处的“永远的世界”象征着这部作品,而在久弥先生负责的角色中,里村茜与这个设定结合得尤为紧密。她“一直在等待去了‘永远的世界’的熟人”这个设定,是很早就有了吗?
久弥: 我甚至至今都还记得灵光一闪的那个瞬间。大家说好各自思考角色案之后,我回到最近的车站,在走过自家附近的一条隧道时突然就想到了。对我来说,虽然不知道是什么原理,但偶尔真的会有“啊、原来如此”突然开悟的瞬间。
——包括那份灵感在内,成了一个非常有魅力的角色。另外,关于澪和美咲,您当时是怎么考量的呢?
久弥: 关于澪,我有一种“总之要做些尖锐突破”的想法。当时 PC 游戏本身还没那么受世人瞩目,大家有一种“即使做相当大胆的尝试也没关系”的氛围。包括这一点在内,我当时想着要把她做成一个光凭设定就能成为话题的角色。 结果就是,澪作为“明明看起来很能说,却一句台词都不讲的角色”诞生了。但我记得在给原画下设计委托时并没有写上这个设定。如果写上去,这个设定可能会反映在角色外貌设计上。我不想那样,而是想向玩家展示一个外表和内在存在反差的角色。美咲虽然背负着“双目失明”的残疾,但在日常生活中却完全不流露出来,显得非常开朗,我当时可能在无意识中也想制造这种反差吧。
——在《ONE》中,久弥先生负责的角色和麻枝先生负责的角色给人的印象相当不同。主人公折原浩平的性格似乎也略有不同。关于这些部分,当时没有进行调整吗?
久弥: 几乎没调。当时大家互不干涉对方写的东西,各自负责推进。比如6位女主角的性格和年龄分配,甚至都没有明确定过。结果碰巧把各自带进来的角色案凑在一起时,发现学姐是川名美咲,同班同学是长森瑞佳、七濑留美和里村茜,学妹是上月澪和椎名茧,分得刚刚好。但这完全是巧合。 因为用这种方式制作,也引发过问题:汇总角色方案的时候,我和麻枝先生给角色取的名字居然撞了!其实麻枝先生负责的七濑留美,最初的方案叫“七瀬澪”(笑)。结果麻枝先生对我说“你拿去用吧”,我才得以顺理成章地保留了“上月澪”这个名字。 重新回想起来,《MOON.》和《ONE》都是靠着奇妙的平衡建立起来的作品。按理说本来应该进行更细致的开会沟通,但当时人手少、开发周期短,常规做法根本赶不及。我记得《MOON.》大概用了3~4个月,《ONE》用了4~5个月的开发周期。从现在的常识来看,真的是极其不可思议的制作方式(笑)。
——确实,光是听您说就能浮现出当时辛苦的模样了(笑)。我不禁想象当时是不是有很多通宵加班回不了家的日子,实际情况如何呢?
久弥: 我倒是想方设法回家了,但麻枝先生给我的印象几乎是住在公司里了。要说体力上的辛苦,《MOON.》制作期给我的印象比《ONE》更深。 《MOON.》的时候大家说想做个宣传 PV,但我们完全没有经验,也指望不上美工的人手。说白了就是毫无办法的状态,但我和麻枝先生硬着头皮,决定两个人手作出来。要是哪怕有视频制作软件也好,但连买软件的预算都没有,真的是摸着石头过河。哪怕只是让角色稍微滑动一下的视频,也是把一张图横向移动一点捕获一下,再移动一点再捕获……像画逐帧手翻书一样做出来的。我记得那时我和麻枝先生两个人留守公司通宵达旦。
——在《ONE》制作完成后,包括久弥先生、麻枝先生、音乐担当折户伸治先生、美工しのり~先生、みらくる☆みきぽん先生,以及担纲原画的樋上至(樋上いたる)小姐在内的后来的 Key 初期成员,集体从 Tactics 离职了。这期间有着怎样的原委呢?
久弥: 要解释当时的气氛非常困难,但大家心里都有一种穷途末路般的感受——“如果不由我们自己准备一个新的品牌,恐怕以后就无法继续制作出好的作品了”。这一点毫无疑问是当时离职的所有人都感受到的。但是,关于离职后具体要怎么行动,大家其实没有任何想法。也许有人会以为我们是“收到了 Visual Arts 的邀请才辞职的”,但事实并非如此。 一边寻找愿意雇用我们的地方,我一边在前景未卜的状况下动摇着。就在那时,我在洗手间偶遇了麻枝先生,便对他说:“如果大家一起退社建立新品牌的话,第一部作品请让我来做企划。”麻枝先生爽快地答应说“好啊”,听到这话我的心才终于沉定下来。
——当时向麻枝先生提出企划的事,是为了下定您自己的决心吗?
久弥: 那也是原因之一,但要离开 Tactics 时,我心里有一份遗憾——自己在《ONE》之后推进的那个企划将无法实现了。
——那个企划的事完全是第一次听说!
