
本文翻译自官方公告:https://www.ageofempires.com/news/a-sneak-peek-at-new-content-coming-to-age-of-empires-ii-definitive-edition/,本篇精简了原文内容,省略了无关紧要的闲话,非逐字逐句翻译。专有名词的译名以最终官方发布的译名为准。
注意:本文日期为国内日期(原文日期+1)。
本文为预计将于4月中旬发布的大型更新的内容预览。DLC相关内容只在最后提及了一下。另外,中国和个别文明的修改与DLC相关。
问题修复
城堡、精锐特色单位、僧侣和修道院的新外观
科技树界面、单位属性界面、文本更新
平衡性调整:步兵加强,中国以及其他汉文化圈文明大改
新地图
AI微操更新
为以下内容提供新的支持:随机地图脚本、场景编辑器、模组
修复了阻止非房主恢复多人游戏存档的崩溃问题。
修复了与错误加载某些游戏文件的崩溃问题。
修复了在某些特定情况下与触发器和村民闲置时间交互相关的罕见不同步问题。
修复了在自定义场景中使用重赛功能时发生的崩溃问题。
修复了在场景编辑器的单位列表的搜索框中键入 “[” 和 “]” 符号时发生的崩溃问题。
使用辅助农田放置不再导致帧率下降。
修复了在 PC 未连网时游戏在 Steam 上打不开的问题。
缓解了玩家加载旧版本战役存档时发生的崩溃。
修复了精锐苏丹亲兵和皇家苏丹亲兵的射弹生成点低于预期的问题。
修复了阿契美尼德房屋在播放破坏动画之前会立即恢复到地基状态的问题。
当单位由作弊或科技效果生成时,不再播放解除驻扎音效。
为历史战斗场景添加了独立复杂度评级。
修复了当玩家支付不起成本时,建造菜单中的石城门按钮没有红光的问题。
对于持有遗物的僧侣,“跟随”按钮现在与其他单位的按钮 ID 相同。
西班牙建筑工的建造速度现在反映在单位界面的工作效率上。
修复了场景选择按钮与文明下拉菜单重叠的问题。
如果启用了扩展单位属性功能,则允许显示建筑物的生命回复速率。
历史战役和成王败寇DLC在战役菜单中有自己的旗帜,其外观与其他战役旗帜相似。
为罗马归来添加了弑君模式。
主持人现在可以在不拥有希腊DLC时选择全文明集合选项。
删除了罗马归来中的文明集合选项。
被命令捡起遗物的僧侣不再被“选中所有军事单位”热键选中。
选择所有或转到下一个英雄单位的热键现在对所有具有完整英雄状态的单位有效(英雄模式属性标志 1)。可以在hotkeys.json 为这些热键添加特定的单位 ID。
将改变武器热键重命名为改变模式,并添加了此热键的第二个实例(即两个不同的键位提供同一个功能)。它可以用于分配不同的热键来切换到单位的特定武器/模式,例如近战和远程模式。在默认热键配置中,两个热键都设置为相同的键位。
将卸载(2)热键重命名为卸载(攻城器)以避免歧义。
修复了战役菜单中的一个问题,该问题会导致在历史战斗菜单中选择“AI 难度”时某些 UI 元素消失。
修复了 Xbox One 上的一个罕见问题,该问题会导致游戏在加入跨平台游戏大厅时崩溃。
修复了一个问题,该问题导致在使用选择选取框选择多个单位时,所有特殊技能都不会显示在径向菜单中。
改进了历史战役页面上某些 UI 控件的响应速度。
修复了一个错误,该错误允许游戏中被屏蔽的用户能通过 Xbox App/Xbox OS 向玩家发送消息。
25个新城堡外观。现在每个文明都有独特外观的城堡。

区分精锐与非精锐单位的外观,部分单位获得了精锐单位的新外观,另一部分是获得了非精锐单位的新外观。
对应更新了部分英雄单位的外观。


引入了 6 个已分配给相关文明的僧侣视觉效果。
添加了异教牧师为场景编辑器单位。
为僧侣添加了新的招降动画。之前的动画现在专门用于治疗。
为拜占庭人、埃塞俄比亚人和萨满教文明分别引入了 3 个新的修道院视觉效果。
添加了各地区僧侣的头像作为玩家头像。


攻击动画现在与单位的实际攻击同步,以获得更好的视觉保真度和游戏可读性。
改进了各种近战单位的攻击动画和攻击音效同步。
为村民、长矛兵系、枪兵长系、奴隶兵(Ghilman) 和条顿骑士系引入了新的闲置战斗动画,该动画在战斗中穿插播放。
