【模拟殖民地教程】所有基础小屋手把手讲解/建筑师切割机 | 第二集 【Minec
ZangHeRo
2025年03月13日 04:38

一些心里话放到第二集这里来说吧!最近随着自身眼界的拓宽,随着对mc圈子的接触越来越深(主要是接触mc圈的人),不知不觉中对殖民地这个mod的态度发生了一些转变。这些话也算是说给自己听的,让自己稍微记着点对殖民地最初的感觉。

首先就是,不论什么圈子,只要是在网上,可能都遵循一个定律,就是:老老实实玩的是大多数,喜欢提意见喜欢吐槽的是少数。而偏偏少数的后者能产生远超前者的声量。

比如说,有些重复的声音说,吐槽教配方麻烦,配方栏位太少了。但其实在我眼里,这就是一个殖民地发展的资源投入策略的问题:前期是不是要忽略其他的收集类小屋快速冲能学配方的小屋?是不是要在大学投入资源来增加配方数量?是不是要根据你的建筑风格进行取舍,来优先教学频繁需求的配方?

就在我眼里,这是模拟殖民地游戏的一环,类似于lol的补兵发育。你前期只有那么点补刀,自然只能买那么点装备。而可能这个补刀的过程很慢热,所以官方会给一点初始资金来购买初始装备——对应到机械殖民地,就是我会把一些最基础的木材合成预制给建筑工小屋。但整体上,你还是需要思考:我要不要早点建大学,早点出木匠,早点研究增加配方数量。

你当然可以出一个阉割版,来变成像lol大乱斗一样,我不注重补刀,我只需要操作就行了:我不需要为配方而烦恼,我只需要获取材料,并且设计城市就行了。

或者更夸张的,像吃鸡的街机模式一样,开局人均满装备,就硬打。(比如理想箱庭的无消耗gamerule)

但这并不意味着有补兵的玩法就多落后,多差劲吧!这在我眼里分明是并行的两条路线,没必要说谁好过谁。

当然哈,这不意味着我不可能出一个在别的方面的“大乱斗”版本,也不意味着我认为现阶段的配方教学玩法是完美的,实际上它在很多细枝末节上做的很让人头疼,就比如已经在easycolony中被解决的,拆掉小屋所有配方就归西了这个事。

这里提的这个配方教学玩法,只是众多被玩家吐槽的殖民地玩法的其中一个小例子。其他的还有什么“4-5级材料要各种阴间素材,导致城建玩法非常割裂”、“殖民地食物大改,强行让玩家去发展农夫”、“一个小屋只能让一个人工作”等等等等。

我不是不理解各位,因为大家对于一款mod的期待肯定是完全不一样的。但是因为我熟悉这个mod,可能我对一些特别细枝末节的事情,比如“do模组方块本来就可以放进最低下限”不是特别清楚,但我起码以玩家的视角体验了好几回了。所以有的时候,我必须要站出来“替”原版模拟殖民地原版说说话:除去一些明显是bug的问题(比如市民寻路卡面板),以及数值上的曲线问题(比如建筑工前期实在是太慢了),模拟殖民地就是一个在我眼里玩法相对自洽,体验相当完整的模组。

你可以说各个整合包作者按照自己的理解,优化了殖民地的体验,改变了殖民地的流程,但模拟殖民地纯原版也远没有这么不堪,这么值得在测评视频下面被万般唾弃。

而且实际上,我相信原版殖民地玩法也有着相当量的玩家群体,只是他们懒得说话而已。我不希望路人看到一堆的对于模拟殖民地的负面信息,就觉得模拟殖民地本身是个垃圾mod。

为什么发这么一段话呢,一方面我想表达我对殖民地这个mod的态度,另一方面,我想说未来如果我的机械殖民地整合包进行了大规模修改,将原版殖民地的玩法改的面目全非,并不是因为我把原版殖民地中我不喜欢的内容改掉了,而单纯是因为我玩腻了殖民地原版了,并且随着技术增长,我希望机械殖民地能有些差异化的体验,仅此而已。