久弥: 因为完全没有对外公开过信息,甚至连企划书都没完成。只是樋上女士为了抓感觉而设计的角色成果实在太好了,我无论如何都想把它实现出来。当然,离开 Tactics 的话那个企划就彻底作废了,但我自己想做企划的心情非常强烈。 结果,我们5个人接到了 Visual Arts 代表马场隆博先生的邀请,创立了名为 Key 的品牌。而在制作第1作《Kanon》时,我怀着一定要将 Tactics 时代没能完成的、由自己主导的企划具象化出来的信念。
——进入 Visual Arts、作为 Key 开始运作时,《Kanon》的构想已经形成了吗?
久弥: 完全没有。真的是毫无计划(No Plan)。只是作为 Key 的第1作,我觉得必须在支持了《ONE》的玩家面前,站在同样的舞台上做出超越它的作品。因此,关于《Kanon》,我非常强烈地意识到了《ONE》的存在。
——这还真令人意外。不仅是以学校为主要舞台,连更深层的主题层面也是如此吗?
久弥: 比如季节也是这样。《ONE》和《Kanon》都是以冬天为舞台的故事。只是《ONE》的时候受限于人手和预算,很多想做的事没做成。明明是冬天的故事,却因为美工抽不出手,连背景里的雪都画不出来。这件事我一直耿耿于怀,所以怀着“再次超越《ONE》”的含义,决定再写一个下雪的故事。
——在玩家看来,很多人认为月宫亚由是绝对的主要女主角,您当时也是以她为轴心来创作故事的吗?
久弥: 我当时应该没有特别去意识“亚由是主女主角”这种定位。制作方式和《ONE》时期很像,我负责月宫亚由、水濑名雪、美坂栞这3个角色,麻枝先生负责泽渡真琴和川澄舞这2个角色,我当时希望所有角色都能成为像主女主角一样的存在。
——在《Kanon》中,亚由引发的“奇迹”是故事终盘极其重要的元素。这个主题是从最初就准备好的吗?
久弥: 亚由的故事、尤其是最终场景,在思考企划的阶段就决定好了,但最初并没有想过要把“奇迹”作为整部作品的主题。意识到“奇迹”这个词,很大程度上得益于樋上女士的设计。亚由总是背着带翅膀的背包,那并不是我要求的,而是樋上女士自己设计的。但看着那个翅膀,在我心中关于亚由故事的构想才更加具体地确立了起来。
——《Kanon》至今仍常常作为“泣系游戏”的代表作被提及,对当时玩过 PC 游戏的人,以及后来观看东映动画和京都动画制作的动画版的人来说,都造成了巨大的冲击。关于这种“催泪”的部分,您当时有多大程度的意识呢?
久弥: 刚才提到《Kanon》是因为有了《ONE》才诞生的作品,但实际上《ONE》也是因为有了《MOON.》才诞生的。《MOON.》原本是用另一个名字推进企划的,那个暂定名叫做《涙。(泪)》。某种意义上是个挺新颖的标题吧(笑)。虽然不知道当时麻枝先生有没有考虑到“泣系游戏”那种程度,但我认为他当时就已经强烈意识到了“打动人心”这件事。 所以对我们来说,“催泪”是从《MOON.》就开始的,并一路延续到了《ONE》和《Kanon》,这是我个人的认知。因此,在写《Kanon》时,我并没有特别去意识“我要写一部催泪游戏”。
——从《MOON.》到《Kanon》存在着连续性,这真的非常有趣。也想请教一下制作过程中的故事,有什么印象深刻的轶事吗?
久弥: 《Kanon》的概念之一是“把《ONE》里没能做到的事做出来”,所以很想把音效扎实地做进去。于是我和折户先生商量,结果他说:“虽然也能找免费素材,但与其那样还不如你自己录更快。”说着就把麦克风递给了我。于是我就在自己家里录下了上楼梯下楼梯的声音、窗帘拉开关闭的声音。所以《Kanon》里使用的水濑家的音效,其实就是我老家的声音(笑)。 另外,能准备好主题曲、片尾曲以及正经的 PV,这也让我很开心。这些部分真的很有趣。不过,剧本方面可就极其艰难了。
——那是遇到了怎样的困难呢?
久弥: 当时甚至连《Kanon》这个标题都还没公布,Visual Arts 就在各大杂志上投了大量跨页广告,宣传成立了新品牌。讲实话这造成了极大的压力。最重要的是,从参与《MOON.》到启动《Kanon》,整个过程是在短短1年左右的时间里发生的。在环境如此剧烈变化的过程中,我的精神状态已经到了极限。 《Kanon》算上延期的期内,开发大概花了10个月左右,在那期间我的精神一直高度紧绷。到了即将 Master Up(封盘)前夕,我觉得连通勤时间都浪费,干脆把自己关在家里埋头苦干。总之关于剧本,真的有一座山那么多的痛苦回忆。 从角色来说,最初形象就确立好的栞路线最先写完,紧接着写完了亚由路线,但在写名雪路线时陷入了极度苦战。那时我甚至害怕接到 Visual Arts 打来确认的电话,干脆把家里的电话线给拔了,只管专心赶稿。
——关于与麻枝先生的关系也想深入请教一下。听说当时因为《ONE》里面久弥先生负责的角色人气极高,麻枝先生对久弥先生抱有相当强的竞争心态。久弥先生又是把麻枝先生视为怎样的存在呢?能请您聊聊这一点吗?