调整了一些攻击动画的速度,以更好地匹配单位的攻击速度。这不会影响游戏玩法,只影响游戏的视觉外观。
为大量步兵和一些其他单位引入了第二组攻击动画,这些动画将与现有的攻击动画交替随机播放。
修复了阻止在游戏中使用多个骑兵单位的替代闲置动画以及奶牛和鹿的吃草动画的问题。
在科技树中为区域特色单位、区域特色建筑和文明特色建筑引入了新的颜色,以更好地突出它们的重要性。
重新组织了科技树的布局,以提高可读性和更有效地利用空间,移除了文明不可用的区域特色单位。
更新了整个游戏的文本描述,使其更加一致和准确。文明加成和科技现在可以更好地描述它们的效果。在单位描述中引入了一致的单位体系术语,以强调他们从哪些升级中受益,并更好地传达他们的特征。
更新了单位文本描述的悬浮框,以更好地将单位描述与升级列表分开,后者现在为斜体灰色。
更新了科技树预览面板,以显示单位图标而不是其升级图标(例如,显示劲弩手单位图标而不是升级图标)。
修复了匈奴的巨型投石车准确性加成描述。
修复了诸葛弩的文本提示没有提到铁匠铺防御升级的问题。
修复了攻城技师的攻击加成在海军单位文本提示中未提及的问题。
修复了造船匠的训练速度加成在海军单位文本提示中未被提及的问题。
将鼠标悬停在属性面板的单位攻击或护甲值上时,现在会显示该单位的所有攻击和护甲值的列表。
“鹰勇士”护甲类型更名为“冲击步兵”,因为它现在被其他单位使用,例如剑士和火枪兵。
添加了直接从游戏主菜单打开编辑器的按钮。
在游戏选项菜单中添加了“行为准则”按钮。
将新闻资讯按钮移动到主菜单中的游戏选项按钮下方。
桥梁和断桥现在在游戏开始时就可以看到,在已探索模式下会直接显示。
桥梁和断桥现在在小地图上显示为浅滩,而不是玩家颜色/盖亚颜色。
野猪和铁野猪的间隙大小减小到与大象和犀牛相同的大小,因为它可以防止元素在相邻的区块中生成。
增加了占山为王游戏模式游戏中纪念碑周围显示的区域。
现在,在占山为王和圣物争夺战模式中,岩石地形在纪念碑的各个侧面均匀生成。
让分不再提供额外的伤害加成。
渔船不再需要启用古代模式才能从牡蛎中采集资源。
按住 Shift 键的同时按下闲置村民按钮现在会选择所有闲置村民。
修复了固定值的践踏伤害(如后勤学)可能在统计数据中产生错误击杀数的问题。
修复了在设置中启用建筑范围指示器时显示远程单位的射程范围的问题。
修复了驻扎在城镇中心的村民有时会自动射击野猪的问题。
修复了一个问题,该问题会导致城镇中心在过快地撤离时无法发射全部箭矢。
修复了导致所选单位/建筑 UI 按钮消失的一系列问题(例如在城镇中心驻扎村民时)。
绵羊和火鸡在从具有排队收集点的瞿折罗磨坊撤离后不再能无意中获得速度提升。
修复了“选择修饰符热键”选项的一个问题,该选项在 Ctrl+拖动/ALT+拖动时无法选择多个单位。
修复了在某些情况下导致村民能够在任何资源存放点(包括码头)存放任何资源类型的问题。
修复了由于村民 UI 上显示的资源量与存放的资源量之间四舍五入而导致不匹配的问题。
修复了导致祭司战士在脱离冲车后无响应的问题。
修复了被招降的攻城单位在新拥有者研究了一项技术后改变其升级等级的问题。
修复了中国 AI 在战役场景中会无意中从他们的文明加成中获得 3 个额外村民的问题。
拥有成王败寇DLC的玩家可以免费获得新关卡谢安(淝水之战)
阿基尔达斯和科斯图提斯 #1:用异教祭司取代祭司。
阿提拉 #1:玩家现在拥有 125 个人口限制。
阿提拉 #2:淡蓝色现在在投降前删除投石车。
巴布尔 #3:修复了在标准难度下无法加载主要目标的问题。
巴巴罗萨 #1:修复了敌方单位不攻击玩家城墙的问题。
弗朗西斯科·德·阿尔梅达 #1:修复了阻止特定农田重建的问题。
弗朗西斯科·德·阿尔梅达 #3: 阻止 AI 在地图上建造无限数量的建筑物。
成吉思汗 #1: 更新文明
成吉思汗 #2:更新文明
成吉思汗 #3:更新文明、阵营的英文名。工程师的攻城器厂能归玩家所有。
成吉思汗 #5:修复了允许单位穿过地图特定区域悬崖的错误。
黎利 #3: 在激活某个任务时启用修道院。
