看过CS比赛的人对于每个职业战队所需要的角色应该并不陌生,战队中每个选手一般都有自己的职业定位和需要肩负的责任,但是这样的标签并不能完美地描述每个选手在比赛中的作用,因为赛场的局势总是瞬息万变的,标签仅仅只是一个参考,一个在预期情况下的参考。随着 CS 的发展,传统的角色分配也逐渐不能概括现在的比赛中队员的作用了,这也衍生出了现在用于描述选手的风格与定位。下面就从 CS 角色分配的演变来描述每个玩家在游戏中的作用。
1.1.1 防守方
a. 主防者(Anchor)
Anchor 英文的直译是支撑、固定,在 CS 中可以引申为稳定住一个区域,也就是这个区域的主防者的意思,由于 CS 绝大多数的地图都是两个包点,所以通常一支战队在防守方也有两个 Anchor,他们在游戏中的作用是固定站在包点、死守包点,除非T方的雷包暴露,或者指挥下达特殊指令,否则是坚决不能离开自己的主防区域的。
不过由于 CS 地图A、B两个包点一般有不同的设计侧重点,所以A包点的主防者相对而言更加自由,前期可以辅助中路队友获取信息、进行地图控制;而B包点的主防者则更侧重于稳重的心态,面对的局势更多是多个敌人同时 Rush,这就非常考验主防者面对多个敌人时的应对方法。
分析了 Anchor 的职责就能更好地理解 Anchor 所需要的基本功。首先 Anchor 需要非常熟悉自己所在点位的所有枪位,这有利于自己进行选位,最好每一个小局都有不同的站位,防止对方摸清自己的习惯后进行针对性的处理,也有利于在接敌后进行调整,利用地利将敌人拆分成多个1v1化解敌人的攻势,拖到队友回防。其次就是开局的默认道具,需要守住对方的开局提速。最后就是面对进攻时的返道具。
b. 轮转者(Rotator)
Rotator 的英文直译是旋转的人,在游戏中可以引申为调动的人,轮转者是给队友提供道具支撑和支援回防的辅助角色。他一般在开局的时候帮助主防者铺垫开局默认道具,然后回到中路的位置随时准备回防包点和队友形成交叉火力。轮转者本身不需要获取信息,但是需要能够充分处理信息的能力,知道什么时候应该回防包点、回防哪个包点,以及根据队友的站位选择自己的枪位形成交叉火力。这些都是经验的积累,也是这几年Niko所打的位置,这也是为什么在G2失去Niko后让马尔布斯顶替Niko的位置,虽然马尔布斯也有枪法,但是始终难以打出Niko效果的原因。
c.信息位(Playmaker)
信息位一般是防守方拿首杀的队员,需要根据自己的出生位选择合适的方法来获取一片区域的信息,在尝试拿首杀后又及时回到安全的位置,为团队在早期的时候创造5v4的优势局面。即使拿不到首杀,也可以让对面警惕你的出现,从而需要耗费更多道具和精力来获取地图控制权。对于这个位置而言,timing、预瞄、身法都需要很好,一般也是由队伍中的主狙来担任这个角色,利用 AWP 一枪致命的效果来拿首杀,同时自己还能及时撤离。
1.1.2 进攻方
a. 突破手(Entry fragger)
突破手是为T方拿首杀的选手,任务非常简单粗暴,在进入包点的走第一位,见人杀人,对敌人造成最大程度的损伤,然后把敌人的位置快速准确地告诉队友。由于突破手在突破的时候对于对方的站位都是没有信息的,所以突破手需要有极好的枪法和预瞄能力,才能同时处理常规位或非常规位的敌人。
b. 辅助位(Support player)
辅助位的职责是在开局的时候给默认道具,以及在进攻的时候给瞬闪配合突破手进行突破,因此辅助位需要非常熟悉各类道具的使用。辅助位也需要有一定的补枪能力,能够根据突破手的信息完成对敌人的收割,而且辅助位在前期相对比较安全,所以一般都会担任中期指挥的职责,组织二次进攻处理残局。
c. 自由人(Lurker)
自由人的任务是在队友进攻一侧包点的时候,在另一边骚扰。这里的骚扰可以是给道具佯攻施加压力,也可以是截断对面回防。如果要截断对面回防,必须对timing有着很深的理解,因为在队友发起进攻的时候,对方一般会进行动态防守,这个时候就会产生阵型的轮转,一旦开始轮转就会产生timing。职业选手会通过观看demo了解对手的习惯,从而更好地针对对面。
其实自由人的任务远不止如此,如果队友一边进攻失利,或者通过道具量判断出对面重防这边时,这个时候就需要进行转点。而此时的自由人就是转点的支点,他保障着整个队伍不会丢失大部分的图权,能够为队友的转移提供一定的安全保障,防止在转点过程中被敌人从奇奇怪怪的位置偷掉。
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