久弥: 对我来说,麻枝先生是一个“一下子把‘专业剧本家’的门槛拉到了极高位置”的人。麻枝先生可能不记得了,在制作《MOON.》时,麻枝先生拿给我他写到一半的企划和脚本问我感想,我当时只说了句“很有趣”。 我现在回想,当时麻枝先生可能是在寻求更细致部分的感想或意见。但对我来说,麻枝先生是我人生中遇到的第一个专业剧本家,当他把我正在制作的、新鲜出炉的剧本展现给我看时,完全没有专业知识的我根本无法衡量那份质量有多高。 结果,比起传达正经的感想,我脑子里想的是:“如果要作为专业人员干下去,就必须绝对超越这个剧本才行。”我被Tactics拒绝过一次,投其他游戏公司也只收到过不录用通知。我从来没有过“被认可为专业剧本家”的体验。正因如此,我当时甚至没有意识到,自己设立的那个门槛究竟有多高。 如果我遇到的第一个专业剧本家不是麻枝先生而是其他人,我恐怕对“专业”这两个字的印象会完全不同,后来的20多年里也不可能继续做剧本家了。对我来说,他就是给予了我如此巨大影响的存在。
——超越麻枝先生的剧本,意思不是“总有一天”要超越,而是“现在”就必须超越吗?
久弥: 是的。不是什么遥远的将来,而是如果不立刻追上并超越他,我自己就会被公司解雇,我当时是真的这么认为的。这是我第一次说出这件事,想必麻枝先生也不知道。当时我真的拼尽了全力。因为一直处于硬撑着咬牙坚持的状态,所以在制作《Kanon》的时候,我格外强烈地在意着麻枝先生。
——听说两位曾经互相高度意识着对方,作为老玩家我感到感慨万千。不过在《Kanon》制作完成后,久弥先生离开了 Visual Arts。这是出于什么原因呢?
久弥: 因为长期过度硬撑,结果当《Kanon》完成的那一刻,原本紧绷着的弦一下子全断了。当时在 Key,麻枝先生立刻就开始推动《AIR》的企划,也准备引入几位新的剧本家。所以我判断,如果我现在辞职,应该也不会给公司添麻烦了。以后就算还要写脚本,总之如果不先离开工作一段时间,我自己已经撑不下去了,当时这种感觉非常明确。 退社之后,承蒙马场社长的好意,提出了让我顺应 Visual Arts 旗下来设立新品牌的想法并作了准备。社长甚至对我说“做你想做的事就好”,然而在《Kanon》制作中从我体内消耗的那股能量却始终回不来,完全写不出东西,那个企划最终也就作废了。
——那不仅是写不出文字,连作品的构想也描绘不出来的状态吗?
久弥: 是的。想做的作品构想也非常模糊飘忽。某种意义上,《Kanon》或许正因为自己始终置身于紧张感之中、处于高度绷紧的状态下才得以完成的作品吧。一旦失去了那种紧张感,写不出满意的作品的低谷期持续了相当长的一段时间。
——那股消耗掉的能量重新回来、让您重新能够自然地写作,久弥先生认为是什么时候的事呢?
久弥: 说不定,那是这几年的事了。在 Visual Arts 和 Tactics 工作的时候,我发自内心地觉得“制作游戏是一件极其快乐的事”。然而,我却在很长一段时间里连那种“快乐”的感觉都想不起来了。不过,在接手了《sola》《天体的秩序》等动画工作,以及撰写了《樱花神乐》《她们编织的世界(彼女たちが綴じる世界)》等小说的过程中,我重新意识到了“自己果然还是喜欢写剧本和文字的”。 尤其是,在参与2018年发售的 PlayStation 4 游戏《CRYSTAR -恸哭之星-》的剧本工作时,具有非常重大的意义。虽然是很久没做游戏工作了,但在写完剧本的那一刻,我想起了“我记得这种感觉”。那与我当年写完《MOON.》时那种无与伦比的充实感是一模一样的。从《Kanon》过去了20年,其中有大约10年的时光对我来说就像是空白一样,但自从找回写作的乐趣后,我对工作的态度也变得截然不同了。
——虽然可能很难简单用语言表达,但与过去相比,现在对待工作的态度上最大的变化是什么?
久弥: 与其说是“变化”,可能有点不太一样。对待作品的态度,其实从第一次见到麻枝先生的那一刻起就没有任何改变。只是,我重新想起了那些自己过去没有注意到、或是遗忘了的事情,更接近这种感觉吧。所以现在接到的所有工作我都觉得很开心。今后我也希望能在撰写动画脚本的同时,继续写小说和游戏剧本。
——除了刚才提到的这些,您还有感兴趣的领域吗?不论是作为创作者还是作为受众的兴趣都想了解一下。
久弥: 最近我工作和休息的界限很模糊,要么在工作,要么在发呆。但这无法吸收新的信息和内容,并不是什么好事。所以等现在的忙碌过去后,我想尝试一些新鲜事物。首先想接触一下手游。我换智能手机才一年半左右,除了工作相关的以外,私底下几乎没怎么玩过。另外就是想把看了一半停下来的海外剧和电影一口气补完。说来惭愧,《24小时》我还停留在第5季呢。
——开始看海外剧有什么理由或契机吗?