斯福尔扎 #5:修复了在米兰周围的护城河中显示不正确的水图形的问题。
塔玛 #4:AI不再会用建筑挡住奇观地基。
游娣特 #1:
修复了塞缪尔英雄单位无法显示其 HP 恢复速率的问题。
修复了“河边堡垒”单位在敌人被击败后生成的问题。
玩家无法在不支付费用的情况下驻扎进运输船。
精锐草原枪兵升级成本: 900 食物 550 黄金→ 600 食物 550 黄金。
骑射手的训练时间: 34 秒 → 37 秒。
重装骑射手的训练时间:27 秒 → 30 秒。
(精锐)象射手的成本: 80 食物 70 黄金→ 60 食物 80 黄金。
运输船驻军容量: 5 → 20 人。
修船厂和干船坞不再提高运输船驻军容量。
贸易车的基础移动速度: 1 → 1.25。
贸易船基础移动速度: 1.32 → 1.65。
大篷车效果:贸易单位 +50% 移动速度 →贸易单位 +20% 移动速度。
攻城塔的招降距离减少到 0.5 格(与冲车相同)。
由村民驻守的建筑在研究远程攻击升级后不再发射更少的箭。
轻型投石车现在对僧侣造成伤害 –1。开发者说明:这提高了研究过神圣性的僧侣的一致性,因为他们不会再因轻型投石车的命中而随机死亡。
供给已移除。
民兵系的成本: 60 食物 20 黄金 → 50 食物 20 黄金。
剑士以及更高阶单位的基础移动速度: 0.9 → 0.96(民兵不变)。
双手剑士
升级成本: 300 食物 100 黄金→ 200 食物 100 黄金。
升级研究时间: 60 秒→ 45 秒。
生命值: 60 → 65。
冠军剑士
升级成本: 750 食物 350 黄金 → 650 食物 350 黄金。
升级研究时间: 85 秒 → 70 秒。
攻击力: 13 → 14。
纵火移至封建时代,成本: 150 食物 50 黄金→ 75 食物 25 黄金。
封建时代的鹰斥候训练时间: 60 秒 → 50 秒。
(精锐)豹勇士
攻击力: 10 → 15、精锐 12 → 19 。
对步兵的额外伤害: 10 → 5,精锐 11 → 6。
现在击败一个军事单位时获得 +1 攻击力,最多可获得 +4 攻击力。
战车
生命值: 105 → 100。
训练时间: 18 秒 → 20 秒(精锐保持不变)。
(下马)龙骑兵
护甲: 2/1 → 2/2。
弗拉芒民兵
现在可以在封建时代开始的兵营中训练。
成本: 50 食物 15 黄金 → 30 食物 30 黄金。
新属性:
封建时代:45 生命值,5 攻击力,1/1 护甲,+6 对骑兵,+4 对骆驼。
城堡时代:55 生命值,8 攻击力,1/1 护甲,+7 对骑兵,+5 对骆驼。
帝王时代:60 生命值,11 攻击力,1/1 护甲,+8 对骑兵,+6 对骆驼。
现在有长矛兵类护甲类型。
(精锐)靛蓝突袭者
成本: 65 食物 25 黄金 → 70 食物 25 黄金。
基础移动速度由 1.2 → 1.17。
精锐靛蓝突袭者基础攻击:14 → 15。
步兵移动速度文明加成:封建时代开始加快 +15% →黑暗/封建/城堡/帝王时代加快 +5/10/15/20%。
开发者说明:中国人现在被列为弓箭手和火药文明,并且他们的单位和加成正在接受大规模更新。
新单位:
获得火长矛兵。(译注:Fire Lancer, lancer一般是指拿长矛类武器的骑兵兵种,但是好像有图里显示是兵营单位,就先翻译成火长矛兵吧)
获得火箭车(Rocket Carts)。
获得楼船(这个楼船的单词是拼音的lou chuan,和达罗毗荼的楼船不是一个词)。
获得龙舟(喷火船的特色升级)。
文明加成
新文明加成:火长矛兵和喷火船在城堡/帝王时代的移动速度加快 +5/10%
爆破船 +50% HP 文明加成被移除。
精锐诸葛弩
攻击力:8 → 10
升级成本:807 食物 807 黄金 → 1105 食物 1105 黄金。
火箭术
成本: 637 木材 637 黄金 → 935 食物 765 黄金。
效果:诸葛弩 +2 攻击、弩炮 +4 攻击→弩炮、火箭车和楼船 +25% 攻击;楼船发射火箭。
失去骆驼骑兵。
失去对轻型投石车系。
失去对炮舰系。
(精锐)印度剑客
