“爽点”不止“震惊打脸”
爽点:任何能够达成情绪满足的事件
相声抖包袱,观众哈哈大笑,这是情绪满足
悲剧催人泪下的发刀子情节,同样是情绪满足
两人
情感的暖昧拉扯、发糖,也是情绪满足
被嘲讽后的打脸、人前显圣,都算是情绪满足
一、四种常见的“爽点(情绪满足)”
1·熵减的过程
任何人、情、事、物等等,从无序状态向有序状态演化,形成稳定、有序的结构的过程
特别注意:重要的是“过程”而不是“结果”,要用对比把“无序演化为有序”的细节写出来
主角一个单词都不会,跟了什么老师用了什么方法开始从音标到拼读到词根词辍到记忆曲线,怎么一步一步单词越背越多
主角突破XX境界,天地灵气开始孕育肉身,怎么“伐筋洗髓、淬骨炼体”的过程,“以前只能怎么怎么样,如今一口气能上十楼”的对比
2·反差与反转
人设、剧情、道具、怪物、技能职业等等都能用“反差”和“反转”的技巧来设计
人设:《干物妹小埋》人前人后的反差、重案之虎曹达华软饭硬吃的反差……
剧情:反转就是想写“龙王歪嘴”,先写“龙王被虐”;反差就是“龙王歪嘴”前后的人情世故(人际关系、身份地位、资源掌握)的变化
道具、怪物:可以参考“SPC”
技能职业:罗塞尔:“魔女的滋味真不错啊”
3·震惊、反应要细写
“装逼打脸”重要的不仅是“装逼打脸”,还有“装逼打脸”后面的人情世故(人际关系、身份地位、资源掌握)的前后变化的对比,应该尽可能多角度去写:吃瓜、死党、朋友、队友、同学、长辈、上级、神秘组织等等的反应
技巧包括不限于:建立对照组(《诛仙》的张小凡和林惊羽)、死党死挺主角和别人打赌、朋友的担心到开心、队友的墙头草两头倒、长辈的不抱希望到惊喜、对手的鄙夷到恐惧、上级的不屑一顾到重视、神秘组织的抛出橄榄枝等等
注意:不要局限于震惊,应该是五花八门的情绪反应(死党的出了口恶气、朋友的替主角开心、墙头草的内心纠结、小喽啰的害怕、boss的不敢相信想再继续试探、长辈的惊喜和认同、师长的开心却有所怀疑、神秘组织的看重和考验……)
让受众的好奇被满足:好奇配角、反派、主角等各类人物的反应
让受众代入体验主角的功成名就、愿望达成
让受众对人物、剧情等元素产生共鸣,获得心理认同(让角色说受众想说不敢说的话,做想做不敢做的事)
4·“发癫”
没有逻辑、抽象、猎奇
让受众产生短暂的代入,借由“发癫”一样的行为,带来某种精神上的放松或者思考。
放松:不思考的爽。
思考:熵减、无序变有序、未知变已知的爽。
典型:《道诡异仙》
二、总结
1·以上四点不过是众多“情绪满足”的冰山一角
留意自己喜欢看的视频、热搜里面的评论、多想想多归纳,就能找到受众们想要被满足的是那些需求了
2·丰富“情绪满足”的过程:
先要建立好“读者预知(让受众大概能知道后面要爽些什么)”
让受众猜到后面的剧情不一定就是坏事,因为重要的并不是“后面要爽什么(后面要打脸)”,而是“后面要怎么爽(情绪满足:怎么打脸?打完脸后各个角色的反应、打完脸后对主角的影响……)”。猜得到要装逼打脸无所谓,只要装逼打脸的过程足够多层次多维度细腻反转精彩就行了。
拉大“满足”前后的差距对比:男生追到女生→穷小子追到千金大小姐→千金大小姐倒追穷小子→王子爱上灰姑娘)
扩大“满足”的维度层次:手下人的前后反应对比、身边人的前后反应对比、上层人的前后反应对比、这个族群的前后反应对比、全球网友的前后反应对比……
理顺整体的动机、逻辑(但是不必过于苛刻)
在故事进行的过程中,反复多次地建立“读者预知”,避免受众在铺垫、逆境、打压等过程中流失
3·爽点并非独立存在
网文的核心梗(核心爽点):【核心梗:期待感(情绪/心理需求)→爽点(需求被满足)】的不断循环。