久弥: 嗯……毕竟做剧本家做久了,就很难用纯粹的眼光来看待各种类型的作品了。看别人写的小说会用职业视角去看,看动画也会无意识地想“这一幕的脚本应该是这样写的吧”。漫画和游戏也一样,会无意识去想“如果让我来做动画的系列构成该怎么处理”。从这个意义上讲,正因为和自己的工作完全没有任何交集,我才能纯粹地享受海外剧吧。
——今天听了您这么多分享,我深受您作为专业剧本家的热忱所打动。最后,请允许我再次请教:对久弥先生而言,麻枝准究竟是一个怎样的存在?也包括在如今这个时点才能说出口的话。
久弥: 有一件事,至今都还是我的遗憾。大约20年前,在为《Kanon》的制作而苦恼时,我曾和麻枝先生通了很长时间的电话。当时他提议说:“如果我们以后要一直一起工作的话,不如别用敬语了,用平辈口吻交流怎么样?”因为麻枝先生年纪比我大,他应该是出于这份体贴才这么说的,但结果我直到最后也只会用敬语说话。但是,如果当时我能像麻枝先生说的那样用平辈口吻交流的话,我们之间或许能建立起截然不同的关系吧。这件事直到现在都一直让我耿耿于怀。 说到底,我们两个人都属于不太擅长与人拉近距离的类型。麻枝先生是边工作边默默缩进自己壳里的类型;我虽然不是那种苦修型,但也是习惯与人保持一定距离的类型。这样的两个人竟然能在一起做游戏,本身就是一种非常奇妙的关系呢。
——听了您的讲述,我觉得您与麻枝先生的关系并非只是过去的美好回忆,而是至今依然延续在久弥先生心中的某种东西。
久弥: 是的。正因为遇到了麻枝先生并一起制作了《MOON.》,才有了后来的《ONE》和《Kanon》,我也因此至今依然从事着文字写作的工作。我和麻枝先生共事的时间加起来也只有2年左右,从那之后就再也没有任何交集。但是,那2年的时光,却塑造了后来的20年。我曾经只是因为朋友的影响才想当剧本家,但因为制作了《MOON.》,我第一次凭自己的意志下定决心要成为专业的剧本家。从这个意义上说,我作为剧本家的原点,就在于《MOON.》和麻枝准。
——当时私底下没怎么有交往吗?
久弥: 和麻枝先生几乎没有呢。还在 Visual Arts 的时候,我记得经常和折户先生一起玩。一起吃午饭,或者去日本桥的乐器店看折户先生挑选功放和乐器。 不过,虽然不是两个人单独,但在 Tactics 时代,我也曾和包括麻枝先生在内的员工们一起去看过电影。当时看了流行的一时恐怖电影《午夜凶铃》和《螺旋》,之后我还和麻枝先生一起在 Tactics 的官方 BBS 上写过感想。现在想起来,那是非常幸福的距离感呢。当时每天都在拼命,根本没能察觉到。这一点,至今也是我的遗憾。
——最后,现在有什么想问麻枝先生、或者想传达给他的话吗?
久弥: 虽然我知道这可能完全偏离了提问的本意……但我很想问问他的 LINE ID。如果是过了20年的现在,或许当年没能说出口的话,现在能坦诚地说出来了。如果能再次聊聊当年的事,那该是多么令人高兴的事啊。
——这句话我绝对会帮您传达给麻枝先生的!今天能窥见久弥先生与麻枝先生共度的虽然短暂却无比浓郁的时光的一角,真的很开心。非常感谢您!
——在这篇采访中,我想坦诚地向您请教:作为曾经在 Tactics 和 Key 共同担任剧本家的伙伴,麻枝先生在当时以及现在,对久弥先生怀有怎样的情感?首先,能请您聊聊与久弥先生的相遇吗?
麻枝: 在 Tactics 开发《MOON.》途中,因为觉得“剧本家不够用”,公司急忙发起了临时招聘。当时写出了最优秀短篇剧本的就是久弥君。是我进行了筛选并判定“这个人最好”,结果就请他来帮忙了。不过,光读那篇短小的文章时,我做梦也没想到他竟然是那么厉害的人。我记得久弥君自己后来也说过:“凭那种文章居然能被录用,真是奇迹。”
——当时久弥先生给您留下了怎样的印象?
麻枝: 要说印象……具体能想起来的事其实不多。感觉就是等注意到的时候,他已经坐在旁边的座位上和我一起工作了。
——据久弥先生说,当时他是拿电脑架当桌子工作的。
麻枝: 啊,我确实有他趴在一张异常小的桌子上工作的印象。
——在共同制作《MOON.》和《ONE》的时候,包括剧本质量在内,麻枝先生当时是怎么看待久弥先生的呢?