攻击力: 8 → 9、精锐 10 → 11 。
移动速度: 1.05 → 1.10。
获得畜牧。
骑兵生命回复文明加成在封建/城堡/帝王时代:5/10/15 点→ 2/8/14 点。
(精锐)近卫军
成本由 80 食物 40 黄金→ 75 食物 35 黄金。
训练时间: 16 秒 → 13 秒。
每个时代的步兵折扣文明加成:-20/25/30/35%→黑暗/封建/城堡/帝王时代的-15/20/25/30%。
(精锐)答剌罕骑兵
攻击间隔时间: 2.1 → 1.9。
移除大盾。
丝绸之路移至城堡时代,成本:500 食物 250 黄金→ 250 食物 250 黄金。
新文明加成:步弓手和佣兵护甲+1/+1。
新的特色科技:火药术(译注:Pirotechnia,原文这个词好像多了个h,词源为piro- + -tecnia,即火+技术)
帝王时代科技,成本 650 食物 500 黄金。
效果:火枪手射击更准确,且造成的擦伤 +15% 伤害(译注:大概就是击中非主要目标时的伤害,原先基本都是50%,这个+15%是变成65%还是变成57.5%不太清楚)。
(精锐) 日本武士
成本: 50 食物 30 黄金→ 45 食物 30 黄金。
现在在向敌方单位冲锋时获得额外的移动速度和 +1 攻击力。
团队加成:箭船系 +50% 视野调整→ +4 视野。
(精锐)弩象
攻击力:10 → 9 ,精锐 11 → 10。
开发者说明:高丽单位和加成正在进行大规模更新。
新单位:
获得火长矛兵。
获得火箭车。
文明加成:
团队奖励:投石车最小射程→ 村民的视野 +3。
(精锐)高丽战车
对建筑的额外伤害由 5 → 2。
(精锐)龟船 - 炮击(6 秒装填时间)
城堡时代:20 近战伤害
帝王时代:25 近战伤害
炮弹速度由 7.8 → 6。
投射物不再受弹道学影响。
(精锐)龟船 - 火箭攻击:在炮击的间隔进行 2 次齐射,每次齐射 3 箭
城堡时代:6 远程伤害,对建筑 +7,对船只 +5
帝王时代:8 远程伤害,对建筑 +7,对船只 +6
(精锐)龟船 - 护甲:
城堡时代:6/7 护甲,+8 对船加成。
帝王时代:8/8 护甲,+10 对船加成。
神机箭
成本:800 木材 500 黄金 → 1100 食物 800 黄金。
效果:轻型投石车系 +1 射程 → 火箭车和龟船 +1 射程并发射额外的火箭。
失去轻型投石车系
团队加成:码头 +100% 视野→ +6 视野。
风琴炮生命值:60 → 50
军团兵
基础移动速度:0.9 → 0.96。
失去纵火。
(精锐)萨金特卫兵
封建时代护甲:2/2 → 2/1。
城堡时代护甲:3/3 → 4/2。
精锐护甲:4/4 → 6/3。
成本:50 食物 35 黄金→ 60 食物 25 黄金。
移动速度:0.9 → 0.95。
城楼
现在可以从黑暗时代开始建造。
黑暗时代:625 生命值,0/6 护甲,并且在封建时代之前不能射箭。
封建时代的城楼没有改变。
开发者说明: 虽然西西里人在封建时代已经能够建造城楼来解锁靶场和马厩,但延迟的时间限制太多,许多策略都不可行。
免费补给改为免费纵火。
传教士:现在受骑兵护甲升级影响。
(精锐)条顿骑士
生命值:80 → 90 ,精锐 100 → 110 。
基础招降抗性:0 → 3。
获得火长矛兵
文明加成:靶场单位 +20% 生命值 → 靶场单位和火长矛兵 +20% 生命值。
(精锐)狂战士
成本:65 食物 25 黄金→ 65 食物 20 黄金。
现在消除了希腊之战的战役的第二个和第三个场景之间的关卡选择屏幕中的视觉空白。
希腊之战战役中的自定义技术现在应该在禁用扩展工具提示时显示描述。
希腊之战 #10、#11和 #14的特殊海军科技现在被削弱了:
蓄力攻击:+100 → +40。
蓄力速率:0.33 → 0.25。
加箭数: +2 箭→ +1 箭。
投石船额外射程:+2 → +1。
利维坦蓄力速率:0.33 → 0.2。
隐藏船护甲:+3 → +1。
隐藏反舰伤害:+3 → +1。
移动速度:+15% → +10%。