麻枝: 久弥君是个秘密主义者,制作途中的文本完全不给我看。但是,作品完成后玩家的反应里,他负责的部分总是好评如潮。在做《MOON.》的时候我就已经感受到:“啊,这个人是个极其厉害的写手。” 这种感觉在制作《ONE》时变得更加强烈了。《MOON.》的时候虽然把名仓由依和鹿沼叶子的部分交给了他,但设定是我这边做好的,所以比起完全让他独立负责角色,更像是他帮我的作品拉高了质量上限。 但是,在制作《ONE》时,我和久弥君各负责3名角色,结果评价却呈现出了两极分化。人气最高的前3名角色,全部都是久弥君创作的。“看了久弥先生的脚本感动落泪了”——玩家排山倒海般的赞誉声扑面而来,我当时真的惊呆了,心想他到底施了什么魔法啊。
——在那个节点上,您就已经相当意识作为剧本家的久弥先生了吗?
麻枝: 是的。制作《MOON.》和《ONE》的时候,我们两个人加班或者周末出勤的情况很多,每次碰面我都会确认久弥君当时写了多少量。尤其是《ONE》,因为主女主角长森瑞佳是我负责的,我觉得至少要写出和久弥君相当、甚至更多的分量才行。当时常常一边写一边心里发慌:“久弥君居然已经写了那么多了!大事不妙!”
——每个角色的剧本量在制作前会大概统一吗?
久弥: “每个角色大概多少 KB”这种指标在制作开始前大致是定好的。至于内容,因为互相不看对方写的稿子,所以不知道写了些什么。但即便如此,因为我们内心都有着追赶先行者 Leaf 社《雫》(1996年)、《痕》(1996年)、《To Heart》(1997年)的自觉,所以有一种“我们应该是在朝着同一个方向创作”的感觉。 实际上,正因为有那些作品作为标杆,方向并没有偏离。但等掀开盖子一看,却发现久弥君写出了质量高得多的东西。
——虽然这只是我的个人意见,但我认为麻枝先生负责的长森瑞佳和七濑留美的剧本质量也非常出色。所以我忍不住觉得,实际上的玩家评价或许并没有您说的那么低吧?
麻枝: 不不不。不仅是角色人气,在《ONE》发售之后杂志《BugBug》举办的剧本家人气投票中,久弥君的名次也远在我之上,我当时大受打击。看着当时 BBS 上玩家留下的帖子,我赤裸裸地被现实喂了一嘴“他写出了多么惊人的剧本”。虽然现在有人夸我有才能,但当时根本没有一个人夸奖我。
——关于剧本和角色的塑造方式,具体来说您认为久弥先生有哪些优秀之处呢?
麻枝: 前提是,久弥君极其擅长把角色塑造得细腻且富有魅力。用喜欢的食物或口头禅来立住角色,在当时的我看来看简直是划时代的做法。故事的构造方式也非常精细,游戏通关后,我常常惊讶于他竟然做了如此缜密的工作。
——关于剧本,想按作品分别请教一下。刚才提到的这些特点,在《MOON.》的时候您就感受到了吗?
麻枝: 立角色的高超技巧在那个时候就已经非常清晰地感受到了。特别是鹿沼叶子的塑造方式,真的很厉害。
——在高潮部分击败“月”之后,有主人公、天泽郁未与叶子的战斗,那完全是久弥先生的构思吗?
麻枝: 是的。是他跑来跟我说想追加一段剧本,我同意了。实际上,听了他的构想之后,我也觉得是个极好的点子。
——关于那个部分,久弥先生自己说:“我觉得如果不最后加上那一段,叶子就得不到救赎。”
麻枝: 他从那时起就拥有这种敏锐感性的人呢。
——关于《ONE》也想请教一下。前提是,这部作品的伟大之处在于作为企划的麻枝先生提出了“永恒的世界”这个概念。对于打造了这个世界观,您自己是怎么看的呢?
麻枝: 不,归根结底巧妙运用了这个设定的也是久弥君,我这边反而没能很好地驾驭它。而且,就算没有“永恒的世界”这个设定,久弥君负责的剧本也绝对会获得和现在一样高的评价。
——在《ONE》制作完成后,后来成为 Key 初期成员的人们集体离开了 Tactics。当时您和久弥先生以及其他员工有过怎样的交流?
麻枝: 最大的原因在于,《ONE》的开发没能按日程完成,导致我们很难再像以前那样自由地做游戏了。但是,《ONE》的口碑很好,恐怕无论久弥君还是我都有一种自信和预感——只要这个团队能让我们做喜欢的东西,我们就还能向世人输送出极其惊人的作品。在制作《MOON.》时,我和他也曾热血沸腾地探讨过樋上至女士是多么出色的原画家。站在高层的立场来看,在开发时让下属遵守工期是理所当然的,这一点我们当然理解。但当时的我们有着一种确信:如果顺从了那个,就做不出有趣的东西。世面上之所以会出现质量不高的游戏,多半是因为中途被上层强行介入、敷衍交差导致的。 从这个意义上说,能转入到 Visual Arts 真的太好了,我对马场社长也抱有极大的感恩之情。当时是在樋上至女士的介绍下去见马场社长的,我当场就提出:“请不要对我们的企划和内容指手画脚,让我们做自己想做的东西。”我也当场表达了想成立新品牌的想法。马场社长全盘接受了,关于游戏制作甚至对我们说:“直到你们自己满意为止,我是不会发售的。”光凭这一点,他就真的是个了不起的人。
——大家离开 Tactics 的时机是分散的吗?