额外护甲:+1/+1 → +1/+0。
舰船额外生命回复速度:30/分钟→ 15/分钟。
攻击速度:+15% → +10%。
译注:DLC战役关卡的修复多而杂但是没什么营养,而且DLC不影响游戏的主要内容,这里就不翻了。有兴趣可以看原文。
添加了两张新的随机地图,林中空地(Glade) 和 设防空地(Fortified Clearing)。


添加了一张新的真实世界地图长城(译注:看着像直接拿的成吉思汗 #3)。

添加了 7 种“快速对战”地图变体,玩家在其中生成时会有 6 个额外的村民。
QS 阿拉伯半岛
QS 竞技场
QS 黑森林
QS 设防空地
QS 林中空地
QS 游牧
QS 符文石
阿拉伯半岛:
平衡树林分布。
玩家树林更大。
最远的玩家树林更近了。
资源生成更随机和自然
1v1的中立资源更加集中在地图中央。
1v1的玩家位置和间距更随机。
可狩猎的动物生成距离玩家城镇中心 20-28 格之间随机生成,而不是 23-27。
猎物现在有机会以 2 和 4 为一组生成,而不仅仅是 3 只。
圣物生成更加平衡但是更加随机。地图中央不一定固定生成圣物。
现在,圣物会根据地图大小进行更适当的缩放。
在地图上引入了 40% 的几率出现新的极端海拔类型,这更能代表旧地图。
现在有 50% 的机会,常规的可狩猎动物将被一群无法推动的小型可狩猎动物所取代。
增加了地图主题类型。
竞技场
根据地图优化玩家基地大小。
增加了地图主题类型。
现在只会在朝地图中央的方向生成墙。
现在有 50% 的机会,常规的可狩猎动物将被一群无法推动的小型可狩猎动物所取代。
在地图中央添加了一组中立的小型可狩猎动物。
修复了有时不会在墙内生成森林的问题。
修复了零散的树木有时会在墙上生成的问题。
为墙外森林添加了一些海拔高度。
修复了一个罕见的错误,该错误导致大型可狩猎的生成数量问题。
现在,圣物会根据地图大小进行调整。
黑森林
减少了地图上无法进入的区域的数量,减少被树林包围的资源和其他物体。
所有玩家现在都有一个相对较小的池塘。
森林中的空地现在看起来更自然。
现在不会在地图上随机生成 3 到 12 只敌对可狩猎的动物,而是在远离每个初始城镇中心的地方稳定生成两只敌对可狩猎动物。
增加了地图主题类型。
所有玩家现在都会在他们的森林空地中生成两个圣物。
更新了地图视觉效果。
大逃杀罗马的衰落
不可招降的盖亚单位现在更均匀地放置在中间的每座城堡旁边。
火炮塔改为喷火塔。
百湖之城
修复了可能导致玩家的金矿和石矿并不总是生成的问题。
市场
盖亚的市场现在可以在已探索模式中开局可见。
超级随机
增加随机性
游牧开局现在可以提供额外的村民(最多 14 个)。
额外的食物资源(可畜牧、可狩猎、果树丛)现在可以出现在中立土地上。
添加了新的竹、水和动物。
添加了树木类型。
开道
盖亚的市场现在可以在已探索模式中开局可见。
游牧
增加了生成小型内陆的几率。
金矿和石矿在地图上分布得更均匀。
果树丛现在在地图上分布得更均匀。
现在,一般的土地形状看起来更加多样化和自然。
增加了地图主题类型。
所有地图大小的地图尺寸都增加了 5%。
玩家现在在生成时会有一个可畜牧动物在一个初始村民旁边。
现在,圣物会根据地图大小进行调整。
平衡玩家的村民生成。
现在有 50% 的机会,普通的可放牧动物将被两只小型可放牧的动物所取代。当存在常规可畜牧动物时,果树丛较小,但每个动物附近都会生成三只小型可狩猎动物。当存在小型可畜牧动物时,果树丛较大,但没有小型可狩猎动物。
更新了地图视觉效果。
北方群岛
修复了野猪有时无法生成的问题。
灌木丛
当以超常地图尺寸进行游戏时,圣物不再能在无法到达的位置生成。
尤卡坦半岛
修复可狩猎动物的生成问题。
玩家的可狩猎动物现在生成为两组,每组四只,而不是一组八只。
现在,地图上单个森林的尺寸会更适当地随地图大小缩放。
优化水域生成
添加了不同数量的远离玩家的中立果树丛。
添加了不同数量的远离玩家的中立鹿群。
森林现在生成时,会离玩家稍远一些,确保有足够的空间让所有资源以合理的间距适当生成。
增加了捕食者的数量。
圣物现在在地图上的分布更加均匀和平衡。
现在,圣物会根据地图大小进行调整。
减少了地图上无法进入的区域的数量,减少被包围的资源和其他物体。
更新了地图视觉效果。
编年史的地图
沿海:牡蛎不再阻止沿海鱼群生成。
火山岛:牡蛎不再阻止沿海鱼群生成。
卫城:牡蛎不再阻止沿海鱼群生成。
尼罗河三角洲:修复导致巨石在水面上生成的拼写错误。
波罗的海:确保中央浅滩的产卵。
河流:牡蛎不再在冰冻主题背景下的陆地上生成
译注:这部分因为涉及编程,所以对象和变量名称保持原文。
添加了使用简单数学运算符(加法、减法、乘法和除法)。
处理浮点输入值,但最终结果将四舍五入到最接近的整数。
RMS 文件中的所有数值常量现在都采用浮点格式。(这会使 effect_percent 命令过时)。
添加了新的对象属性 require_path,仅当对象具有通往生成源的可行走路径时,才允许生成对象。
接受一个整数参数,要求对象也能够直接看到生成原点。
现在,find_closest 属性更适合与 set_circular_placement 和 enable_tile_shuffling 结合使用。
min_distance_to_players 和 max_distance_to_players 不再使物体避开中立地。
添加了几种新的颜色情绪(Arctic, Brumous, Darkness, Evening, Misty, Murky, Rainforest, Savannah, Spring, Steppes, Summer, Swamp and Twilight)。
添加了几个新的不可见占位符对象,以便在地图脚本中使用。所有对象都有图块上和图块外的变体。
Generic Placeholder(1543, 1902)没有地形限制
Land Placeholder (1544, 1905)仅限于陆地
Amphibious Placeholder (1545, 1900)仅限于陆地、海滩和浅滩
Hybrid Placeholder(1546, 1912)仅限于海滩、浅滩和水域
Water Placeholder (1547, 1921)仅限于水
添加了新树
Lush Bamboo (1984)
Asian Pine (2016)
Peach Blossom (2017)
Willow (2025)
Asian Maple, Green (2027)
Asian Maple, Autumn (2028)
bamboo (1536)、lush bamboo (1538) 、baobab trees (1537) 添加了新的永久树桩变体。
添加了新的已被砍倒的树木对象
Felled Tree (1539)
Felled Bamboo (1540)
Felled Baobab (1541)
Felled Lush Bamboo (1542)
添加了三个新的岩石对象
Pillar Rock (2008)
Limestone Rock (2009)
Panda Rock (2082)
添加了三种新的掠食性动物。
Black Bear (2089)
Polar Bear (2090)
Arabian Wolf (2091)
此外,Bear 和 Wolf 已分别更名为 Brown Bear 和 Grey Wolf。
添加了一种新的可畜牧动物,具有三种颜色变化(棕色、白色、黑色),只有 65 食物。
Chicken (2083, 2085, 2087)
添加了一种新的常规可狩猎动物。
Argali (1896)
添加了一种新的可狩猎动物,有三种颜色变化(棕色、白色、黑色),只有 65 食物。这些动物的活动受到限制,并且会始终靠近它们的生成点。
Wild Chicken (2084, 2086, 2088)
添加了一种新鸟。
Red Crowned Crane (2026)
添加了新的中性野生动物。
Wild Horse B (2092)
Wild Horse C (2093)
Wild Horse D (2094)
Wild Horse E (2095)
Monkey (2096)