麻枝: 不,全员同时离开的。当大家提出想辞职的时候,上面的人说“想和你们一个个单独面谈”,我当时还担心会不会有人被人情打动而留下来,但没有一个人改变主意。现在想起来,像折户伸治先生、しのり~他们,居然愿意这么一路跟过来,真的很感动。
——那时,您和久弥先生有说过什么吗?
麻枝: 决定辞职的时候,我最早和久弥君两个人一起吃了饭并聊了聊。因为我想确认决定要辞职了、他愿不愿意跟我走。但是,那次对话却让我和久弥君的关系产生了决定性的裂痕。我自己具体说了什么已经忘了,但久弥君当时相当生气,觉得“你为什么摆出一副居高临下的态度啊”。
——对麻枝先生来说,心中是否有种将久弥先生视为公司后辈的感觉呢?
麻枝: 毕竟我自己心里某个地方觉得是我先入社的,所以可能无意中摆了前辈架子吧。
——即便人际关系出现了裂痕的部分,但麻枝先生他们建立了 Key 并将《Kanon》这部名作推向世人,这件事极其重要。《Kanon》的企划是由久弥先生担当的,这是顺理成章定下来的吗?
麻枝: 在去 Visual Arts 之前,我就提过“企划轮流来做”。所以《Kanon》由久弥君做企划是从一开始就定好的,如果当时我说要由我来做企划,他绝对不会跟过来的。刚才说摆前辈架子惹怒了他,其实在探讨这种分工的时候,他就曾愤怒地说:“难道你以后也打算一直做企划,把我当成副剧本家对待吗?”
——《Kanon》会成为怎样的企划,细节很早就定下来了吗?
麻枝: 久弥君真的什么都不告诉我,所以企划启动之后,我也只知道“是个关于雪小镇的故事”。我记得在大家开始进行测试之后,其他员工跟我说“只有麻枝君的角色设定不一样哦”,把我吓了一跳。而且久弥君的情况是,作为故事核心的月宫亚由的“奇迹”之类的设定,恐怕也是写到中途才想到的。再加上制作《Kanon》时,他中途开始就不来公司了,社长甚至担心到往他老家打电话。在那种状况持续下,我虽然写完了自己负责的剧本,但最后久弥君出现把两个人的剧本拼接在一起时,设定出现矛盾也是理所当然的。 归根结底,我觉得自己在《Kanon》里写的是“宏大的附赠剧本”。久弥君负责的月宫亚由、美坂栞、水濑名雪这3个人确实符合既定设定,但我写的川澄舞和泽渡真琴,怎么看都成了与主设定格格不入的附赠角色。
——那两个人对许多 Key 粉来说也是极其富有魅力且重要的角色,但在麻枝先生的感觉里,在作品中却是有些脱节的呢……此外,制作《Kanon》时还有什么回忆吗?
麻枝: 我记得折户先生和久弥君关系很好。两个人总是结伴去吃饭,樋上女士还开过他们关系太好了的玩笑。
——搬到 Visual Arts 之后,房间有变大之类的吗?
麻枝: 没有,初期 Key 的开发室是我经历过最糟糕的。在杂居大楼里,所有人都在同一个房间里工作,那里比 Tactics 时代还要狭小。唯一的改变,也就是我的座位变到了久弥君的后方而已。
——6个人甚至更多人挤在一个房间里,听起来有点拥挤呢。相反,有什么快乐的回忆吗?
麻枝: 我在《ONE》里成了“不出彩的那个编剧”,所以在《Kanon》里为了哪怕能追上久弥君一点点而拼命努力,但围绕着我的状况太痛苦了,好几次都想要放弃。Mr.Children 在1998年发布的《无尽的旅程》(終わりなき旅)成了我当时的精神支柱,歌词里那句“高墙耸立,正因越过它才越发惬意”,我是靠着这句话勉强支撑着工作的。 所以要说快乐的回忆,真的什么都没有。每当和其他厂商或出版社开交流会,不知为何总是我作为代表去参加,但每次都会被戏称为“不是那个厉害的写手”,这让我发自内心地痛苦。制作期间,我脑子里想的全是怎么在《Kanon》里翻盘、怎么获得认可。对我来说,那是段极其惨淡、咬紧牙关硬撑过去的时期。在那之中,为了哪怕能把久弥君细腻的剧本和角色塑造技巧吸收进自己体内一点,我也做过各种各样的研究。
——在久弥先生的采访中提到了这样一段话:正如麻枝先生时刻意识着久弥先生一样,久弥先生也深受作为“遇到的第一个专业剧本家”的麻枝先生的巨大影响。所以,双方在某些地方互相尊敬着对方这一点,我已经清晰地传达收到了,但在其他员工看来又是怎样的呢?