Wild Penguin (2097)
添加了一个新的male(1875) 和female(1876) 村民,在帝国战争期间不会自动开始收集资源。
添加了三个新的临时显示器,它们将探索地图的一部分。
Small Revealer, 4 视野 (1872)
Medium Revealer, 10 视野 (1873)
Large Revealer, 20 视野 (1874)
添加了新地形。
Lush Bamboo Forest (113)
Shallow Water, Yellow (114)
Shallows, Yellow (115)
Deep Water, Yellow (116)
Pasture (117)
Pasture, Dead (118)
Pasture, 0% (119)
Pasture, 33% (120)
Pasture, 66% (121)
添加了新的悬崖类型。
Limestone Cliff (4)
AI 现在有一个极限难度独有的新侦察兵快攻战术。这旨在解决旧侦察兵快攻中的问题,即它会卡在退回到城镇中心和从城镇中心撤退并反复将侦察兵送给长矛兵。
由于这些改进,AI 现在在开阔的陆地地图中 ~15% 的可能性作为坐中玩家出侦察兵快攻,并且在使用马扎尔人时可能性最高。
AI 侦察兵有能力找到一条通往对手基地后面的路径,如果相同的结果发生多次,则尝试新的路径。
AI 侦察兵可以通过拉回被作为目标的侦察兵来消灭追击的长矛兵。
AI 侦察兵可以阻挡试图撤退到城镇中心的村民。
在常规地图,极限AI 会在最初的几分钟内使用自定义侦察模式进行推鹿。
修复了在资源耗尽后使用“返回工作”命令取消驻军时,村民在资源位置闲置的错误。
修复了一个错误,该错误会导致使用右键攻击命令发出的站立地面单位,即使没有障碍物阻止他们到达点击的目标,他们也会自动改变目标。
修复了一个错误,该错误会导致在对多个单位发出 SHIFT+右键攻击命令时,站立地面上的单位在主要目标死亡后忽略次要目标。
缓解了在招降敌方单位时发出移动命令时僧侣会卡住的问题。
重制了村民的寻路功能,这使得他们在完成建筑物后走合逻辑的路线。
修复了一个问题,该问题会导致分散单位在发出移动命令后重新集结,而前往目标位置。
修复了一个问题,该问题会导致单位在没有遇到任何障碍物的情况下无法沿直线行走。
修复了一个问题,该问题会导致单位无法到达玩家点击的确切位置。
修复了一个问题,该问题会导致村民将他们的路径分成更多路段,从而导致路线变慢和变长。
修复了一个问题,该问题会导致单位在小障碍物周围采用更长的路径。
修复了当发出多个移动命令时,单位在向选定位置移动之前会回溯路径的问题。
修复了村民在前往预定建造建筑物的位置之前向下移动一格的问题。
修复了伐木工人有时不会先选择离伐木场最近的树的问题。
修复了 sn-object-repair-level 阻止 AI 修复损坏的磨坊、骡车、城镇中心、城堡和修道院的错误。
一个新的事实参数 fe-idle-pasture-count 已被用于计算空闲牧场。如果对牧场使用其他 AI 命令,请使用 ID 1897 进行计数,使用 ID 1889 进行建造或任何其他用途。
添加或更新了大量属性以支持新的游戏功能,最引人注目的是远程攻击和英雄主动技能,例如特殊攻击或临时光环。
译注:这部分官网折叠了,内容很长,而且全是模组编写相关的细节内容,这里就不翻了。
添加了新的海拔高度选项,最高可达 16(从 7 开始)。
修复了在最初设置为 -1 的 Graphics ID 属性下使用“修改属性”触发器效果时发生的崩溃问题。
为研究科技触发器效果添加了物品 ID 字段。
Script Filename (脚本文件名) 字段现在接受最多 100 个字符的文件名。
添加了浮点型 xsGetObjectAttribute(int32_t playerId, int32_t objectId, int32_t attribute) 函数,该函数返回特定玩家对象 ID 的单位属性值。
新情报主要就是之前提到的登录PS和新DLC。新DLC有五个新文明。