麻枝: 我和久弥君之间几乎连对话都没有,所以应该没有员工会觉得我们关系好吧。实际上别说关系好了,完全是相反的。最决定性的是,在久弥君终于重新来公司的那段时间,突然在我不留神的时候,当着其他员工的面说:“我讨厌麻枝先生。”然后为了在一个远离我的地方工作,哪怕当时《Kanon》还在开发途中,他居然让公司在总部门单独给他准备了一个座位,从 Key 的开发室里消失了。后来其他员工把这事告诉我,我非常纳闷:“明明连话都没怎么说过,为什么会讨厌我到这个地步?”结果理由是“讨厌有个人无言地坐在自己身后的座位上”。归根结底,离职 Tactics 时摆前辈架子激怒了他,再加上性格层面我和久弥君无论如何合不来吧。
——虽然不知道性格合不来是否是原因之一,但在《Kanon》制作完成后,久弥先生离开了 VisualArts。那时,麻枝先生感受到了什么呢?
麻枝: 说到底,最早向社长提出想离开 Key 的其实是我。原因很简单,当时 Key 的粉丝其实就是久弥君的粉丝,所以我想在 Visual Arts 内部重新从零开始设立一个新品牌,吸纳属于我自己的粉丝。 然而在那之后,久弥君居然也说“我也辞职”。恐怕当时的久弥君有着哪怕只有自己一个人也能干下去的自信吧。他原本就是对同人活动和 Comic Market 很感兴趣并会亲自跑去的人,多亏了《ONE》获得的高评价,他当时在同人界已经成了神一般的存在,不再是消费者而是创作者。在 Key 的开发室里借来樋上女士带的同人志翻翻看,后记里都写着“那位久弥先生居然来打招呼了!”。用现在的话来说,就像是《Fate/Grand Order》的摊位上,奈须蘑菇先生突然亲临现场一样。实际上他后来在工作中合作的对象无一例外都是那个时代超高人气的插画师,这也证实了这一点。 在那种状况下,加上在开发室内又发生了和员工冲突的事,他大概觉得与其这样不如去 Key 以外的新天地工作吧。
——站在马场社长的角度,等于是一直统领 Key 剧本的两大支柱同时提出要辞职呢。
麻枝: 是的。所以社长说如果两个人突然同时走人会很困扰,希望至少能留下一个。在社长和其他员工开会沟通之后,结果是我留了下来。社长说也会招募新的写手,希望我至少再留下一部作品,我答应了。虽然结果是在完成下一部作品《AIR》之后,我也一直留到了现在。
——从那时起过去了约20年的岁月,重新回首,对麻枝先生而言久弥先生究竟是个怎样的存在呢?
麻枝: 可以肯定的是,如果没有他,我绝对不会去制作“泣系游戏”。在进入游戏行业之前,我是蛭田昌人先生的粉丝,玩了他的作品后,我意识到原来在18禁游戏里也可以写出让玩家爆笑的脚本。我原本觉得自己的本分在于搞笑,我甚至是从第一期开始就一直在看 NHK 的《爆笑 On Air Battle》那种程度的喜欢搞笑,但这样的我至今却一直在写让玩家掉泪的剧本,这除了是受久弥君的影响外别无解释。 一言以蔽之久弥君的天才性,就在于当时“他想写的东西,正好与宅群体所追求的东西完美吻合”。因为喜欢 Comiket,他恐怕能凭直觉理解应该写些什么吧。我当时对那个群体并不了解,也不知道有什么需求。久弥君划时代的地方,恰恰就在于这一点。“泣系游戏”是他开辟出的道路,我只是受他影响走上了那条路而已。
——这真是个极度有趣的话题。前几天采访久弥先生时,他说的恰恰相反——正因为有从《MOON.》开始的麻枝先生的“催泪”,才有了现在的自己。
麻枝: 但催泪的级别完全不同啊。我在《MOON.》里做到的充其量只是“温馨感人”的程度,但久弥君在《ONE》里达成的“催泪”,却是“一边点鼠标一边痛哭”的级别。让我意识到,为了让玩家不只是觉得“是个好故事啊”,而是真正流下眼泪,需要何等惊人的质量。所以对我来说,拉高“催泪”极高门槛的人正是久弥君。
——一般大众常把《Kanon》作为泣系游戏的元祖来谈论,但这与麻枝先生的见解有所不同呢。
麻枝: 在我看来,“泣系游戏”是从《ONE》开始的。所以在制作完《Kanon》之后,我抱有的感想是:“久弥君又做出了一个具备同样冲击力的作品啊,真厉害。”他不是昙花一现,而是能持续做出这种质量的作品,这让我大受震撼。
——我觉得麻枝先生和久弥先生在角色的展现方式和文章的基调上有所不同。虽然毫无疑问两者都是惊人的才能,但麻枝先生觉得您和久弥先生才能的方向有着怎样的不同呢?
麻枝: 久弥君是用“一个开关”就能做剧本的人。铺设好无数伏笔,在关键时刻按下开关引爆,让玩家恍然大悟“原来是这么回事!”并为之落泪。 而我的情况是,如果只有一个开关,会害怕万一没起作用怎么办,所以会准备好多个。就像《Kanon》里真琴路线那样,可以说是用“量”而不是“质”去发起进攻,通过拉长悲伤的场景来强行让玩家产生感情共鸣。 久弥君完全不需要做这种事。他只要凭一句“……请把关于我的事,全部忘记吧……”的台词,就能轰地一声让玩家泪崩。另一方面,我的情况是因为缺乏自信,所以只能用蛮力去让人掉泪。就像是因为缺乏技术,只能拼命投出高速直球一样。
——关于角色的塑造和展现方式,您现在觉得追上久弥先生了吗?
麻枝: 关于角色,至今都没有。前阵子在海外,因为《Kanon》的影响甚至掀起了一股“鲷鱼烧热潮”。我自己是造不出那种热潮的。在《Kanon》之后我也尝试过模仿他的角色塑造方式,但最终觉得还是敌不过原创啊。虽然现在做角色时不会再去刻意意识久弥君,但在制作《CLANNAD》时,我都还是边受他的影响边构思角色的。他的技术就是达到了那么高的水平。
——在久弥先生离开 Visual Arts 时,两位之间的氛围或许变得很糟,但作为写手对久弥先生的尊敬之情,可以认为一直留在麻枝先生心中吗?
麻枝: 至今,我都认为他是天才。当我和久弥君同时提出要辞职时,在马场社长面前我们曾有过这样的对话——“如果是麻枝先生的话没问题的”、“不,没有你的话 Key 就完蛋了”。看着这些的社长说了一句:“你们关系明明那么差,却唯独认可对方的才能啊。”那句话给我留下了相当深刻的印象。实际上正如他所说,对于对方的才能,我们直到最后都在互相敬佩着。唯独这一点,我清晰地记得。 后来参与《AIR》开发的凉元悠一先生和戸越まごめ君,也是久弥君的信徒呢。开发结束后大家一起聚餐喝酒,那两个人整晚都在兴高采烈地聊久弥君是何等的天才,我一个人坐在旁边听着。哪怕他离开了,他的影响依然巨大。久弥君就是有那么厉害。
——最后,到了2020年的今天,麻枝先生有什么想传达给久弥先生、或者想问他的吗?
麻枝: 我自己至今都没去过 Comiket,所以很想问问他,在《ONE》和《Kanon》风靡一时的那个年代去逛 Comiket 究竟是种怎样的感觉。他当时在同人界绝对已经是神了。
——顺便一提,我从久弥先生那里带了一句话给您:“希望能告诉我麻枝先生的 LINE ID。”
麻枝: 不是,为什么啊(笑)!
——我觉得在久弥先生心里,有着“当年没能好好表达的话,如果是现在的自己或许能聊得更好”的想法吧。
麻枝: 话说回来,我根本就没用 LINE 啊……以前有一次,通过员工传话,有人把久弥君的电话号码递给我过。结果我没打过去,后来把这事跟社长说了,社长说:“不主动打过来这点还真像那家伙的风格啊。”话虽如此,到底为什么啊……感觉真的很奇妙。 即便到了现在,在极深的地方我依然觉得自己是被他讨厌着的。所以他居然会答应参加这种同时采访的企划,本身就让我大吃一惊。完全不像是那种会跑来帮忙宣传别人动画的家伙啊。到底是怎么回事呢,他是真心想和我交朋友吗……
——至少在采访久弥先生时,我完全没有感受到他是在说或客套话开玩笑。他非常热忱地倾诉了许多。
麻枝: 虽然说法有点玄学,但我有时会觉得,我和久弥君大概是灵魂伴侣吧。当我开始涉足动画时,那边也发表了动画;当我开始做 RPG 时,久弥君却先一步发售了 RPG……每当我要尝试做些新事物或大事时,他绝对会挡在我的面前。 就好像为了提高我人生中灵魂的德行,久弥君被赋予了“在这个时机去进行这种干扰”、“去给他施加这种难关”的职责一样。对我而言,久弥直树就是可以在这种层面上产生羁绊的存在。
——虽然简单用语言总结可能有些失礼,但我感受到了:正如久弥先生对麻枝先生怀有敬意一样,麻枝先生对久弥先生也抱有着独特且独一无二的情感。今天非常感谢您!
在这篇文章的开头,笔者曾写道:正因采用了分别进行单独采访这种特殊的形式,才得以让各自心中的情感浮出水面。
那究竟是什么含义,相信读到这里的读者已经充分领会到了。
久弥直树氏与麻枝准氏,绝非在所有事情上都投缘相合的关系。私底下几乎不一起玩,性格上想必也有许多不合的地方。
即便如此,两人作为创作者却始终尊敬着对方、认可着对方、并时刻意识着对方。《MOON.》《ONE~辉之季节~》《Kanon》这些在文字冒险游戏史上留名流芳的名作之所以能够诞生,归因于麻枝氏与久弥氏那种无论到哪里都强烈意识着彼此的关系,绝非过誉之辞。
本次采访赋予了我们许多重要的视点。但其中最关键的,或许在于“对于创作者而言,关系融洽或打成一片并不是绝对条件”。只要能够认可彼此的天才,所诞生的作品,以及存在于其中的关系,在我们眼中就都是无比美好的存在。
而属于他们两人的故事尚未结束。他们今后也将继续创作作品。就这样,说不定在未来的某一天,两人会面对面开始一段有些笨拙的交谈——我们甚至可以去想象那样的日子终将到来。

(网上流传的当时久弥直树(中央)和麻枝准(右侧)的照片。左侧是折户伸治)
(完)
注:
蛭田昌人 : https://bgm.tv/person/1529
みらくる☆みきぽん : https://bgm.tv/person/45012
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